สิ่งที่น่าสนใจที่ฉันได้เรียนรู้จากหนังสือ "Theory of Fun for Game Design" โดย Raf Koster

ในบทความนี้ ฉันจะสรุปบทสรุปและรายการตรวจสอบที่น่าสนใจที่สุดสำหรับฉันที่พบในหนังสือของ Raf Koster เรื่อง “Theory of Fun for Game Design”

สิ่งที่น่าสนใจที่ฉันได้เรียนรู้จากหนังสือ "Theory of Fun for Game Design" โดย Raf Koster

แต่ก่อนอื่น ข้อมูลพื้นฐานเพียงเล็กน้อย:
— ฉันชอบหนังสือเล่มนี้
– หนังสือเล่มนี้สั้น อ่านง่าย และน่าสนใจ เกือบจะเหมือนหนังสือศิลปะ
— Raf Koster เป็นนักออกแบบเกมที่มีประสบการณ์และมีความเชี่ยวชาญด้านดนตรีและวรรณกรรมด้วย แต่เขาไม่ใช่โปรแกรมเมอร์ ดังนั้นจึงมีการเน้น "อื่นๆ" ในการพัฒนา โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่เห็นได้ชัดสำหรับโปรแกรมเมอร์ที่อ่านเขา ฉันเริ่มต้นด้วยโคลน
— หนังสือเล่มนี้ตีพิมพ์ในปี 2004 ซึ่งหมายความว่าวลีในหนังสือเกี่ยวกับสถานะปัจจุบันของอุตสาหกรรมควรได้รับการพิจารณาด้วยความสงสัยพอสมควร
— เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของหนังสือ: theoryoffun.com [1].
— หนังสือฉบับแปล: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2] ฉันอ่านเวอร์ชันภาษาอังกฤษ ดังนั้นฉันจึงไม่สามารถพูดอะไรเกี่ยวกับคุณภาพของการแปลภาษารัสเซียได้ แต่อย่างน้อยมันก็มีอยู่จริง
— มีบทวิจารณ์หนังสือเล่มนี้ค่อนข้างมาก [3] อย่างไรก็ตาม ฉันมอบหมายหน้าที่ให้ตัวเองรวบรวมสรุปข้อเสนอแนะของเขาโดยอัตนัย ดังนั้นบทความนี้จึงไม่ควรถือเป็นการทบทวน
— หนังสือเล่มนี้ได้รับการแนะนำเป็นประจำ รวมถึงในHabré: หนังสือ 25 เล่มสำหรับนักพัฒนาเกม [4].

มันเกี่ยวกับอะไร

ตามโครงสร้างความหมาย หนังสือเล่มนี้แบ่งออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กันโดยประมาณ:
อันดับแรก. การศึกษาอย่างมีโครงสร้างเกี่ยวกับสิ่งที่น่าสนใจในเกม: ความพยายามที่จะให้คำจำกัดความ; ทำไมการเล่นถึงน่าสนใจ เมื่อความสนใจในเกมหายไป น่าตื่นเต้นและให้ความรู้มาก มีความคล้ายคลึงและการเปรียบเทียบกับศิลปะรูปแบบอื่นๆ มากมาย เช่น ดนตรี หนังสือ ภาพยนตร์
ที่สอง. การอภิปรายเกี่ยวกับความสมบูรณ์ของอุตสาหกรรม วัตถุประสงค์ของเกม ความรับผิดชอบของผู้พัฒนาเกมต่อสังคม มีช่วงเวลาที่น่าสนใจเกิดขึ้นไม่บ่อยนัก แต่ส่วนใหญ่น่าเบื่อและไม่มีความรู้ ฉันรู้สึกขบขันกับวลีที่ว่า “ในที่สุดก็ถึงเวลาแล้วที่คุณจะสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความแตกต่างทางเพศได้อย่างอิสระโดยไม่ต้องเสี่ยงต่อการถูกกล่าวหาว่าเหยียดเพศ” และเขาได้พูดคุยถึงความแตกต่างเหล่านี้อย่างอิสระ

สิ่งที่น่าสนใจที่ฉันได้เรียนรู้จากหนังสือ "Theory of Fun for Game Design" โดย Raf Koster

คุณค่าหลักๆ ของหนังสือเล่มนี้คือการบอกวิธีทำให้เกมน่าสนใจ และหนังสือเล่มนี้พูดถึงเรื่องนี้จริงๆ
แต่ที่นี่ฉันมีปัญหาในการแปลคำหลัก fun เป็นภาษารัสเซีย ผู้จัดพิมพ์ชาวรัสเซียแปลสิ่งนี้ว่า "ความบันเทิง" Google แนะนำ "ความสนุก" ฉันจะใช้คำว่า "น่าสนใจ" และ "น่าสนใจ" แม้ว่าความพึงพอใจและความสนุกสนานก็จะเหมาะสมเช่นกัน
แต่ในความคิดของฉันนี่เป็นหนึ่งในคำเหล่านั้นที่ไม่มีคำแปลภาษารัสเซียที่แน่นอนและการแปลทั้งหมดที่นำเสนอไม่ประสบความสำเร็จ ความน่าสนใจนี้ไม่เพียงแต่จะสนุกเท่านั้น แต่ยังน่าหดหู่อีกด้วย ในภาษาอังกฤษ คำว่า "ตลก" อาจหมายถึง "โง่" และวลี "คำตลก" อาจหมายถึงคำที่ไม่เหมาะสม

รูปแบบในเกม

รูปแบบในเกมเป็นโครงสร้างพฤติกรรมพื้นฐานที่สมองของเราเรียนรู้ที่จะจดจำและฝึกฝน กระบวนการเรียนรู้รูปแบบเป็นแหล่งความสนใจหลักในเกม เมื่อผู้เล่นเรียนรู้สิ่งใหม่ เขาได้รับรางวัลทางเคมีในรูปของฮอร์โมนแห่งความสุข เมื่อผู้เล่นสัมผัสประสบการณ์ทุกอย่างที่เกมนำเสนออย่างเต็มที่ ร่างกายจะไม่ได้รับรางวัลดังกล่าว นี่คือแนวคิดหลักของครึ่งแรกของหนังสือซึ่งเปิดเผยจากมุมที่ต่างกันโดยใช้ตัวอย่างต่างๆ
นั่นคือความสนุกของเกมมาจากความรู้ ความรู้ความเข้าใจคือการฝึกทักษะที่สมองมองว่ามีประโยชน์ต่อการอยู่รอดของบุคคลหรือเผ่าของเขามาตั้งแต่สมัยโบราณ ซึ่งหมายความว่าบุคคลนั้นควรได้รับรางวัลสำหรับการฝึกอบรมดังกล่าว ช่างกลใหม่ให้อาหารแห่งความรู้ (ประเภทใหม่หรือแพลตฟอร์มเกม) และเนื้อหา (พล็อตเรื่องสิ่งแวดล้อมดนตรี).
จากที่นี่สรุปได้ว่าเกมใดๆ ก็ตามจะถึงวาระที่จะเบื่อเมื่อผู้เล่นดึงทุกสิ่งใหม่ๆ ออกมาจากเกมและกลายเป็นผู้เชี่ยวชาญในเกมนี้ หากแหล่งความรู้ใหม่หลักของเกมอยู่ในเนื้อหา (ผู้เขียนเรียกเสื้อผ้านี้ว่าลวดลาย) จากนั้นเกมจะน่าเบื่อหลังจากตอนแรกหรือดูบน YouTube (อันตรายของ YouTube สำหรับเกมที่เน้นเรื่องราวไม่ชัดเจนในตอนนั้น). แต่องค์ประกอบใหม่ของกลไกไม่เพียงแต่คงอยู่ได้นานขึ้นเท่านั้น แต่ยังดึงดูดผู้เล่นใหม่ที่เคยเห็นเกมของคนอื่นด้วย ส่วนใหญ่เกิดจากการลิง: เมื่อบุคคลเห็นความสำเร็จของผู้อื่น (สนุก) จากนั้นเขาก็ต้องการที่จะทำซ้ำและแข่งขัน
(การแปลรูปแบบคำตามปกติคือเทมเพลตที่ไม่เหมาะสมในความหมาย ซึ่งน่าจะมีความคล้ายคลึงกันเช่นเดียวกับรูปแบบการออกแบบใน OOP)

วลีและแนวคิดสั้นๆ ที่นำมาจากหนังสือ

— สมองคิดในรูปแบบ ไม่ใช่วัตถุจริง
— สมองโลภต่อรูปแบบใหม่ๆ
— สมองอาจรับรู้รูปแบบใหม่เกินไปว่าเป็นเสียงรบกวน และปฏิเสธสิ่งเหล่านั้นว่าไม่คุ้นเคยและซับซ้อนเกินไป ดังนั้นคนรุ่นเก่าจึงมักปฏิเสธเทคโนโลยีหรือแฟชั่นใหม่ๆ
- ประสบการณ์ใหม่โดยสิ้นเชิงอาจไม่คุ้นเคยและไม่คุ้นเคยเกินไป ดังนั้นรูปแบบเก่าที่อัปเดตจึงปลอดภัยยิ่งขึ้น (ในทางวิทยาศาสตร์มีความคล้ายคลึงกัน "อยู่ไกลเกินไปก่อนเวลาของเขา");
— รูปแบบเดิมๆ ซ้ำๆ นำไปสู่ความเบื่อหน่ายจากกิจวัตรประจำวัน
— กระบวนการปรับปรุงรูปแบบนั้นได้รับการตอบแทนด้วยฮอร์โมนแห่งความสุข แต่หลังจากบรรลุความสมบูรณ์แบบ ความสุขจะถูกปล่อยออกมาเป็นครั้งสุดท้ายและการปลดปล่อยจะหยุดลง
— ความเบื่อคือเมื่อสมองต้องการข้อมูลใหม่ๆ เพื่อการรับรู้ สมองไม่จำเป็นต้องมีความรู้สึกใหม่ ๆ (ประสบการณ์ที่ยังไม่ได้สำรวจ) บ่อยครั้งที่ข้อมูลใหม่ก็เพียงพอแล้ว (ศัตรูชุดใหม่ผู้บังคับบัญชา)
— ผู้เล่นสามารถจดจำรูปแบบเก่าในเกมใหม่ได้ภายใน 5 นาที เสื้อผ้าและสิ่งรอบตัวจะไม่หลอกลวงเขา หากไม่พบสิ่งใหม่ๆ เขาจะถือว่าน่าเบื่อและปิดมันไป
— ผู้เล่นอาจรับรู้ถึงความลึกซึ้งในเกม แต่อาจพิจารณาว่ามันไม่เกี่ยวข้องกับตัวเขาเอง ดังนั้นความเบื่อหน่ายและทางออก
- คุณไม่สามารถทำให้ทุกคนพอใจได้ การเปิดเผยกลไกใหม่ช้าเกินไป -> ผู้เล่นจะสังเกตเห็นว่าไม่มีอะไรใหม่เป็นเวลานาน -> น่าเบื่อ -> ออก เผยกลไกใหม่เร็วเกินไป -> ยากเกินไป รูปแบบไม่เป็นที่รู้จัก -> น่าเบื่อ -> เลิก
— แหล่งที่มาของความสุขขั้นพื้นฐานที่สุดในเกม: จากการฝึกฝนทักษะในรูปแบบ - นั่นคือจากความรู้ แต่ยังมีสิ่งอื่นเพิ่มเติมอีก: สุนทรียภาพ; สะท้อน; ทางสังคม.
- สุนทรียภาพแห่งความสุข โดยอาศัยการจดจำรูปแบบเก่าๆ มากกว่าการเรียนรู้ เช่น การบิดโครงเรื่อง (ตัวอย่าง: หนังเรื่อง Planet of the Apes เมื่อพระเอกเห็นเทพีเสรีภาพในตอนท้าย).
— ผลประโยชน์ทางสังคม (ตัวเลือกผู้เล่นหลายคน):
1) มองด้วยความยินดีเมื่อศัตรูทำอะไรบางอย่าง;
2) ยกย่องชัยชนะในการทำภารกิจยาก ๆ ให้สำเร็จเพื่อเป็นสัญญาณให้ชนเผ่าที่เหลือว่าคุณมีประโยชน์มีความสำคัญและสำคัญ
3) การอุปถัมภ์ เมื่อนักเรียนประสบความสำเร็จ นี่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการอยู่รอดของชนเผ่าของคุณ
4) ความภาคภูมิใจโอ้อวดลูกศิษย์ของตน นี่เป็นสัญญาณให้ชนเผ่าทราบถึงความสำคัญและประโยชน์โดยรวมของคุณ
5) การเกี้ยวพาราสีที่ใกล้ชิด ซึ่งบ่งบอกถึงความสำคัญทางสังคมแบบญาติ/ท้องถิ่น
6) ความมีน้ำใจ เช่น การสนับสนุนสมาชิกกลุ่มอื่นๆ ซึ่งเป็นสัญญาณทางสังคมที่สำคัญสำหรับชนเผ่าเกี่ยวกับประโยชน์ของการมีเพื่อนร่วมเผ่าดังกล่าว

สิ่งที่น่าสนใจที่ฉันได้เรียนรู้จากหนังสือ "Theory of Fun for Game Design" โดย Raf Koster

องค์ประกอบของเกมที่น่าสนใจ

1) การเตรียมการ นั่นคือผู้เล่นควรมีโอกาสที่จะเพิ่มโอกาสในการชนะในเบื้องต้น
2) กลไกที่มั่นคง ชุดกฎที่ผู้เล่นเข้าใจและยอมรับ
3) ชุดของอุปสรรคและความขัดแย้ง ผู้เล่นต้องเผชิญกับอุปสรรคต่าง ๆ ที่ทำให้ไม่สามารถบรรลุเป้าหมายได้
4) หลายวิธีในการเอาชนะอุปสรรค ตัวอย่างเช่น คุณสามารถผ่านผู้คุมได้โดย: ปฏิบัติภารกิจที่กล้าหาญ ติดสินบน ข่มขู่ หรือปีนข้ามกำแพงอย่างมีไหวพริบ
5) ทักษะของผู้เล่นส่งผลต่อความสำเร็จ นั่นคือการตัดสินใจของผู้เล่นมีความสำคัญและนำไปสู่ผลลัพธ์ที่แตกต่าง
6) โลกรอบตัวเรา นั่นคือมีที่ว่างสำหรับเสรีภาพและ/หรือมีขอบเขตที่ชัดเจน มันไม่ดีนักหากคุณโยนผู้เล่นลงสนามโดยไม่มีข้อมูลเบื้องต้น

เพื่อให้ประสบการณ์การเล่นเกมเป็นการศึกษา ควรมี:
1) ข้อเสนอแนะที่แปรผันเกี่ยวกับการกระทำของผู้เล่น: สำหรับการตัดสินใจที่ประสบความสำเร็จมากขึ้น ควรมีรางวัลที่ดีกว่า
2) ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ควรได้รับรางวัลน้อยที่สุดเมื่อแก้ไขปัญหาที่ง่ายที่สุด ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นตามล่าผู้เล่นคนอื่นที่อ่อนแอกว่าเขาอย่างมาก ผู้เล่นคนนั้นก็ควรจะสร้างผลกำไร "เชิงเศรษฐกิจ" ให้กับเขาไม่ได้
3) ความล้มเหลวจะต้องมีราคาของมัน ในเกมเก่าๆ มันเป็นการจบเกมโดยสมบูรณ์ แต่ตอนนี้อย่างน้อยควรจะเป็นข้อกำหนดการเล่นซ้ำหรือการสูญเสียผลกำไร

รายการตรวจสอบคำถามสำหรับเกมที่น่าสนใจ

1) ต้องเตรียมตัวก่อนเจออุปสรรคหรือไม่? (ทำการสำรวจเบื้องต้น)
2) เป็นไปได้ไหมที่จะเตรียมตัวแตกต่างแต่ยังคงประสบความสำเร็จ? (ติดสินบนหรือข่มขู่ผู้คุม)
3) สภาพแวดล้อมของสิ่งกีดขวางมีอิทธิพลต่อตัวสิ่งกีดขวางหรือไม่? (ยามที่ทางเข้าปราสาทและเมืองเล็กๆ มีพฤติกรรมแตกต่างออกไปหรือไม่?)
4) มีกฎของเกมและกลไกที่ชัดเจนในการเอาชนะอุปสรรคหรือไม่? (ไม่ดีหากเจ้าหน้าที่ตอบโต้อย่างคาดเดาไม่ได้เพื่อเปิดการโจรกรรมหรือเพิกเฉยต่อพฤติกรรมทางอาญา)
5) ชุดกฎสามารถรองรับอุปสรรคต่างๆ ได้หรือไม่? (กฎที่เข้มงวด/ไม่ดีเกินไปจำกัดความเป็นไปได้ในการพัฒนาระดับ)
6) ผู้เล่นสามารถใช้ทักษะที่แตกต่างกันเพื่อประสบความสำเร็จได้หรือไม่? (กลายเป็นนักเจรจาระดับปรมาจารย์หรือคนโกหกที่โหดเหี้ยม)
7) ในระดับความยากที่สูงขึ้น ผู้เล่นจำเป็นต้องใช้ทักษะหลายอย่างเพื่อที่จะประสบความสำเร็จหรือไม่? (นั่นคือเขาจะต้องทำงานหนักจริง ๆ ไม่ใช่แค่บดหมูป่าหลายสิบระดับ)
8) ทักษะจำเป็นต่อการใช้ความสามารถหรือไม่? (การคลิกไม่ควรเป็นกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพ)
9) มีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้หลายประการของความสำเร็จ ดังนั้นจึงไม่มีผลลัพธ์ที่รับประกันได้เพียงผลลัพธ์เดียวหรือไม่? (มันน่าเบื่อที่จะดูเป็นครั้งที่สิบที่ทหารยามพุ่งเหมือนกันระหว่างการข่มขู่)
10) ผู้เล่นขั้นสูงจะได้รับประโยชน์จากอุปสรรค/ความท้าทายที่ง่ายเกินไปหรือไม่? (สามารถหยุดให้รางวัลหมูป่าได้เลย)
11) ความล้มเหลวทำให้ผู้เล่นต้องทนทุกข์ทรมานในทางใดทางหนึ่งหรือไม่? (ล้มเหลว จบไม่สวย หรือสูญเสียกำไร)
12) หากคุณลบกราฟิก เสียง และเรื่องราวออกจากเกม มันจะยังน่าสนใจที่จะเล่นหรือไม่? (เช่น กลไกหลักของเกมยังน่าสนใจอยู่หรือไม่)
13) ระบบทั้งหมดที่ใช้ในเกมจะต้องทำงานตามแนวคิดหลัก (คุณธรรมหรือแนวคิดของเกม) หากระบบไม่ช่วยในการแก้ไขความคิด ระบบก็ควรถูกโยนทิ้งไป นี่คือสิ่งที่ผู้พัฒนา RimWorld ทำ [5] ซึ่งไม่ได้เพิ่มกลไกที่ไม่ได้ปรับปรุง "ระบบการสร้างเรื่องราว" นั่นเป็นเหตุผลที่เขาไม่เพิ่มระบบการประดิษฐ์ที่ซับซ้อน
14) ผู้เล่นมักจะใช้เส้นทางง่ายๆ เสมอ: โกง ข้ามเรื่องราว และบทสนทนาที่ไม่ตอบสนองความสนใจหลักที่พวกเขาดาวน์โหลดเกมนี้ คนก็ขี้เกียจ เกมคำนึงถึงพฤติกรรม "ขี้เกียจ" นี้หรือไม่? ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นเริ่มเกมแอคชั่น RPG ของคุณเพื่อเหวี่ยงดาบและไม่ใช่เพื่อประโยชน์ของโครงเรื่อง บางทีคุณควรให้โอกาสเขาโดยไม่สร้างภาระให้เขาด้วยเรื่องราวเบื้องหลังที่ยาว (โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นเรื่องเล็กน้อยและซ้ำซากในเกม)

ข้อสรุป

ใช้เวลาอ่านหนังสือเพียง 8 ชั่วโมง ฉันระบุสิ่งที่ฉันถือว่ามีค่าที่สุด ดังนั้นฉันจึงอาจพลาดแนวคิดสำคัญอื่นๆ ไป หนังสือเล่มนี้อ่านง่ายและน่าสนใจ ฉันจึงแนะนำให้นักพัฒนาวิดีโอเกมทุกคนมั่นใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้ที่สร้างเกมเป็นงานอดิเรกและไม่มีทรัพยากรสำหรับวิธีการดั้งเดิมในการดึงดูดความสนใจด้วยภาพที่สะดุดตา เนื้อหาคุณภาพสูงมากมาย และการโฆษณาระดับมืออาชีพมากมาย หากคุณสนใจเนื้อหาดังกล่าว โปรดพิจารณาสมัครรับบทความถัดไปของฉัน

อ้างอิง

1.เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของหนังสือ Theory of Fun for Game Design.
2. หนังสือฉบับแปล: Raf Koster: ทฤษฎีการพัฒนาเกมและความบันเทิง.
3. รีวิวบน progamer.ru.
4. หนังสือ 25 เล่มสำหรับนักพัฒนาเกม.
5. วิธีสร้าง “เครื่องกำเนิดเรื่องราว”: คำแนะนำจากผู้เขียน RimWorld.

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น