ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา: คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เครื่องแรก เกมการศึกษา และซอฟต์แวร์สำหรับนักเรียน

ครั้งสุดท้าย เราบอกวิธีที่ความพยายามในการทำให้กระบวนการเรียนรู้เป็นอัตโนมัตินำไปสู่การเกิดขึ้นในยุค 60 ของระบบ PLATO ซึ่งก้าวหน้ามากในขณะนั้น มีการพัฒนาหลักสูตรการฝึกอบรมมากมายสำหรับเธอในวิชาต่างๆ อย่างไรก็ตาม PLATO มีข้อเสียเปรียบ - มีเพียงนักศึกษามหาวิทยาลัยที่มีอาคารผู้โดยสารพิเศษเท่านั้นที่สามารถเข้าถึงสื่อการฝึกอบรมได้

สถานการณ์เปลี่ยนไปพร้อมกับการถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ดังนั้นซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาจึงได้เข้ามาสู่มหาวิทยาลัย โรงเรียน และบ้านทุกหลัง เราดำเนินเรื่องราวต่อไปภายใต้การตัด

ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา: คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เครื่องแรก เกมการศึกษา และซอฟต์แวร์สำหรับนักเรียน
View: แมทธิว เพียร์ซ / ซีซีโดย

การปฏิวัติคอมพิวเตอร์

อุปกรณ์ที่นำไปสู่การปฏิวัติคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลคือ อัลแทร์ 8800 ขึ้นอยู่กับไมโครโปรเซสเซอร์ Intel 8080 บัสที่ออกแบบมาสำหรับคอมพิวเตอร์เครื่องนี้กลายเป็นมาตรฐานโดยพฤตินัยสำหรับคอมพิวเตอร์รุ่นต่อ ๆ ไป Altair ได้รับการพัฒนาโดยวิศวกร Henry Edward Roberts ในปี 1975 สำหรับ MITS แม้จะมีข้อบกพร่องหลายประการ - เครื่องไม่มีทั้งคีย์บอร์ดและจอแสดงผล - บริษัท ขายอุปกรณ์ได้หลายพันเครื่องในเดือนแรก ความสำเร็จของ Altair 8800 ได้ปูทางไปสู่พีซีอื่นๆ

ในปี 1977 Commodore เข้าสู่ตลาดด้วย Commodore PET 2001 คอมพิวเตอร์เครื่องนี้ในกล่องโลหะแผ่นน้ำหนัก 11 กิโลกรัม มีจอภาพที่มีความละเอียด 40x25 ตัวอักษรและอุปกรณ์อินพุตอยู่แล้ว ในปีเดียวกันนั้นเอง Apple Computer ได้เปิดตัว Apple II มีหน้าจอสี มีล่ามภาษา BASIC ในตัว และสามารถสร้างเสียงได้ Apple II กลายเป็นพีซีสำหรับผู้ใช้ทั่วไป ดังนั้นไม่เพียงแต่ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีในมหาวิทยาลัยเท่านั้น แต่ยังรวมถึงครูในโรงเรียนด้วย สิ่งนี้ได้กระตุ้นการพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาราคาไม่แพง

เมื่อถึงจุดหนึ่ง แอน แมคคอร์มิก ครูจากสหรัฐอเมริกาเริ่มกังวลว่าวัยรุ่นบางคนอ่านหนังสืออย่างไม่แน่นอนและช้ามาก เธอจึงตัดสินใจพัฒนาวิธีการสอนเด็กแบบใหม่ ในปี 1979 McCormick ได้รับทุนและได้รับ Apple II จาก Apple Education Foundation เธอได้ก่อตั้งบริษัทด้วยการร่วมมือกับแพทย์ด้านจิตวิทยาจากมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด Teri Perl และโปรแกรมเมอร์ Atari Joseph Warren บริษัท แห่งการเรียนรู้. พวกเขาร่วมกันเริ่มพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาสำหรับเด็กนักเรียน

ภายในปี 1984 The Learning Company ได้ตีพิมพ์เกมการศึกษาสำหรับเด็กจำนวน 14 เกม ตัวอย่างเช่น Rocky's Boots ซึ่งเด็กนักเรียนแก้ปัญหาตรรกะต่างๆ ได้รับรางวัลอันดับหนึ่งในการจัดอันดับสมาคมการค้าผู้จัดพิมพ์ซอฟต์แวร์ นอกจากนี้ยังมี Reader Rabbit ซึ่งสอนการอ่านและการเขียนอีกด้วย ในรอบสิบปีขายได้ XNUMX ล้านเล่ม


ภายในปี 1995 บริษัทมีรายได้ถึง 53,2 ล้านเหรียญสหรัฐ Warren Buckleitner บรรณาธิการ Children's Technology Review แม้กระทั่งชื่อ บริษัทแห่งการเรียนรู้ "จอกศักดิ์สิทธิ์แห่งการเรียนรู้" ตามที่เขาพูด มันเป็นงานของทีมของ Anne McCormick ที่ช่วยให้ครูเข้าใจว่าคอมพิวเตอร์เครื่องมือทางการศึกษามีประสิทธิภาพเพียงใด

ใครทำสิ่งนี้อีก?

ในช่วงครึ่งแรกของทศวรรษที่ 80 The Learning Company ไม่ใช่ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาเพียงรายเดียว เกมการศึกษา ปล่อยแล้ว ทรัพยากรที่เหมาะสม, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line และบริษัทขนาดเล็กอื่นๆ แต่ความสำเร็จของ The Learning Company เกิดขึ้นซ้ำอีกครั้งโดย Brøderbund เท่านั้น ซึ่งก่อตั้งโดยสองพี่น้อง Doug และ Gary Carlston

ครั้งหนึ่งบริษัทพัฒนาเกม บางทีโปรเจ็กต์ที่โด่งดังที่สุดของพวกเขาคือ Prince of Persia แต่ในไม่ช้าสองพี่น้องก็หันมาสนใจผลิตภัณฑ์ด้านการศึกษา ผลงานของพวกเขา ได้แก่ James Discovers Math and Math Workshop สำหรับการสอนคณิตศาสตร์ขั้นพื้นฐาน Amazing Writing Machine สำหรับการสอนการอ่านและไวยากรณ์ และ Mieko: A Story of Japanese Culture หลักสูตรเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ญี่ปุ่นในรูปแบบของเรื่องราวเพื่อความบันเทิงสำหรับเด็ก

ครูมีส่วนร่วมในการพัฒนาแอปพลิเคชัน และยังสร้างแผนการสอนโดยใช้ซอฟต์แวร์นี้อีกด้วย บริษัทจัดให้มีสัมมนาในโรงเรียนเพื่อส่งเสริมการศึกษาด้านคอมพิวเตอร์อย่างสม่ำเสมอ จัดทำคู่มือผู้ใช้เป็นกระดาษ และโปรแกรมลดราคาสำหรับสถาบันการศึกษา ตัวอย่างเช่น ในราคาปกติของ Mieko: A Story of Japanese Culture ที่ 179,95 ดอลลาร์ เวอร์ชันโรงเรียนมีราคาเกือบครึ่งหนึ่งอยู่ที่ 89,95 ดอลลาร์

ภายในปี 1991 Brøderbund ครองหนึ่งในสี่ของตลาดซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาของอเมริกา ความสำเร็จของบริษัทดึงดูดความสนใจของ The Learning Company ซึ่งซื้อคู่แข่งด้วยมูลค่า 420 ล้านดอลลาร์

ซอฟต์แวร์สำหรับนักเรียน

การศึกษาในมหาวิทยาลัยไม่ได้ถูกละเลยจากการปฏิวัติคอมพิวเตอร์ ในปี 1982 MIT ได้ซื้อพีซีหลายสิบเครื่องสำหรับนักศึกษาวิศวกรรมศาสตร์ใช้ในห้องเรียน หนึ่งปีต่อมา พวกเขาได้เปิดตัวบนพื้นฐานของมหาวิทยาลัยโดยได้รับการสนับสนุนจาก IBM โครงการ "อาเธน่า". บริษัทมอบคอมพิวเตอร์มูลค่ารวมหลายล้านดอลลาร์แก่มหาวิทยาลัยและโปรแกรมเมอร์เพื่อพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา นักศึกษาในสาขาวิชาเอกทั้งหมดสามารถเข้าถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ และมีการเปิดตัวเครือข่ายคอมพิวเตอร์ในวิทยาเขต

ในช่วงปลายทศวรรษที่ 80 โครงสร้างพื้นฐานทางการศึกษาที่ใช้ UNIX ปรากฏที่ MIT และผู้เชี่ยวชาญของมหาวิทยาลัยได้พัฒนาโปรแกรมสำหรับมหาวิทยาลัยอื่น ๆ ระบบที่ครอบคลุมสำหรับการสอนสาขาวิชาวิทยาศาสตร์ธรรมชาติได้รับการยอมรับว่าเป็นหนึ่งในระบบที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด - เจ้าหน้าที่มหาวิทยาลัยไม่เพียงแต่เขียนหลักสูตรการบรรยายทางคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่ยังเปิดตัวระบบสำหรับทดสอบความรู้ของนักศึกษาอีกด้วย

เอธีนาเป็นการใช้คอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ขนาดใหญ่ครั้งแรกในมหาวิทยาลัย และเป็นต้นแบบสำหรับโครงการที่คล้ายกันในสถาบันการศึกษาอื่นๆ

การพัฒนาระบบนิเวศทางการศึกษา

ผู้ประกอบการก็เริ่มแสดงความสนใจในซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาในช่วงต้นทศวรรษ 80 หลังจากออกจาก Microsoft ในปี 1983 เนื่องจากไม่เห็นด้วยกับ Bill Gates Paul Allen ได้ก่อตั้ง Asymetrix Learning Systems ที่นั่นเขาได้พัฒนาสภาพแวดล้อมเนื้อหาด้านการศึกษาของ ToolBook ระบบทำให้สามารถสร้างผลิตภัณฑ์มัลติมีเดียต่างๆ ได้: หลักสูตร แอปพลิเคชันสำหรับทดสอบความรู้และทักษะ การนำเสนอ และเอกสารอ้างอิง ในปี 2001 ToolBook ได้รับการยอมรับว่าเป็นหนึ่งในเครื่องมืออีเลิร์นนิงแบบโต้ตอบที่ดีที่สุด

ระบบนิเวศการเรียนรู้ทางไกลก็เริ่มพัฒนาเช่นกัน ผู้บุกเบิกคือโปรแกรม FirstClass ซึ่งพัฒนาโดยบุคลากรจาก Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury และ Scott Welch แพ็คเกจนี้รวมเครื่องมือสำหรับการทำงานกับอีเมล การแชร์ไฟล์ การแชท การประชุมสำหรับครู นักเรียน และผู้ปกครอง ระบบยังคงใช้และปรับปรุงอยู่ (เป็นส่วนหนึ่งของพอร์ตโฟลิโอ OpenTex) - สถาบันการศึกษาสามพันแห่งและผู้ใช้เก้าล้านคนทั่วโลกเชื่อมต่อกับระบบนี้

ประวัติความเป็นมาของซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษา: คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เครื่องแรก เกมการศึกษา และซอฟต์แวร์สำหรับนักเรียน
View: สปริงเกรซ / CC BY-SA

การแพร่กระจายของอินเทอร์เน็ตในช่วงทศวรรษที่ 90 ได้จุดประกายให้เกิดการปฏิวัติด้านการศึกษาครั้งต่อไป การพัฒนาซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาดำเนินต่อไปและได้รับการพัฒนาใหม่: ในปี 1997 แนวคิดของ "สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบโต้ตอบ" (Interactive Learning Network) ถือกำเนิดขึ้น

เราจะพูดถึงเรื่องนี้ในครั้งต่อไป

เรามีเกี่ยวกับHabré:

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น