ความสยองขวัญ "ช้า" และไม่มีเสียงกรีดร้อง: Amnesia: Rebirth จะเหนือกว่าภาคแรกอย่างไร

เนื่องในโอกาสประกาศเรื่อง Amnesia: Rebirth ไปยังสถานที่ เมื่อต้นเดือน ผู้พัฒนาจาก Frictional Games ได้พูดคุยกับนักข่าวจากสื่อสิ่งพิมพ์ต่างๆ พวกเขาเปิดเผยรายละเอียดบางอย่างใน การสนทนากับรองและในการให้สัมภาษณ์ พีซี Gamerเผยแพร่ในสัปดาห์นี้พูดคุยเกี่ยวกับเกมโดยละเอียดมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งพวกเขาบอกว่ามันจะแตกต่างจาก Amnesia: The Dark Descent อย่างไร

ความสยองขวัญ "ช้า" และไม่มีเสียงกรีดร้อง: Amnesia: Rebirth จะเหนือกว่าภาคแรกอย่างไร

Amnesia: Rebirth เกี่ยวข้องโดยตรงกับ Amnesia: The Dark Descent เหตุการณ์ในภาคใหม่เกิดขึ้นในปี 1937 ประมาณหนึ่งร้อยปีหลังจากจบเกมภาคแรก ตัวละครหลักชาวปารีส Tasi Trianon เดินทางไปทำธุรกิจ แต่มีบางอย่างขัดขวางแผนการของเธอ เธอตื่นขึ้นมาหมดสติกลางทะเลทรายแอลจีเรีย และตระหนักว่าเธอถูกสิ่งมีชีวิตอันตรายไล่ตาม

“เธอไม่ใช่ทหาร เธอไม่ใช่นักสืบ และไม่ใช่ฮีโร่แอ็คชั่น” โทมัส กริป ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์กล่าว “เธอเป็นคนธรรมดาที่พบว่าตัวเองตกอยู่ในสถานการณ์ที่เลวร้าย และเนื่องจากนี่คือเกม Frictional Games จึงไม่น่าเป็นไปได้ที่สถานการณ์จะดีขึ้นในเร็ว ๆ นี้”

มีสัตว์ประหลาดหลายตัว และพวกมันทั้งหมดมีพฤติกรรมต่างกัน หากพวกเขาไล่ตาม Tasi หรือผู้เล่นล้มเหลวในงานสำคัญ จะมี "ผลที่ตามมาในระยะยาวที่จับต้องได้"


ความสยองขวัญ "ช้า" และไม่มีเสียงกรีดร้อง: Amnesia: Rebirth จะเหนือกว่าภาคแรกอย่างไร

ผู้พัฒนาได้ตั้งข้อสังเกตแล้วว่า Amnesia: Rebirth นั้นคล้ายคลึงกับภาคก่อน ๆ ผู้เล่นสำรวจสถานที่ ไขปริศนา และหลีกเลี่ยงสัตว์ประหลาด อย่างไรก็ตามมีความแตกต่างที่สำคัญ ก่อนอื่น ผู้สร้างพยายามที่จะไม่ใช้ Jump Scare ธรรมดาๆ ที่สร้างจาก Amnesia: The Dark Descent “ผู้เล่นคุ้นเคยกับเทคนิคง่ายๆ มานานแล้ว” Grip กล่าว “เราหลีกเลี่ยงพวกเขาและพยายามทำให้ผู้ใช้ประหลาดใจทุกครั้งที่เป็นไปได้”

Amnesia ใหม่ไม่ได้เป็นเพียงเกมสยองขวัญ แต่เป็นเกมที่เน้นการเล่าเรื่องที่กระตุ้นอารมณ์ที่รุนแรง (ไม่ใช่แค่ความกลัว) ผู้อำนวยการสร้างบริหารของโปรเจ็กต์นี้ Fredrik Olsson ได้ตั้งชื่อสถานที่สำคัญที่ใกล้ที่สุด Firewatch, สิ่งที่เหลืออยู่ของเอดิธฟินช์ и เสียสละของ Senua: Hellblade. เป้าหมายของผู้เขียนคือเรื่องสยองขวัญที่ "เชื่องช้า จิตวิทยา และมีอยู่จริง" สองสามชั่วโมงแรกเกมจะสร้างบรรยากาศขึ้นมา และหลังจากนั้นมันจะเริ่มทำให้คุณหวาดกลัวอย่างแท้จริง

นอกจากนี้ สภาพแวดล้อมและปริศนาจะมีความหลากหลายมากขึ้นกว่าเดิม และการเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้จะคาดเดาได้ยากขึ้นมาก ผู้เล่นจะได้เยี่ยมชมทั้งพื้นที่ปิดและคับแคบ เช่นใน Amnesia: The Dark Descent และสถานที่เปิดโล่งขนาดใหญ่ พื้นที่แต่ละประเภทมี “ประเภทสยองขวัญ” ของตัวเอง

ความสยองขวัญ "ช้า" และไม่มีเสียงกรีดร้อง: Amnesia: Rebirth จะเหนือกว่าภาคแรกอย่างไร

เกมดังกล่าวก็ได้รับอิทธิพลอย่างมากเช่นกัน SOMA. ในส่วนของโครงเรื่องนั้นไม่เกี่ยวข้องกับงานก่อนหน้าของสตูดิโอ แต่มีโครงสร้างที่คล้ายคลึงกันอยู่บ้าง “โปรเจ็กต์นี้พิสูจน์ให้เห็นว่าสตูดิโอของเราสามารถสร้างเกมที่ค่อย ๆ สร้างความสยองขวัญได้ แทนที่จะเป็นเกมที่บังคับให้คุณมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมในบางช่วงเวลาเท่านั้น” Grip อธิบาย “ต้องขอบคุณ [SOMA] ที่ทำให้เราเป็นอิสระมากขึ้นในแง่ของการออกแบบเกม”

“โดยปกติแล้ว นักพัฒนาต้องการให้แกนหลักของเกมเป็นแบบวนซ้ำ เพื่อที่ช่วงเวลาหนึ่งจะนำไปสู่อีกช่วงเวลาหนึ่ง” เขากล่าวต่อ — ทุกอย่างจะซับซ้อนมากขึ้นเมื่อฐานนี้ถูก "กระจาย" ในช่วงเวลาที่ยาวนานขึ้น ฉันไม่คิดว่าเราจะสร้าง Amnesia: Rebirth ได้ถ้าเราไม่สร้าง SOMA ก่อน"

นักพัฒนาเกือบจะแน่ใจว่าพวกเขาจะไม่เพิ่มการรองรับอุปกรณ์ VR ให้กับเกม รูปแบบนี้ได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่เกมสยองขวัญมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แต่ตามข้อมูลของ Grip ในกรณีของ Amnesia: Rebirth มันจะยากเกินไปที่จะทำ แต่พวกเขาจะพยายามทำให้ผู้เล่น “รู้สึกเหมือน Tasi” เพื่อจุดประสงค์นี้เองที่พวกเขาได้สร้างแบบจำลองร่างกายของตัวเอกขึ้นมาเป็นครั้งแรก

Amnesia: Rebirth จะวางจำหน่ายในฤดูใบไม้ร่วงปี 2020 บนพีซีและ PlayStation 4 ในเวลาเดียวกันสตูดิโอกำลังทำงานกับเกมอื่นที่แปลกยิ่งกว่านั้นซึ่งไม่ทราบรายละเอียด



ที่มา: 3dnews.ru

เพิ่มความคิดเห็น