AMD
Caudron ได้รับการขนานนามว่าเป็นเอ็นจิ้นเกมที่เรียบง่ายซึ่งเรียนรู้ได้ง่ายและสามารถปรับเปลี่ยนได้เมื่อการพัฒนาดำเนินไปเพื่อรองรับการทดลองต่างๆ เอ็นจิ้นที่แนบมากับแอปพลิเคชันในรูปแบบของไลบรารีที่เชื่อมโยงแบบคงที่ ส่วนประกอบของเครื่องยนต์แบ่งออกเป็นสี่ประเภทหลัก:
- ผู้จัดการและผู้โหลดทรัพยากร รองรับการโหลดพื้นผิวในรูปแบบ DDS, PNG, JPG ฯลฯ ด้วยความสามารถในการสร้างการนำเสนอภาพ มีการใช้งานบัฟเฟอร์หลายอย่างเพื่อจัดเก็บจุดยอดและดัชนีสำหรับวัตถุเรขาคณิตที่เปลี่ยนแปลงแบบคงที่และไดนามิก เช่นเดียวกับการจัดเก็บพื้นผิวก่อนที่จะโหลดลงในหน่วยความจำวิดีโอ
- โปรแกรมเรนเดอร์ที่ให้คุณโหลดและเรนเดอร์โมเดล 3 มิติในรูปแบบ glTF 2.0 พร้อมรองรับแอนิเมชั่นการเคลื่อนไหวของกล้อง โครงลวดและไฟ การทำแผนที่พื้นผิว การเรนเดอร์วัสดุตามทางกายภาพ (PBR) แสงจุด และเงา รองรับการเรนเดอร์วัตถุ 2D ในรูปแบบ PostProcPS/PS โดยใช้เชดเดอร์ของตัวเองในขั้นตอนหลังการประมวลผล มีส่วนประกอบด้วย
ImGUI สำหรับการสร้าง GUI และชุดวิดเจ็ตสำหรับสร้างตารางพิกัดและคิวบ์โครงร่าง (สำหรับกล่องขอบเขตและกรวยการแพร่กระจายของแสง/กล้อง) - ชุดตัวจัดการตัวช่วยและโค้ดการกำหนดค่าเฉพาะสำหรับ Vulkan API
- รหัสทั่วไปสำหรับระบบปฏิบัติการที่แตกต่างกันสำหรับการประมวลผลการดำเนินการปรับขนาด โหมดหน้าต่างและโหมดเต็มหน้าจอ การประมวลผลการรับส่งข้อความระหว่างหน้าต่าง ฯลฯ
แพคเกจนี้ยังรวมถึงไลบรารีเพิ่มเติม: AGS สำหรับการรับข้อมูลเกี่ยวกับ GPU, VulkanMemoryAllocator สำหรับการจัดการหน่วยความจำในแอปพลิเคชัน Vulkan, d3d12x สำหรับการใช้ D3D12 API, dxc พร้อมคอมไพเลอร์เชเดอร์สำหรับ DirectX, imgui พร้อมไลบรารี GUI, json สำหรับจัดการข้อมูลใน JSON รูปแบบ .
ที่มา: opennet.ru