ภารกิจ Habr {แนวคิด}

เมื่อเร็ว ๆ นี้พวกเขาเสนอทรัพยากรเนื่องในโอกาสที่เริ่มกระบวนการเปลี่ยนโฉมใหม่ เสนอแนวคิดการบริการซึ่งอาจกลายเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศของ Habr ในความคิดของฉัน หนึ่งในส่วนเหล่านี้อาจเป็นมิติการเล่นเกมตามบทบาทในไซต์ ซึ่งผู้ใช้แต่ละคนสามารถกลายเป็น "นักล่าสมบัติ" และ "ผู้เชี่ยวชาญด้านการผจญภัย" รวมกันเป็นหนึ่งเดียว บทความนี้จะกล่าวถึงคร่าวๆ ว่าสิ่งนี้จะเป็นอย่างไร

ภารกิจ Habr {แนวคิด}

ฉันดึงความสนใจของคุณไปที่ความจริงที่ว่าเราจะพูดถึงโหมดที่เป็นทางเลือก "โบนัส" โดยธรรมชาติ ความหมายก็คือผู้ใช้สามารถสลับไซต์เป็นโหมดภารกิจได้หากต้องการ จากนั้นเขาจะเห็นหน้าต่างโต้ตอบหลายหน้าต่าง นอกเหนือจากความสามารถมาตรฐานในการอ่านบทความ

แหวนสะสม

ภารกิจ Habr {แนวคิด}

เริ่มต้นด้วยการเปิดใช้งานโหมดเกม ผู้ใช้จะมีโอกาสสร้างคอลเลกชันบทความ Habr หลายบทความ (ประมาณ 2 ถึง 6 บทความ) ซึ่งในความเห็นของเขาเกี่ยวข้องกับหัวข้อทั่วไปบางหัวข้อ จากนั้นคุณจะต้องตั้งชื่อคอลเลกชันราวกับว่าเป็นสถานที่ที่ไม่เหมือนใครในโลกของเกมและบันทึกมันไว้ หลังจากนั้นมันจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของพื้นที่หนึ่งของจักรวาลเกม Habr

ภารกิจ Habr {แนวคิด}

รูปภาพแสดงมุมมองโดยประมาณของแผงเกมแบบโต้ตอบที่ปรากฏรอบๆ บทความที่เปิดอยู่ในปัจจุบัน

มาดูบล็อกกัน:

  1. ข้อมูลเกี่ยวกับตัวละครในเกมของผู้ใช้ เนื้อหาสินค้าคงคลังหรือความสามารถที่มีอยู่สามารถแสดงได้ที่นี่เมื่อจำเป็น
  2. ตัวเลือกหลักและระดับพลังงาน นี่คือที่ตั้งของปุ่มที่เปิดช่องเก็บของหรือความสามารถของฮีโร่ ปุ่มสำหรับตั้งค่าโปรไฟล์เกม (ฮีโร่ สถานที่) ปุ่มสำหรับเข้าถึงบันทึกเกม และอื่นๆ พลังงานถูกใช้ไปกับการเคลื่อนที่ของตัวละครหลัก - 1 หน่วยต่อ 1 เซลล์ ทุกๆ วันผู้ใช้จะได้รับพลังงาน 40 หน่วย (ไม่จำเป็นต้องเป็น 40 หน่วย แต่ให้นำตัวเลขนี้เป็นจุดเริ่มต้น) พลังงานที่ไม่ได้ใช้สามารถสะสมได้ พลังงานที่ไม่ได้ใช้จะถูกรีเซ็ตสัปดาห์ละครั้ง
  3. ตำแหน่งปัจจุบันจะแสดงที่นี่ ขณะนี้ตัวละครมาถึงช่องสุดท้ายที่หกแล้วและสามารถออกจากตำแหน่งได้โดยการกดปุ่มต่ำสุด

ฉันสังเกตว่าการแบ่งบล็อกในลักษณะนี้แน่นอนว่าเป็นการประมาณเท่านั้น อาจเป็นบล็อกแนวนอน/แนวตั้งบล็อกเดียว ขึ้นอยู่กับว่าโซลูชันใดดีที่สุดในการสร้างบนสถาปัตยกรรมของไซต์เฉพาะ

กลับไปยังตำแหน่งที่ผู้ใช้สร้างขึ้น
เธอจะต้องคิดชื่อ ตัวอย่างเช่นบางสิ่งเช่นนี้:

ปราสาทแห่งความเบี่ยงเบนทางสถิติ
ชุดหอคอยแห่งเวทมนตร์
ท่าเรือของนักพัฒนาโลน
เกาะใต้น้ำสีเหลือง
สถานี "โอเพ่นซอร์ส 5"
สุสานต้นฉบับที่แตกหัก
วิหารแห่งตัวเลข
โรงเตี๊ยม "ผู้ดำเนินการคนสุดท้าย"
สนามกีฬามังกร
วงกลมของแม่มดขาว
ความผิดปกติที่ก้าวล้ำ

เมื่อพิจารณาชื่อของสถานที่แล้ว ผู้ใช้จึงคิดและติดตั้งความสามารถที่ผิดปกติสองอย่างและไอเท็มดั้งเดิมสองรายการที่ผู้ใช้รายอื่นสามารถพบได้เมื่อเยี่ยมชมสถานที่นี้

สิ่งเหล่านี้อาจเป็นเช่น: การมองไม่เห็น, การอ่านใจ, การรักษา, คาถาสภาพอากาศ, การสื่อสารกับพืช, กระจกวิเศษ, เท้ากระต่าย, ดาบดิจิตอล, ลูกบอลควบคุมเวลา, ไขควงสากล, แผนที่เขาวงกต, ขวดยาสีน้ำเงิน, ร่มที่ขัดแย้งกัน, กล้องจุลทรรศน์, สำรับไพ่และอื่นๆ

ผู้ใช้ยังสร้างฮีโร่บางตัวให้กับตัวเองซึ่งจะสามารถเดินทางผ่านลิงก์ของสถานที่ต่างๆได้ ฮีโร่มีชื่อ คลาส/เผ่าพันธุ์ สถานะ ภารกิจปัจจุบัน และพารามิเตอร์ตามเงื่อนไขอื่นๆ นอกจากนี้เขายังถือสิ่งของติดตัวไปด้วยและมีความสามารถหลายอย่าง - ทั้งหมดนี้ฮีโร่ค้นหา/แลกเปลี่ยนระหว่างการเดินทางของเขา

ภารกิจ Habr {แนวคิด}

มาดูตัวอย่างตำแหน่ง “วงแหวน” กันดีกว่า ฮีโร่อยู่ในเซลล์ที่สาม ซึ่งไฮไลต์ด้วยสีเขียวเข้ม เมื่อเขาไปถึงสถานที่นั้น เขาก็ปรากฏตัวขึ้นในช่องแรกซึ่งอยู่ด้านบนสุดของรายการ ผู้ใช้จะมองเห็นบทความทั้งหมดในตำแหน่งนั้นได้ทันที - หากคุณคลิกที่ชื่อของพวกเขา หน้าที่มีบทความจะเปิดขึ้น และเพื่อที่จะขยับตัวละคร คุณจะต้องกดปุ่มที่สว่างเป็นสีเขียวอ่อน การดำเนินการนี้จะสิ้นเปลืองพลังงาน และหน้าที่เปิดอยู่ในปัจจุบันจะไม่ถูกโหลดซ้ำ เมื่อฮีโร่ถึงบรรทัดสุดท้าย ปุ่มสีเขียวอ่อนจะหายไป

คุณสามารถกดปุ่มต่ำสุดแล้วไปที่ทางแยกได้ตลอดเวลาโดยไม่ต้องรอให้เซลล์ทั้งหมดในตำแหน่งนั้นเปิด ไม่มีการสูญเสียพลังงานในการเปลี่ยนแปลงนี้

ป้ายทางแยก

ภารกิจ Habr {แนวคิด}

หลังจากสร้างวงแหวนระบุตำแหน่งแล้ว ผู้ใช้จะมีโอกาสสร้าง "ทางแยก" ที่นี่ก็เป็นสถานที่เช่นกัน แต่ในรูปแบบของการเชื่อมต่อ - ลิงค์ที่เริ่มจากศูนย์กลางของทางแยกไปยังที่ตั้งวงแหวน เมื่อออกแบบทางแยก ผู้ใช้จะเชื่อมต่อวงแหวนสองวง (ของตัวเองและวงแหวนอื่น) สามารถขยายจำนวนการเชื่อมต่อได้โดยการเพิ่มสาขาอีกสองสามแห่ง นั่นคือทางแยกขั้นต่ำมีทางออกสองทาง และทางออกสูงสุดมีสี่ทาง ในเวลาเดียวกัน เมื่อพระเอกไปถึงทางแยก เขาจะมองเห็นทางออกน้อยลงเสมอ เนื่องจากเขาไม่สามารถออกทางเดียวกับที่เข้ามาได้

ในใจกลางทางแยก ผู้ใช้สร้างหัวข้อเกม (NPC) โดยมาพร้อมกับชื่อและคลาส/เชื้อชาติสำหรับเขา/เธอ (ก็อบลินวิทยาศาสตร์รุ่นเยาว์ นักบวชแห่งโบสถ์ Chaos เจ้าหญิงโจรสลัด กิ้งก่ากลายพันธุ์) หัวเรื่องยังมาพร้อมกับวลีที่เขา / เธอจะพูดเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงแต่ละครั้ง ("ทางตะวันตกคุณจะพบว่าตัวเองอยู่ในหนองน้ำทางคณิตศาสตร์" "ทางเหนือถนนสู่ปัญญารอคุณอยู่" "ทางเดินนีออนจบลงด้วย ประตูที่มีข้อความว่า สวัสดี ซามูไร” “มองไปทางขวา คุณเห็นสะพานคริสตัลไหม?”) และแน่นอนว่าเป็นประโยคทักทาย

ภารกิจ Habr {แนวคิด}

ภาพด้านบนแสดงตัวอย่างทางแยก เมื่อเข้าสู่ตำแหน่งนี้ผู้ใช้จะไม่ได้อยู่ในเซลล์ แต่สามารถคลิกได้เพียงตำแหน่งเดียวที่มีอยู่ (ใช้พลังงาน 2) จากนั้นหน้าต่างจะเปิดขึ้นพร้อมกับหัวข้อเกมที่ทักทายฮีโร่ หลังจากนี้คุณสามารถออกโดยใช้ลิงก์ใดลิงก์หนึ่งที่นำไปสู่ตำแหน่งวงแหวน (สำหรับ 2 พลังงานด้วย) หากคุณเพิกเฉยต่อ "กระท่อม" ของ NPC การติดตามป้ายใด ๆ จะต้องใช้พลังงาน 4

สามารถบริจาคความสามารถให้กับวัตถุได้ โดยจะกำหนดสถานะให้กับตัวละครเป็นการตอบแทน (พร คำสาป “ชาร์จด้วยไฟฟ้า” “ลดลง” “หารด้วยศูนย์” “ทิ้งร่องรอยแห่งไฟ”)

คุณยังสามารถบริจาคสิ่งของให้กับวัตถุได้จากนั้นฮีโร่จะได้รับ "ภารกิจ" บางอย่าง ("ทำความสะอาดท่อระบายน้ำจากหนู", "ประดิษฐ์เครื่องจักรเคลื่อนที่ตลอดกาล", "เข้าพิธีอัศวิน", "ผ่านหลักสูตรการทำงานต่อไป การทอลูกไฟ”, “ค้นหากุญแจสำคัญทั้งเจ็ด”, “ค้นหาวิธีสร้างความบันเทิงให้กับซูเปอร์คอมพิวเตอร์”)

คุณสามารถใช้ความสามารถของคุณกับเรื่องได้ ซึ่งจะปรากฏในประวัติบันทึกของเขา (“โยชิใช้ความสามารถของ Mushroom Commander กับ Mario”) สามารถแลกเปลี่ยนสิ่งของสองสามรายการสำหรับสิ่งของที่ผู้ทดลองเก็บไว้

การผจญภัย

กระบวนการผจญภัยมีลักษณะเช่นนี้ - ฮีโร่มีการเคลื่อนไหวจำนวนหนึ่งที่เขาสามารถทำได้ในระหว่างวัน (พิจารณาจากพลังงานสำรองของเขา) เมื่อเข้าสู่สถานที่ ผู้ใช้จะเห็นคอลเลกชันบทความของตนทันทีและสามารถอ่านได้ ซึ่งจะไม่ส่งผลกระทบต่อตัวเกม ฮีโร่ถูกติดตั้งบนเซลล์หนึ่งของตำแหน่ง และเมื่อเคลื่อนที่ข้ามทุ่ง สามารถค้นพบวัตถุหรือความสามารถได้ ฮีโร่สามารถเลือกหนึ่งรายการและความสามารถหนึ่งรายการได้หากมีพื้นที่ว่างใน "สินค้าคงคลัง" หรือในรายการ "พลัง" ความสามารถที่สองและรายการที่สองจำเป็นต้องลบองค์ประกอบที่ติดตั้งไว้ก่อนหน้านี้ หากฮีโร่ใช้ความสามารถ/ไอเท็มที่ซับซ้อนมากขึ้น ก็จะถูกทำเครื่องหมายว่า "ถูกใจ"

ภารกิจ Habr {แนวคิด}
เมื่อฮีโร่พบไอเท็มในตำแหน่งหนึ่ง สินค้าคงคลังจะเปิดขึ้นในหน้าต่างข้อมูลเกี่ยวกับฮีโร่ รายการที่พบจะแสดงอยู่ที่ด้านข้าง ซึ่งคุณสามารถหยิบขึ้นมาได้ หากต้องการ

ภารกิจ Habr {แนวคิด}
สินค้าคงคลังของฮีโร่สามารถเปิดได้อย่างอิสระผ่านปุ่มในบล็อกตัวเลือก หากฮีโร่อยู่ที่ทางแยก "เยี่ยมเยียน" NPC ไอเทมที่ NPC ถืออยู่จะแสดงที่ด้านข้างและสามารถแลกเปลี่ยนได้สูงสุดสองครั้ง ในทำนองเดียวกัน คุณสามารถใช้ความสามารถบน NPC ได้ด้วยการเปิดความสามารถของคุณเมื่อหน้าจอของเขาเปิดอยู่

ฮีโร่ของผู้ใช้สามารถออกจากตำแหน่งของวงแหวนได้ตลอดเวลา จากนั้นเขาจะมีทางแยกหลายจุดที่เกี่ยวข้องกัน หากไม่มีทางแยกที่เชื่อมต่อกัน ฮีโร่จะใช้พลังงานบางส่วนเดินไปรอบๆ ท่ามกลางหมอกจนกระทั่งเขาเจอทางแยกแบบสุ่ม

นอกจากการผจญภัยแล้ว ผู้ใช้ยังสามารถดูบันทึกเกมได้โดยไปที่หน้าอื่น ทั้งตัวละครหลักและ NPC ของคุณและอาจเป็นฮีโร่ของผู้ใช้รายอื่น
ที่นั่นเขาจะเห็นรายการดังนี้:

{Ghostbuster} ร่าย {คาถาเพิ่มประสิทธิภาพ} ใส่ {นางเงือกราชินี}

{PhP undead} ให้ภารกิจ {ศาสตราจารย์คณิตศาสตร์} - {ชำระล้างพิษของแม่น้ำ}

{art Director's dragon} แลกเปลี่ยน {sword of failedment} ของคุณเป็น {floating ssd drive}

ภารกิจ Habr {แนวคิด}

พัฒนาการ

โดยทั่วไปแล้ว เราจะอธิบายถึงพื้นฐานของวิธีที่คุณสามารถสร้างระบบเกมมิฟิเคชันที่รวมเมตาเกมบางประเภทไว้ด้วยกัน เช่นเดียวกับกระบวนการรวบรวมวัสดุลงในพื้นที่เชื่อมต่อที่แยกจากกัน เช่น เขาวงกต/ดันเจี้ยน/เมือง โดยที่เนื้อหามีโครงสร้างและรวบรวมไปยังพื้นที่/โซนพิเศษ

กรรมและการให้คะแนนของผู้ใช้ของ Habr อาจส่งผลต่อปริมาณพลังงานในการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้นทุกวัน เป็นทางเลือก.

โดยปกติแล้วอาจมีตารางที่มีสถิติเกมทั่วไป ท็อปส์ซูที่แตกต่างกัน เช่น สถานที่เข้าชมบ่อยที่สุด สินค้าที่ได้รับ “ไลค์” มากที่สุด อย่างไรก็ตาม ไอเท็มเดียวกันเหล่านี้สามารถกลายเป็นสีและเพิ่มความหายากได้ (เช่นใน Diablo) เมื่อสะสมเรตติ้งได้ตามจำนวนที่กำหนด

คุณยังสามารถเพิ่มความสามารถในการเทเลพอร์ตฮีโร่ไปยังหน้าที่ผู้ใช้กำลังอ่านในขณะนั้น (สำหรับ 5 คะแนนพลังงาน) หากแน่นอนว่ามีคนผูกมันไว้กับตำแหน่งเกมอย่างน้อยหนึ่งแห่งแล้ว

เมื่อเวลาผ่านไป คุณสามารถสร้างสถานที่เพิ่มเติมบางประเภทได้ ไม่ใช่แค่วงเวียนและทางแยกเท่านั้น หรืออนุญาตให้ผู้ใช้สร้างประเภทสถานที่ที่มีอยู่เพิ่มเติม

ฝ่ายบริหารมีโอกาสที่จะสร้างวัตถุและโครงสร้างเกมที่ไม่เหมือนใคร เช่น กิลด์ แคลน โซนการทดสอบ และอื่นๆ นั่นคือฮีโร่จะสามารถเข้าไปมีส่วนร่วมและสื่อสารได้

การกำหนดตัวระบุที่เป็นตัวเลขให้กับความสามารถ ฮีโร่ และไอเท็มทำให้สามารถคำนวณผลลัพธ์ของการโต้ตอบของการโต้ตอบต่างๆ ได้ ตัวอย่างเช่น หากก่อนหน้านี้ฮีโร่ใช้ความสามารถกับวิชาหนึ่งและสิ่งนี้ถูกบันทึกไว้ในบันทึก จากนั้นผ่านตัวระบุและเมทริกซ์การเชื่อมโยง จะสามารถส่งออกไปยังรายการบันทึกเช่น: “คุณใช้ {breath of Paradox} บน {ด้วงไม้} ผลที่ตามมา: {shift, time, open}” ในรูปแบบนี้ มีอาหารสำหรับแฟนตาซีเพิ่มมากขึ้นและมีองค์ประกอบใหม่ๆ ปรากฏขึ้น ซึ่งสามารถสร้างระบบการเล่นตามบทบาทที่ใหญ่ขึ้นได้

ฉันได้เขียนรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับแนวคิดของการโต้ตอบของลักษณะตัวระบุที่สร้างเรื่องราวในบทความเกี่ยวกับ พล็อตที่คำนวณ. มันมีศักยภาพมากกว่าการสุ่มแบบธรรมดา เนื่องจากผลลัพธ์ของการโต้ตอบต่างๆ ในด้านหนึ่งดูวุ่นวายและสุ่ม ซึ่งเป็นสิ่งที่เราต้องการจากเครื่องมือสุ่ม แต่อย่างไรก็ตาม สำหรับวัตถุที่มีการโต้ตอบคู่หนึ่งๆ ผลลัพธ์จะคงที่เสมอ

คุณสามารถทำสิ่งที่น่าสนใจมากมายด้วยตัวระบุที่เป็นตัวเลขโดยไม่ต้องสร้างระบบที่ซับซ้อนด้วยซ้ำ ตัวอย่างเช่นคุณชอบ Al Habraic Transformation Cube ที่มีอยู่ในเกมอย่างไร ฮีโร่วางไอเท็มและความสามารถไว้ที่นั่น โดยได้รับความสำเร็จที่พัฒนาโดยฝ่ายบริหารเป็นการตอบแทน เป็นที่เข้าใจกันว่ามีตารางความสำเร็จดังกล่าวทั้งหมด - แต่ละตารางมีหมายเลขของตัวเอง และเมื่อความสามารถคูณด้วยไอเท็ม ถ้าผลลัพธ์เป็นจำนวนความสำเร็จ ผู้เล่นจะปลดล็อกความสำเร็จนี้

นอกจากนี้ ภารกิจที่ฮีโร่ได้รับอาจมีเงื่อนไขตัวเลขง่ายๆ ซึ่งภารกิจจะถือว่าเสร็จสิ้น ทริกเกอร์สามารถเป็นการกระทำของฮีโร่โดยใช้ความสามารถบน NPC - หากในการโต้ตอบครั้งถัดไปบรรลุเงื่อนไขจำนวนภารกิจจะเสร็จสิ้นและคุณสามารถทำภารกิจใหม่ได้ ฮีโร่สามารถรับประสบการณ์นี้ได้หากเราต้องการเพิ่มระดับหรืออย่างอื่นในเกมเพื่อรับประสบการณ์

เมื่อเวลาผ่านไป กฎพื้นฐานและองค์ประกอบของเกมที่เกิดขึ้นใหม่สามารถพัฒนาให้เป็นสิ่งที่ใหญ่กว่าได้ โดยเข้าใกล้รูปลักษณ์ของเครือข่ายโซเชียลที่เฉพาะเจาะจง ยิ่งไปกว่านั้น ด้วยทิศทางที่กระตือรือร้น เพราะชื่อ Quest นั้นสื่อถึงเป้าหมายบางอย่าง การตั้งค่างานที่ใช้งานอยู่ และวิธีแก้ปัญหา

ภารกิจ Habr {แนวคิด}

คุณอาจคิดว่า Habr Quest ไม่ใช่ (หรือไม่เพียงเท่านั้น) เป็นส่วนเสริมของไซต์ แต่อาจเป็นแอปพลิเคชันมือถือแยกต่างหาก ซึ่งนอกเหนือจากตัวเกมแล้วยังมีโปรแกรมดูหน้า Habr ในตัวอีกด้วย ในรูปแบบนี้ ตัวเกมสามารถนำเสนอในรูปแบบที่มีการโต้ตอบและอิสระมากขึ้น ไม่ถูกจำกัดโดยรูปแบบบล็อกบนเว็บไซต์ นั่นคือไม่เพียงแต่ปุ่มและรายการแบบเลื่อนลงเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการลากและวาง ภาพเคลื่อนไหว และชุดคุณสมบัติอื่น ๆ ของแอปพลิเคชันเกม

ภารกิจ Habr {แนวคิด}

เหล่านี้คือความคิด พูดว่าอะไรนะ?

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น