เราพยายามทำงานเป็นทีมอย่างไรและได้ผลอย่างไร

เราพยายามทำงานเป็นทีมอย่างไรและได้ผลอย่างไร

ลองดูตามลำดับ

ภาพนี้มีความหมายอย่างไรในภายหลัง แต่ตอนนี้ขอเริ่มด้วยการแนะนำก่อน

ในวันที่อากาศหนาวเย็นในเดือนกุมภาพันธ์ ไม่มีวี่แววของปัญหาใดๆ นักเรียนผู้บริสุทธิ์กลุ่มหนึ่งมาเป็นครั้งแรกเพื่อเข้าเรียนในวิชาที่พวกเขาตัดสินใจเรียกว่า “ระเบียบวิธีในการจัดการออกแบบและพัฒนาระบบสารสนเทศ” มีการบรรยายเป็นประจำ ครูพูดคุยเกี่ยวกับวิธีการพัฒนาแบบยืดหยุ่น เช่น Scrum ไม่มีปัญหาใดๆ และในตอนท้ายครูก็ประกาศว่า:

ฉันอยากให้คุณสัมผัสประสบการณ์ความยากลำบากในการทำงานเป็นทีมด้วยตัวเอง แบ่งออกเป็นกลุ่ม คิดโปรเจ็กต์ แต่งตั้งผู้นำ และผ่านขั้นตอนการออกแบบทั้งหมดด้วยกัน ในตอนท้าย ฉันคาดหวังจากคุณเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปและบทความเกี่ยวกับHabré

นี่คือจุดเริ่มต้นของเรื่องราวของเรา เช่นเดียวกับลูกบิลเลียด เรากระเด้งกันจนพลังของการกระแทกหายไป และคน 7 คนก็มารวมตัวกัน บางทีนี่อาจจะมากเกินไปสำหรับโครงการฝึกอบรม แต่ก็เป็นการถูกต้องที่จะกระจายบทบาทให้ดีขึ้น การอภิปรายแนวคิดสำหรับโปรเจ็กต์เริ่มต้นขึ้น ตั้งแต่ "มาทำโปรเจ็กต์สำเร็จรูปกันเถอะ" ไปจนถึง "โปรแกรมจำลองสำหรับการก่อตัวของวัตถุอวกาศ" แต่ในที่สุดความคิดก็เกิดขึ้น ชื่อที่คุณอ่านเจอในภาพแรก

หยุดการผัดวันประกันพรุ่ง - มันคืออะไร กินกับอะไร เราพัฒนามันอย่างไร และเกิดจากอะไร

เรื่องราวจะได้รับการบอกเล่าในนามของผู้จัดการโครงการที่ได้รับมอบหมายให้ฉันโชคดีหรือโชคร้าย แล้วความคิดอะไรเข้ามาในใจเรา? แรงบันดาลใจจากนาฬิกาปลุกยอดนิยม “Shake Alarm Clock” จาก SupperCommon นั่นคือฟังก์ชั่นการบล็อคสมาร์ทโฟนอย่างสมบูรณ์จนกว่าผู้ใช้จะดำเนินการบางอย่างที่อาจทำให้เขาตื่นได้มากที่สุด เราจึงตัดสินใจสร้างแอปพลิเคชั่นที่คล้ายกันซึ่งจะช่วยได้ เลิกติดโทรศัพท์ บนหลักการเดียวกับ “เขย่านาฬิกาปลุก”

หลักการของการดำเนินงาน

ผู้ใช้ตั้งเวลา
- เวลาที่สามารถใช้บนสมาร์ทโฟนได้
- เวลาไม่มีสมาร์ทโฟน (ช่วงปิดกั้น)
เมื่อตัวจับเวลาหมดลง ภาพซ้อนทับจะปรากฏขึ้นบนหน้าจอซึ่งไม่สามารถย่อให้เล็กสุดได้
- หากต้องการปิดการซ้อนทับ คุณต้องผ่านการทดสอบเล็กๆ น้อยๆ (ป้อนรหัสผ่านบนแป้นพิมพ์ที่สับสน แก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เขย่าโทรศัพท์สักสองสามนาที)
หลังจากปลดล็อคด้วยวิธีนี้ เวลาที่ใช้บนสมาร์ทโฟนจะลดลงครึ่งหนึ่ง และต่อ ๆ ไปเป็นหนึ่งนาที

การสร้างทีม

ประการแรก จำเป็นต้องพิจารณาว่าใครจะทำอะไรและเขียนทั้งหมดนี้ในภาษาใด ฉันคิดว่าสิ่งนี้ไม่เกี่ยวข้องกับการจัดการโครงการ เพราะเมื่อคุณรวบรวมทีมสำหรับโครงการจริง คุณจะรวบรวมคนที่คุณต้องการทันที เป็นผลให้ฉันรับภาระของนักออกแบบด้วย เลือกผู้จัดการทีมหนึ่งคนที่มีประสบการณ์ที่ดีในการพัฒนาแอปพลิเคชัน มอบหมายโปรแกรมเมอร์สามคนให้เขา และอีกสองคนกลายเป็นผู้ทดสอบ แน่นอนว่าภาษาการเขียนโปรแกรมถูกเลือกตามทักษะ ด้วยเหตุนี้จึงตัดสินใจใช้ Java เนื่องจากโปรแกรมเมอร์ทุกคนคุ้นเคย

การตั้งค่างาน

ตามคำแนะนำของอาจารย์ กระดานงานได้ถูกสร้างขึ้นบนบริการฟรี Trello. มีการวางแผนที่จะทำงานตามระบบ Scrum โดยที่แต่ละสตรีมจะเป็นแอปพลิเคชันที่สมบูรณ์
อย่างไรก็ตามในความเป็นจริงแล้ว ทั้งหมดนี้มาจากสตรีมขนาดใหญ่และยาวซึ่งมีการแก้ไข เพิ่มเติม และแก้ไขอยู่ตลอดเวลา

เราพยายามทำงานเป็นทีมอย่างไรและได้ผลอย่างไร

เราเขียนข้อกำหนด

ได้รับอิทธิพลจากหนังสือ “Testing.com” ของ Savin ฉันมีความคิดของตัวเองอยู่ในหัวว่าจะจัดการทุกอย่างอย่างไร อย่างที่ฉันเชื่อ ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยการเขียนข้อกำหนด หากไม่มีคำอธิบายที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่เราคาดหวัง อะไรและควรทำงานอย่างไร ก็จะไม่มีอะไรเกิดขึ้น โปรแกรมเมอร์จะเขียนโปรแกรมทุกอย่างตามที่เห็น ผู้ทดสอบจะทดสอบอย่างอื่น ผู้จัดการคาดหวังว่าจะเป็นอันที่สาม แต่จะกลายเป็นอันที่สี่เช่นเคย
การเขียนข้อกำหนดไม่ใช่เรื่องง่าย คุณต้องคิดให้ละเอียดและความแตกต่างทั้งหมด แน่นอนว่าไม่มีอะไรทำงานในครั้งแรก เป็นผลให้มีการเสริมข้อกำหนดและทำใหม่ 4 ครั้ง คุณจะพบตัวเลือกสุดท้ายได้ในตอนท้ายของบทความในส่วนลิงก์

การวาดภาพการออกแบบ

การออกแบบในแอปพลิเคชันบนมือถือเป็นสิ่งสำคัญที่สุด อย่างไรก็ตาม ไม่ใช่ทุกคนที่เข้าใจสิ่งนี้ รวมถึงจากทีมของฉัน หลายคนโต้แย้งฉันอย่างรุนแรงว่าการออกแบบนั้นไม่จำเป็น นี่เป็นส่วนที่ไม่สำคัญที่สุดของแอปพลิเคชัน เป็นต้น คุณไม่ควรไร้เดียงสาขนาดนี้ ประการแรก การออกแบบสำเร็จรูปทำให้การทำงานของโปรแกรมเมอร์ง่ายขึ้น เขาไม่จำเป็นต้องคิดว่าจะวางอะไรที่ไหนและที่ไหน เขาแค่หยิบและเรียงพิมพ์สิ่งที่วาด เมื่อรวมกับข้อกำหนดแล้ว การออกแบบเกือบจะทำให้จิตใจของโปรแกรมเมอร์ปลอดจากสิ่งที่ไม่จำเป็นได้เกือบทั้งหมด และเปิดโอกาสให้เขามีสมาธิกับตรรกะ โดยทั่วไป การออกแบบต้นแบบ (แย่มาก) จะถูกวาดขึ้นก่อน:

เราพยายามทำงานเป็นทีมอย่างไรและได้ผลอย่างไร

แต่แล้วการออกแบบก็ถูกหวีและกลับสู่สภาวะปกติ
(ลิงก์ไปยังองค์ประกอบการออกแบบทั้งหมดในตอนท้ายของบทความ)

เราพยายามทำงานเป็นทีมอย่างไรและได้ผลอย่างไร

การเขียนโปรแกรม

การเขียนโปรแกรมเป็นเรื่องยากแต่เป็นไปได้ ฉันจะละเว้นประเด็นนี้เนื่องจากฉันไม่ได้จัดการกับเรื่องนี้เป็นการส่วนตัว โปรแกรมเมอร์ทำงานจำนวนมากโดยที่ทุกอย่างคงไม่มีความหมาย แน่นอนว่าเราสามารถบรรลุแนวคิดบางอย่างของเราได้ และโปรแกรมยังต้องมีการปรับปรุง มีข้อบกพร่องและคุณสมบัติมากมายที่จำเป็นต้องลบออก หากเรามีเวลามากขึ้น เราก็จะออกจาก Deep Alpha แต่ตอนนี้คุณสามารถทดสอบแอปพลิเคชันได้ในตอนท้ายของบทความ

เกี่ยวกับการทดสอบ

สิ่งสำคัญในการเขียนโปรแกรมคืออะไร? ในความคิดของฉันสิ่งสำคัญคือทุกอย่างใช้งานได้และดูเท่าที่ควร มันไม่ได้ผลดีเสมอไปและไม่ใช่ทันทีเสมอไป สิ่งนี้ต้องมีการทดสอบ สำหรับผู้ทดสอบของฉัน ฉันเสนอแบบจำลองการทดสอบโดยใช้กรณีทดสอบ ขั้นแรก กรณีทดสอบจะถูกเขียนตามข้อกำหนดเฉพาะ จากนั้นจึงทำการทดสอบ คุณสามารถดูสิ่งที่เกิดขึ้นได้ในลิงค์ด้านล่าง

ขอบคุณที่อ่าน. ฉันหวังว่าคุณจะพบสิ่งที่มีประโยชน์อย่างน้อยที่นี่ อาจเป็นแนวคิดสำหรับการเริ่มต้นของคุณ หรืออาจเป็นคำแนะนำที่ดีหรือเครื่องมือ

อ้างอิง:

ล่าสุด ข้อกำหนด.
ออกแบบบน มะเดื่อ.
กรณีทดสอบ и รายงานข้อผิดพลาด.

แอปพลิเคชันเปิดอยู่ HokeyApp. — แอปพลิเคชันนี้สร้างขึ้นภายใต้ชื่อ HandsOff ไม่ต้องถามด้วยซ้ำว่าทำไม (เพราะว่า Stop Procrastination ยาวเกินไป)

ในตอนท้าย

คุณคิดว่าทั้งหมดนี้สมเหตุสมผลหรือไม่?

เฉพาะผู้ใช้ที่ลงทะเบียนเท่านั้นที่สามารถเข้าร่วมในการสำรวจได้ เข้าสู่ระบบ, โปรด.

การปฏิบัติดังกล่าวจำเป็นในสถาบันการศึกษาหรือไม่ และมีประโยชน์และนำไปใช้ในชีวิตจริงได้มากน้อยเพียงใด?

  • ประสบการณ์อันล้ำค่าที่จำเป็น

  • จำเป็นแม้ว่าจะมีประสบการณ์เพียงเล็กน้อยก็ตาม

  • แทบไม่มีประโยชน์เลย อย่างน้อยที่สุด คุณจะเข้าใจลักษณะทั่วไปของการทำงานเป็นทีม

  • เสียเวลาและความพยายาม

ผู้ใช้ 2 คนโหวต ไม่มีการงดออกเสียง

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น