การวิเคราะห์ตัวอย่าง Halo Infinite แสดงให้เห็นว่ามีอะไรผิดปกติกับกราฟิกของเกม

ตอบสนองต่อสิ่งที่ Microsoft แสดง การเล่นเกม Halo Infinite กลายเป็นประเด็นถกเถียงกันถึงขนาดกระทั่งสื่อหลักๆ ก็เริ่มรายงานข่าว ปฏิกิริยาผสม. แต่ถ้าเราวิเคราะห์ส่วนของรูปแบบการเล่นที่แสดงออกมา มันจะบอกอะไรเราเกี่ยวกับองค์ประกอบทางเทคนิคได้บ้าง? และหากเกมถูกกล่าวหาว่าดู "แบน" แล้วเหตุใดและจะทำอย่างไรกับเกมนี้? นักข่าวจาก "โรงงานดิจิทัล" Eurogamer พยายามตอบคำถามเหล่านี้

การวิเคราะห์ตัวอย่าง Halo Infinite แสดงให้เห็นว่ามีอะไรผิดปกติกับกราฟิกของเกม

ประการแรก การนำเสนอของ Halo Infinite ประสบปัญหาอย่างมากจากคุณภาพการถ่ายทอดสดที่ไม่ดี ซึ่งผู้ชมส่วนใหญ่ได้รับประสบการณ์จากเนื้อหาในตอนแรก “เป็นเรื่องยากมากที่จะถ่ายทอดพลังเต็มรูปแบบและความเที่ยงตรงของกราฟิกของสิ่งที่ Xbox Series X สามารถนำเสนอให้คุณผ่านการออกอากาศได้ กลับไปดูเกมแบบ 4K ที่ 60fps" предложил หัวหน้าฝ่ายการตลาด Xbox Aaron Greenberg น่าเสียดายที่ทรัพยากร 4K60 เพียงแหล่งเดียวที่ยังคงบีบอัดวิดีโอ YouTube แต่ไม่ต้องสงสัยเลยว่าการวิเคราะห์เวอร์ชัน Ultra HD จะเน้นย้ำรายละเอียดมากมายที่ถูกล้างออกหรือหายไปในการออกอากาศ

รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ เป็นเพียงองค์ประกอบหนึ่งที่ถูกวิพากษ์วิจารณ์ในการนำเสนอ ข้อร้องเรียนหลักเกี่ยวกับ Halo Infinite ดูเหมือนว่าจะให้ความรู้สึก "แบน" และไม่รู้สึกเหมือนเป็นเกมยุคถัดไป หากเป็นเช่นนั้น ระบบแสงสว่างจะมีส่วนเกี่ยวข้องอย่างมาก เนื่องจากเครื่องยนต์ 343 Industries Slipspace ใหม่ก้าวไปไกลกว่าสภาพแวดล้อมเชิงเส้นตรง สู่โลกที่เปิดกว้างบางส่วนแต่ยังสลับไปใช้ระบบไฟส่องสว่างแบบไดนามิกเต็มรูปแบบ นี่เป็นการออกจาก Halo 5 ครั้งใหญ่ซึ่งอาศัยแสงและเงาที่คำนวณไว้ล่วงหน้าอย่างมาก พร้อมด้วยวัตถุจำนวนหนึ่งที่สร้างเงาแบบไดนามิก


การวิเคราะห์ตัวอย่าง Halo Infinite แสดงให้เห็นว่ามีอะไรผิดปกติกับกราฟิกของเกม

ประโยชน์ของการเปลี่ยนไปใช้ระบบไฟส่องสว่างแบบไดนามิกคือเพิ่มความสมจริงและความยืดหยุ่นมากขึ้น เช่น สามารถรวมการปรับแสงธรรมชาติแบบละเอียดได้ เป็นต้น อันที่จริงตัวอย่างเกมเพลย์ดูเหมือนจะแสดงการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในช่วงเวลาของวันระหว่างการเล่น ระบบนี้ขัดแย้งกับระบบไฟคงที่มาตรฐานอย่างสิ้นเชิง ซึ่ง The Last of Us Part 2 แสดงให้เห็นหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุด แสงคงที่ช่วยประหยัดประสิทธิภาพที่สำคัญ และสามารถจำลองแสงสะท้อนได้ค่อนข้างถูก แต่ผลกระทบส่วนใหญ่ทำได้ผ่านการคำนวณล่วงหน้าแบบออฟไลน์หรือการ "อบ" ผลลัพธ์ที่ได้อาจน่าประทับใจ แต่ก็มีข้อเสียหลายประการ เช่น วัตถุไดนามิกจะได้รับแสงสว่างแตกต่างไปจากวัตถุที่อยู่นิ่งโดยสิ้นเชิง ส่งผลให้การมองเห็นไม่ต่อเนื่อง

นอกจากนี้การคำนวณเบื้องต้นยังใช้เวลานานมากและแม้แต่การเปลี่ยนแปลงเพียงเล็กน้อยก็เพิ่มเวลาในการทำซ้ำอย่างมีนัยสำคัญ ไม่ว่าในกรณีใด แสงและการแรเงาแบบไดนามิกเช่นเดียวกับใน Halo infinite นั้นมีราคาแพงกว่า แต่มีข้อได้เปรียบในการรักษาวัตถุบนหน้าจอแบบไดนามิกและแบบคงที่เหมือนกัน ดังนั้นจึงไม่มีอะไรหลุดออกจากภาพ ทุกอย่างได้รับการประมวลผลอย่างสม่ำเสมอ และขนาดและแสง ความสามารถเหมือนเดิม เกมมีความยืดหยุ่นมากขึ้น ด้วยเหตุนี้ จึงปลอดภัยที่จะสรุปได้ว่าประโยชน์หลายประการของการจัดแสงแบบไดนามิกนั้นถูกนำมาใช้ในการออกแบบเกมจริงของ Halo Infinite ซึ่งเราได้เห็นเพียงตัวอย่างเล็กๆ น้อยๆ เท่านั้นจนถึงตอนนี้

การวิเคราะห์ตัวอย่าง Halo Infinite แสดงให้เห็นว่ามีอะไรผิดปกติกับกราฟิกของเกม

อย่างไรก็ตาม ระบบไฟส่องสว่างแบบไดนามิกนั้นใช้ GPU เป็นจำนวนมาก และนี่คือข้อจำกัดที่ร้ายแรงมาก: Eurogamer เชื่อว่านี่คือสาเหตุหลักที่ทำให้การเล่นเกมของ Halo Infinite ดูไม่น่าประทับใจนัก หากคุณใส่ใจกับช่วงเวลาของวัน ดวงอาทิตย์จะอยู่ใกล้ขอบฟ้า ในขณะที่บริเวณนี้มีลักษณะเป็นเนินเขาหรือต้นไม้มากมาย เป็นผลให้สภาพแวดล้อมส่วนใหญ่ของเกมได้รับแสงสว่างทางอ้อมจากดวงอาทิตย์ ซึ่งหมายความว่าฉากแอ็คชั่นส่วนใหญ่เกิดขึ้นในเงามืด และนี่คือปัญหาเนื่องจากตามกฎแล้ว กราฟิกวิดีโอเกมไม่สามารถถ่ายทอดพื้นที่เงาได้ดีเพียงพอ ยิ่งไปกว่านั้น เกมยังต้องอาศัยวัสดุทางกายภาพอย่างมากซึ่งขึ้นอยู่กับวิธีการโต้ตอบกับแสงทั้งหมด ส่งผลให้พื้นผิวในเงามืดจางลง

ยิ่งไปกว่านั้น ปัญหานี้ไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะกับ Halo Infinite เท่านั้น Metro Exodus มีปัญหาอยู่บ้าง แต่ 4A Games บนพีซีได้พบวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้วิธีหนึ่ง นั่นก็คือการส่องสว่างทั่วโลกแบบเรียลไทม์โดยใช้ Ray Tracing นี่ไม่ใช่วิธีเดียวที่จะแก้ไขปัญหานี้ได้ เนื่องจาก Epic มีระบบ Lumen ที่ยอดเยี่ยมใน Unreal Engine 5 และ SVEI (การส่องสว่างทั่วโลกแบบ voxel octree แบบเบาบาง) ก็ทำหน้าที่คล้ายกันใน CryEngine ด้วยการติดตามรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งเพื่อช่วยในเรื่องแสงและเงาทางอ้อม Halo Infinite จะเป็นเกมที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง แต่สิ่งนี้จะต้องมีการแลกเปลี่ยนเนื่องจากวิธีการทั้งหมดนี้มีราคาแพงมากในแง่ของทรัพยากรการคำนวณ

การวิเคราะห์ตัวอย่าง Halo Infinite แสดงให้เห็นว่ามีอะไรผิดปกติกับกราฟิกของเกม

ประการแรก เกมเวอร์ชัน Xbox One และ Xbox One X จะไม่มีพลังในการจัดการงานนี้ แต่หลายคนอาจบอกว่าไม่เป็นไร ท้ายที่สุดแล้ว เราต้องการเห็นความแตกต่างระหว่างรุ่นต่างๆ และ Xbox Series X รองรับ Hardware Ray Tracing (RT) และหากเกมใช้ RT เราก็หวังว่าผู้พัฒนาจะใช้พลังนี้ไปกับการส่องสว่างทั่วโลกเป็นหลัก นอกเหนือจากการสะท้อนใดๆ ข้อเสียก็คือการรันเกมในรูปแบบ 4K ที่ 60fps และ RT อาจเกินความสามารถทางเทคนิคของ Xbox Series X อย่างไรก็ตาม ในยุคที่การสร้างภาพใหม่มีการใช้งานอย่างหนักโดยอิงจากเฟรมก่อนหน้า อาจเกิดการประนีประนอมได้ เอาเป็นว่า: หลายๆ คนจะชอบเทคโนโลยีแสงแบบเดิมในรูปแบบ 4K หรือเลือกใช้เทคโนโลยีแสงยุคถัดไปที่ความถี่สูงกว่า แต่ที่ความละเอียด 1440p

การจัดแสงดูเหมือนจะเป็นสาเหตุหลักที่ทำให้ Halo Infinite มีความเรียบ และในเกมอย่าง OnRush ซึ่งใช้การจัดแสงแบบไดนามิกเต็มรูปแบบ คุณจะเห็นว่าความสว่างและความอิ่มตัวของสีสามารถทำได้ง่ายๆ โดยการย้ายการกระทำไปยังช่วงเวลาอื่นของวัน แต่ในขณะเดียวกันปัญหาเรื่องแสงทางอ้อมก็จะไม่ผิดพลาด มีรายงานว่า Halo Infinite ยังห่างไกลจากความสมบูรณ์และมีงานสร้างใหม่ ๆ ออกมาค่อนข้างบ่อย แต่เทคโนโลยีแสงแบบไดนามิกถือเป็นหัวใจสำคัญของแผนของ 343 Industries และไม่น่าจะถูกยกเลิกหรือเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญเมื่อถึงเวลาเปิดตัว

การวิเคราะห์ตัวอย่าง Halo Infinite แสดงให้เห็นว่ามีอะไรผิดปกติกับกราฟิกของเกม

นอกจากแสงสว่างแล้วคุณยังสามารถใส่ใจกับข้อบกพร่องอื่น ๆ ของจอแสดงผลได้อีกด้วย ข้อเสียเปรียบที่สำคัญที่สุดถัดไปคือระดับรายละเอียดแบบไดนามิก ทันใดนั้นก้อนหิน หญ้า และแม้แต่ป้ายโฆษณาที่อยู่ไกลออกไปก็ปรากฏขึ้นในเฟรม ฟุตเทจต้นฉบับแสดงเกมในรูปแบบ 4K ที่ 60fps ซึ่งหมายความว่าจะมีการเรนเดอร์ 8,3 ล้านพิกเซลทุกๆ 16,7 มิลลิวินาที และพืชพรรณจำนวนมากที่ต้องใช้สามเหลี่ยมขนาดเล็กมากสามารถลากอัตราเฟรมลงได้อย่างง่ายดาย แม้แต่ตัวเร่งความเร็วกราฟิกเช่น Xbox Series X ก็สร้างปัญหาได้ บางทีความละเอียดสูงเกินไปและเกมสุดท้ายจะใช้การปรับขนาดแบบไดนามิก? การสาธิตทำงานที่ความละเอียด 3840 x 2160 แต่ได้รับการยืนยันในภายหลังว่านี่เป็นเวอร์ชัน PC ไม่ใช่เวอร์ชันคอนโซล

การวิเคราะห์ตัวอย่าง Halo Infinite แสดงให้เห็นว่ามีอะไรผิดปกติกับกราฟิกของเกม

คุณยังสามารถใส่ใจกับสิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ เช่นการไม่มีเงาบนอาวุธและมือของหัวหน้าหัวหน้า เกมอย่าง Crysis 3 นำเสนอสิ่งนี้มาตั้งแต่ปี 2013 และสามารถทำได้ในราคาถูก ดังที่เกม Call of Duty แสดง มันเป็นฟีเจอร์เล็กๆ ที่มีผลกระทบต่อภาพอย่างมาก ซึ่งหวังว่าจะทำให้มันกลายเป็นรุ่นสุดท้ายสำหรับ Xbox Series X นอกจากนี้ ยังอยากรู้เกี่ยวกับเอฟเฟกต์โปร่งใสที่ "มั่นคง" มากเกินไปในสิ่งต่าง ๆ เช่นโล่ - บางทีแนวทางของ Bungie จาก Halo Reach น่าจะดีกว่า ? ในที่สุด วัสดุบางส่วนก็ถูกทำให้ผิดหวัง: มีพลาสติกและโลหะทั่วไปมากมายในเกม และมันก็ดูไม่ดีเท่ากับวัสดุเอเลี่ยนที่ฉูดฉาดจากเกม Halo ภาคก่อน ๆ

เราจะดูว่า Microsoft และ 343 ก้าวไปข้างหน้ากับ Halo Infinite อย่างไร และการเปลี่ยนแปลงใดที่พวกเขาจะทำกับเกมที่ได้รับการพัฒนามานานหลายปี โดยเหลือเวลาเพียงไม่กี่เดือนก่อนการเปิดตัว เป็นที่ทราบกันว่าโครงการ วางแผนที่จะพัฒนา เป็นเวลาหลายปีหลังจากเปิดตัวมาทั้งชีวิต และการอัปเดต Ray Tracing อยู่ในระหว่างดำเนินการ ซึ่งจริงๆ แล้วอาจช่วยปรับปรุงรูปลักษณ์ของเกมได้

การวิเคราะห์ตัวอย่าง Halo Infinite แสดงให้เห็นว่ามีอะไรผิดปกติกับกราฟิกของเกม

ที่มา:



ที่มา: 3dnews.ru

เพิ่มความคิดเห็น