กลไก Gamification: แผนผังทักษะ

สวัสดีฮับ! เรามาพูดคุยกันต่อเกี่ยวกับกลไกของการเล่นเกมกันดีกว่า บทความก่อนหน้านี้ ฉันพูดคุยเกี่ยวกับการจัดอันดับ และในเรื่องนี้เราจะพูดถึงแผนผังทักษะ (แผนผังเทคโนโลยี แผนผังทักษะ) มาดูกันว่าต้นไม้ถูกนำมาใช้ในเกมอย่างไร และกลไกเหล่านี้สามารถนำไปใช้ในการเล่นเกมได้อย่างไร

กลไก Gamification: แผนผังทักษะ

แผนผังทักษะเป็นกรณีพิเศษของแผนผังเทคโนโลยี ซึ่งเป็นต้นแบบที่ปรากฏครั้งแรกในเกมกระดาน Civilization ย้อนกลับไปในปี 1980 ทันใดนั้นผู้เขียนก็ไม่ใช่ Sid Meier แต่เป็น Francis Tresham อย่างไรก็ตาม ในเกมคอมพิวเตอร์ ความเป็นอันดับหนึ่งของการใช้กลไกนี้ (รวมถึงรูปแบบสุดท้ายในรูปแบบปกติ) เป็นของ Sid เก่าใน Sid Meier's Civilization สุดคลาสสิกปี 1991 ตั้งแต่นั้นมา แผนผังเทคโนโลยีได้ถูกนำมาใช้ในการพัฒนาเกมไม่เพียงแต่ในกลยุทธ์และ RPG เท่านั้น แต่ยังรวมถึงในเกมแอคชั่นและเกมยิงปืนด้วย ในบทความฉันไม่ได้ใส่ใจกับความแตกต่างระหว่างสายทักษะและสายเทคโนโลยี และจากสายทักษะฉันหมายถึงทั้งสองอย่าง ฉันถือว่าการสะกดทั้งสองแบบ (แผนผังทักษะและแผนผังทักษะ) นั้นถูกต้อง แต่ฉันจะใช้อย่างหลังในบทความ เนื่องจากเป็นเรื่องปกติในการพัฒนาเกม

กลไก Gamification: แผนผังทักษะ
นี่คือจุดเริ่มต้นทั้งหมด โครงสร้างเทคโนโลยีอารยธรรมของ Sid Meier

หากคุณต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของกลศาสตร์ต้นไม้หรือหลักการก่อสร้าง จุดเริ่มต้นคือ หน้า Wikipedia ที่มีชื่อเดียวกัน. ในบทความของฉัน เราจะดูประเภทของแผนผังจากเกมสมัยใหม่ (และไม่ทันสมัยนัก) ให้ความสนใจกับปัญหาของกลไก พยายามหาแนวทางแก้ไขปัญหาเหล่านี้ และคิดเกี่ยวกับวิธีการเฉพาะในการใช้กลไกแผนผังทักษะในการเล่นเกม . ทำไมแค่คิดเกี่ยวกับมัน? น่าเสียดายที่ฉันไม่พบตัวอย่างที่แท้จริงของการใช้แผนผังทักษะในบริบทที่ไม่ใช่เกม หากคุณพบตัวอย่างดังกล่าว ฉันจะขอบคุณที่คุณพูดถึงตัวอย่างเหล่านี้ในความคิดเห็นของบทความนี้

ก่อนที่จะใช้กลไกของเกมในการเล่นเกม คุณต้องศึกษาประสบการณ์ของผู้พัฒนาเกมเสียก่อน วิเคราะห์วิธีการใช้กลไกในเกม เหตุใดจึงดึงดูดผู้เล่น และความสนุกสนานแบบไหนที่ผู้คนได้รับจากการโต้ตอบกับกลไกเหล่านี้ ฉันแนะนำให้ดูที่แผนผังทักษะ วิดีโอโดยมาร์ค บราวน์ หรือ บทความแปล ไฮไลท์ของวิดีโอนี้บน dtf.ru วิทยานิพนธ์ของ Mark ไม่เพียงเกี่ยวข้องในการพัฒนาเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการเล่นเกมของระบบและโปรเจ็กต์ที่ไม่ใช่เกมด้วย

ประเภทของผังทักษะ (ตามหลักการก่อสร้าง ตามประเภทเกม ฯลฯ) มีการเขียนรายละเอียดไว้ในบทความ Wikipedia ที่กล่าวถึงข้างต้น ฉันไม่เห็นประเด็นใดๆ ในการอ้างอิง ดังนั้นฉันขอแนะนำให้คุณดูต้นไม้ที่น่าสนใจที่พบในเกม

กลไก Gamification: แผนผังทักษะ
ตัวอย่างผังทักษะจากเกม Path of Exile มันปรากฏในการกล่าวถึง มีม และผู้ลดแรงจูงใจส่วนใหญ่เกี่ยวกับผังทักษะ แม้จะมีความซับซ้อนอย่างเห็นได้ชัด แต่ต้นไม้ก็มีเหตุผลและผู้เล่นสามารถควบคุมได้อย่างรวดเร็ว แต่สำหรับ gamification ต้นไม้ขนาดนี้ใหญ่เกินไป ระดับการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ระบบ gamified นั้นไม่เพียงพอที่จะจัดการกับมัน

กลไก Gamification: แผนผังทักษะ
ต้นไม้ขนาดใหญ่และซับซ้อนอีกต้นจากเกม Final Fantasy X

กลไก Gamification: แผนผังทักษะ
ซีรีส์ Final Fantasy มีความโดดเด่นอีกครั้ง คราวนี้กับตอนที่สิบสอง ต้นไม้มีขนาดเล็กกว่าหนึ่งในสิบของขนาด แต่ดูแปลกตาเกินไปและเข้าใจยาก ที่นี่เริ่มต้นที่ไหน? เส้นชัยอยู่ที่ไหน? นี่มันต้นไม้ด้วยเหรอ?

กลไก Gamification: แผนผังทักษะ
ผังทักษะแบบเก่าจาก Diablo 2 (รวมเข้าด้วยกันจากภาพหน้าจอสองภาพ) สังเกตหลักการของการแบ่งแผนผังออกเป็นสามแท็บ โดยพื้นฐานแล้วเป็นตัวแทนของแผนผังทักษะเล็กๆ สามแผนผังที่แยกจากกัน

กลไก Gamification: แผนผังทักษะ
แผนผังทักษะที่ดีและใช้งานได้จากการสร้างเกมสมัยใหม่ แอสแซสซินส์ครีด: ออริจินส์ ให้ความสนใจกับโซลูชันการออกแบบที่ประสบความสำเร็จ: การเน้นที่สดใสและตัดกันของทักษะที่เรียนรู้และเส้นทางที่เปิดกว้าง

กลไก Gamification: แผนผังทักษะ
ตัวอย่าง chthonic ที่สุดที่ฉันหาได้ ผังเทคโนโลยี Warzone 2100 แนะนำให้ไปครับ ลิงค์เพื่อดูมันในระดับ 100%

คุณจะใช้กลไกแผนผังทักษะกับการเล่นเกมได้อย่างไร? สองทางเลือกที่ชัดเจนคือ ก) ระบบการฝึกอบรมและการสำรองบุคลากร และ b) โปรแกรมความภักดี โครงสร้างทักษะในโปรแกรมสะสมคะแนนคือระบบส่วนลดและโบนัสอื่นๆ ที่ลูกค้าปรับแต่งเองสำหรับลูกค้าแต่ละราย

ตัวเลือกแรก: พอร์ทัลการเรียนรู้ทางไกลและพอร์ทัลภายในองค์กร ในทั้งสองกรณี งานจะเหมือนกัน นั่นคือการจัดโครงสร้างทักษะทางทฤษฎีที่เป็นไปได้ เพื่อแสดงให้ผู้ใช้ระบบเห็นว่าเขาต้องใช้เส้นทางใดเพื่อให้ได้ความสามารถบางอย่าง สมมติว่าคุณได้งานเป็นนักวิเคราะห์รุ่นเยาว์ในบริษัทใหม่ บนพอร์ทัลองค์กร คุณสามารถเข้าถึงแผนผังความสามารถส่วนบุคคล ซึ่งคุณสามารถเข้าใจทักษะทางทฤษฎีที่คุณขาดไปจนถึงระดับนักวิเคราะห์อาวุโสได้อย่างง่ายดาย คุณสามารถดูสิ่งที่คุณต้องศึกษาหากคุณต้องการย้ายเข้าสู่สาขานี้ ของการบริหารโครงการ ฯลฯ ในทางกลับกันฝ่ายบริหารของบริษัทก็ได้รับความเข้าใจอย่างถ่องแท้เกี่ยวกับความสามารถของพนักงาน ตามทฤษฎีแล้ว ระบบดังกล่าวช่วยอำนวยความสะดวกในการสำรองบุคลากรและการเติบโตในแนวดิ่งของพนักงานในบริษัท และเพิ่มระดับความสามารถของพนักงานโดยรวม

กลไก Gamification: แผนผังทักษะ
เลย์เอาต์ที่เรียบง่ายของส่วนหนึ่งของแผนผังทักษะสำหรับพอร์ทัลภายในของบริษัท ในบริษัทจริง ต้นไม้จะมีขนาดใหญ่ขึ้น แต่สิ่งนี้จะทำได้สำหรับตัวอย่างที่สะท้อนความหมายหลัก

มาดูเค้าโครงกันดีกว่า การแรเงาสีเขียวบ่งบอกถึงทักษะที่เรียนรู้ (สี่เหลี่ยม) และความเชี่ยวชาญพิเศษ (วงรี) ในขณะที่การแรเงาสีขาวบ่งบอกถึงทักษะที่มีสำหรับการเรียน ทักษะและความชำนาญพิเศษที่ไม่มีให้จะถูกเน้นด้วยสีเทา เส้นสีส้มและสีเทาแสดงเส้นทางระหว่างทักษะและความชำนาญพิเศษ สีส้ม - เส้นทางที่ใช้ไปแล้ว สีเทา - เส้นทางที่ยังไม่ได้ดำเนินการ ในความคิดของฉันโดยการคลิกที่สี่เหลี่ยมมันเป็นตรรกะที่จะเปิดหน้าต่างที่มีความสามารถในการลงทะเบียนในหลักสูตรในทักษะที่เลือกหรือพร้อมข้อมูลว่าจะเรียนและยืนยันหลักสูตรนี้ได้ที่ไหนและอย่างไร (ตัวอย่างเช่นหากพอร์ทัล ไม่มีการบูรณาการกับระบบการศึกษาทางไกล) เมื่อคลิกที่วงรี เราจะแสดงหน้าต่างพร้อมคำอธิบายเกี่ยวกับความเชี่ยวชาญพิเศษ (ความรับผิดชอบ ช่วงเงินเดือน ฯลฯ) ให้ความสนใจกับประสบการณ์การทำงาน: พูดอย่างเคร่งครัด ไม่ใช่ทักษะ แต่แสดงให้เห็นถึงความเป็นไปได้ในการบูรณาการเข้ากับแผนผังทักษะ ไม่เพียงแต่ความสามารถทางทฤษฎีเท่านั้น แต่ยังรวมถึงข้อกำหนดที่จำเป็นอื่น ๆ สำหรับความเชี่ยวชาญพิเศษด้วย แถบความคืบหน้าถูกสร้างขึ้นในสี่เหลี่ยมประสบการณ์ ซึ่งแสดงความคืบหน้าของผู้ใช้อย่างชัดเจน

ตัวเลือกที่สองสำหรับการใช้กลไกของแผนผังทักษะคือการพัฒนาบัตรสะสมคะแนน ลองจินตนาการถึงบัตรสะสมคะแนนเวอร์ชันคลาสสิกสำหรับร้านค้าขนาดใหญ่ เช่น สินค้ากีฬา เสื้อผ้า และรองเท้า โดยทั่วไปแล้ว บัตรดังกล่าวจะให้ส่วนลดเป็นเปอร์เซ็นต์เมื่อผู้ซื้อถึงจำนวนการซื้อที่ระบุ หรือสามารถมอบโบนัสสำหรับการซื้อให้กับบัตร ซึ่งจะใช้ชำระเงินบางส่วนสำหรับการซื้อในอนาคต ดีกว่าไม่มีเลย มันใช้งานได้ แต่การ์ดดังกล่าวไม่อนุญาตให้มีการปรับแต่งที่ยืดหยุ่นสำหรับลูกค้าเฉพาะราย จะเป็นอย่างไรหากคุณให้โอกาสลูกค้าเลือก เช่น ส่วนลด 5% สำหรับผลิตภัณฑ์ทั้งหมดหรือ 10% เฉพาะรองเท้าผู้ชายเท่านั้น และในระดับต่อไปก็ทำได้เช่นเพิ่มการรับประกันเป็น 365 วันหรือส่วนลด 2% สำหรับสโนว์บอร์ด? ตามทฤษฎีแล้ว ระบบความภักดีดังกล่าวจะทำงานได้ดีกว่าระบบปกติ เพราะไม่มีใครรู้ดีไปกว่าตัวเขาเองถึงสิ่งที่เขาต้องการ บริษัทที่ใช้ระบบดังกล่าวจะโดดเด่นในตลาดโปรแกรมสะสมคะแนนที่ซ้ำซากจำเจ (ซึ่งไม่มีผลิตภัณฑ์ใหม่ที่น่าสนใจมาเป็นเวลานาน) จะได้รับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความต้องการของลูกค้า เพิ่มระดับความผูกพันกับร้านค้า และ จะสามารถลดต้นทุนของระบบความภักดีได้ในที่สุดเมื่อเปรียบเทียบกับรุ่นคลาสสิก

การลดต้นทุนสามารถทำได้โดยการปรับสมดุลในแผนผังทักษะอย่างเหมาะสม เมื่อพัฒนาคุณจะต้องคำนวณจำนวนคะแนนตามเงื่อนไข (เทียบเท่ากับรูเบิล) แต่ละทักษะจะต้องเสียค่าใช้จ่าย (ไม่จำเป็นเลยที่ทักษะจะมีค่าใช้จ่ายเท่ากัน) เปรียบเทียบผลลัพธ์ที่ได้รับกับโปรแกรมความภักดีแบบคลาสสิกและ "ปรับเทียบ" ผลลัพธ์ ระบบ. ตัวอย่างเช่น ลองมาดูร้านขายรองเท้าที่ขายรองเท้าผู้ชาย สตรี และรองเท้าเด็ก โปรแกรมความภักดีแบบคลาสสิกมอบส่วนลด 5% สำหรับผลิตภัณฑ์ทั้งหมดหลังจากมียอดซื้อถึง 20 รูเบิล ในระบบใหม่ เราจะกำหนดต้นทุนของหนึ่งทักษะเท่ากับ 000 รูเบิล และเราจะเสนอตัวเลือกสามทางให้กับลูกค้า - 10% สำหรับรองเท้าผู้ชาย 000% สำหรับรองเท้าผู้หญิง และ 5% สำหรับรองเท้าเด็ก สมมติว่าเราไม่ได้ตัดสินใจเลือกอย่างยากลำบาก และลูกค้าสามารถปลดล็อกทักษะทั้งสามได้ ในการทำเช่นนี้เขาจะต้องจ่ายไม่ 5 รูเบิลในร้านเช่นเดียวกับในกรณีของรุ่นคลาสสิก แต่ 5 แต่ลูกค้าส่วนใหญ่จะพอใจกับ "การขันสกรูให้แน่น" นี้ (และจะไม่พิจารณาด้วยซ้ำว่าเป็นเช่นนั้น ) เนื่องจากมีส่วนลดสำหรับสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับพวกเขา พวกเขาจะได้รับหมวดหมู่โดยใช้เงินเพียงครึ่งเดียวของเวอร์ชันคลาสสิก

ให้เราคัดค้านทันที แต่ผู้ซื้อจะได้รับส่วนลดในหมวดหมู่สินค้าที่สำคัญที่สุดสำหรับเขาเร็วขึ้น จริงอยู่ แต่ฉันเชื่อว่านักช้อปส่วนใหญ่ไม่ได้ซื้อสินค้าเฉพาะในหมวดหมู่ที่เลือกเท่านั้น วันนี้มีคนซื้อรองเท้าให้ตัวเอง พรุ่งนี้ซื้อรองเท้าให้ภรรยา และหกเดือนต่อมาพวกเขาก็มีลูกที่ต้องการรองเท้าเช่นกัน ยิ่งร้านค้ามีขนาดใหญ่ ลูกค้าก็จะมากขึ้นและมีสินค้าให้เลือกหลากหลายมากขึ้น โมเดลนี้จะทำงานได้ดีขึ้น และยิ่งน่าสนใจมากขึ้นที่ร้านค้าจะเปิดโอกาสให้ลูกค้าเลือกส่วนลดสำหรับสินค้าบางประเภท (แม้แต่หมวดหมู่ที่แคบ)

อีกเหตุผลหนึ่งสำหรับการใช้แผนผังทักษะในโปรแกรมความภักดีก็คือสมองของมนุษย์ไม่ชอบการกระทำที่ยังไม่เสร็จสิ้น กลไกเกมอื่นมีพื้นฐานมาจากสิ่งนี้: แถบความคืบหน้า ฉันเชื่อว่าในสถานการณ์ของเรา สมองของผู้ซื้อจะถูกกระตุ้นให้ค้นพบทักษะใหม่ๆ ในแผนภูมิต้นไม้ มีส่วนร่วมในลัทธิมันชกินส์ และมุ่งมั่นที่จะได้รับทักษะทั้งหมดของต้นไม้ และใช้จ่ายเงินกับมันมากกว่าโปรแกรมสะสมคะแนนแบบคลาสสิก ดังนั้นแม้ว่า Mark Brown จะแนะนำให้สร้างแผนผังในเกมที่ไม่สามารถเปิดได้เต็มที่ แต่ในทางกลับกันในโปรแกรมสะสมคะแนน I แนะนำว่าอย่าจำกัดลูกค้าและไม่บังคับให้พวกเขาคิดเกี่ยวกับการเลือกการกระจายคะแนนที่ถูกต้อง ท้ายที่สุดแล้ว การมีส่วนร่วมของลูกค้าในโปรแกรมสะสมคะแนนยังน้อยกว่าการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในเกมใหม่ ดังนั้นคุณจึงไม่ควรมอบหมายงานดังกล่าวโดยไม่จำเป็น

ในส่วนสุดท้ายของบทความ เราจะพูดถึงปัญหาและประเด็นต่างๆ ในการใช้กลไกของแผนผังทักษะในทางปฏิบัติ

ฉันควรแสดงแผนผังทักษะทั้งหมดพร้อมกันหรือไม่? ในบางเกม ผู้เล่นจะไม่เห็นแผนผังทั้งหมดและเรียนรู้เฉพาะทักษะที่เป็นไปได้เมื่อบรรลุเท่านั้น ฉันเชื่อว่าการปกปิดดังกล่าวไม่มีประโยชน์ในการเล่นเกม แสดงต้นไม้ทันที กระตุ้นให้ผู้ใช้สร้างกลยุทธ์ของตนเองเพื่อเชี่ยวชาญต้นไม้

เมื่อออกแบบแผนผังสำหรับการเล่นเกม ให้รวมความสามารถในการรีเซ็ตทักษะในขณะที่ยังคงรักษาประสบการณ์ที่ได้รับและความสามารถในการแจกจ่ายทักษะใหม่ ฟังก์ชันนี้จะช่วยแบ่งเบาผู้ใช้จากความรับผิดชอบที่ไม่จำเป็นเมื่อแจกจ่ายทักษะ และจะทำให้สามารถปรับโปรแกรมสะสมคะแนนให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงในชีวิตของผู้ใช้ได้ การเกิดของเด็ก การย้ายไปยังเมืองอื่น การเลื่อนตำแหน่งหรือการลดราคาในที่ทำงาน ความผันผวนของอัตราแลกเปลี่ยนเงินดอลลาร์ - ปัจจัยหลายประการมีอิทธิพลต่อการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการบริโภคอย่างรุนแรง คุณสมบัติการรีเซ็ตทักษะจะช่วยให้ระบบสามารถอัปเดตในสถานการณ์ดังกล่าวได้ แต่อย่าทำให้ฟังก์ชันนี้เข้าถึงได้ง่ายเกินไป ไม่เช่นนั้นผู้ใช้จะรีเซ็ตทักษะเมื่อชำระเงินก่อนชำระเงิน เลือกทักษะที่ต้องการในขณะนี้ และทำให้ระบบสูญเสียความหมายดั้งเดิมไป เป็นเรื่องปกติที่จะให้โอกาสนี้ปีละครั้ง หลังวันหยุดปีใหม่ หรือวันเกิดของบริษัท

คิดทบทวนกลไกการให้คะแนนในระบบ หนึ่งแต้มจะเท่ากับหนึ่งรูเบิลเหรอ? หรือหนึ่งพันรูเบิล? มันคุ้มค่าหรือไม่ที่จะรวมความเป็นไปได้ของค่าสัมประสิทธิ์ที่เพิ่มขึ้นสำหรับการสะสมคะแนนในบางช่วงเวลาหรือสำหรับผลิตภัณฑ์บางอย่าง? ฉันสามารถใช้คะแนนเหล่านี้เพื่อชำระค่าสินค้าแทนการปลดล็อคทักษะได้หรือไม่? หรือคะแนนโบนัสและคะแนนที่จำเป็นในการปลดล็อคทักษะจะเป็นเอนทิตีที่แตกต่างกันในระบบหรือไม่?

จุดสำคัญ - แผนผังทักษะประกอบด้วยอะไรบ้าง? คุณจะรวมโบนัสอะไรบ้างไว้ในนั้น? ทักษะจะมีระดับหรือไม่? ตัวอย่างเช่น ทักษะระดับแรกให้ส่วนลด 1% และทักษะระดับที่ห้าเดียวกันจะให้ส่วนลด 5% แต่อย่าหลงไปกับโบนัสเพียงอย่างเดียว: ทั้งในเกมและการเล่นเกม ต้นไม้แบบนี้จะน่าเบื่อ เพิ่มคุณสมบัติและฟังก์ชั่นใหม่ๆ ไม่ใช่แค่ปรับปรุงคุณสมบัติที่มีอยู่เท่านั้น ตัวอย่างเช่น ในแผนผัง คุณสามารถปลดล็อกการเข้าถึงการชำระเงินโดยไม่ต้องรอคิว หรือได้รับคำเชิญให้เข้าร่วมการขายส่วนตัว หรือโอกาสพิเศษอื่นๆ โครงสร้างทักษะในโปรแกรมสะสมคะแนนไม่ได้เป็นเพียงส่วนลดสินค้าและบริการเท่านั้น ผังทักษะในเกมควรกระตุ้นให้ผู้เล่นเชี่ยวชาญเนื้อหาใหม่ๆ และในโปรแกรมสะสมคะแนน กระตุ้นให้พวกเขาทำการซื้อเพิ่มเติมในหมวดหมู่ผลิตภัณฑ์ต่างๆ

ใครบ้างที่สามารถใช้กลไกนี้เพื่อสร้างเกมโปรแกรมสะสมคะแนนได้ ในความคิดของฉัน ธุรกิจขนาดเล็ก ขนาดกลาง และขนาดใหญ่ที่ดำเนินงานในด้าน B2C และนำเสนอสินค้าและบริการอย่างน้อยห้าประเภท (หรือดีกว่าสิบ) พิซซ่า กระทะจีน โรล และซูชิเป็นสินค้าประเภทต่างๆ ในความเข้าใจของฉัน บริการตัดแต่งหนวดเครา หนวด และศีรษะ การตัดผมสำหรับเด็ก และการทำสีผมเป็นบริการที่แตกต่างกัน รองเท้าสีแดงหรือสีเขียว พิซซ่ามาเกอริต้า และพิซซ่าบาร์บีคิว เป็นสินค้าประเภทเดียวกัน ในความคิดของฉัน ผังทักษะที่ประกอบด้วยโบนัสสำหรับสินค้าหนึ่งหรือสองประเภทนั้นไม่จำเป็น ในสถานการณ์เช่นนี้ การใช้โปรแกรมสะสมคะแนนแบบคลาสสิกจะง่ายกว่า

ปัญหาในการออกแบบและใช้งานระบบดังกล่าวในความคิดของฉันคือการขาดความสามารถที่จำเป็นในบริษัทที่เป็นเจ้าของ เป็นการยากที่จะสร้างแผนผังทักษะที่มีประสิทธิภาพในเชิงพาณิชย์โดยฝ่ายการตลาดที่ไม่มีประสบการณ์ในการเล่นเกม และที่สำคัญที่สุดคือ หากไม่มีนักออกแบบเกมที่มีประสบการณ์ในการสร้างสมดุลของระบบดังกล่าว อย่างไรก็ตาม ไม่จำเป็นต้องจ้างพนักงานใหม่เพื่อจุดประสงค์นี้ งานส่วนใหญ่สามารถทำได้ด้วยการทำงานทางไกลและการให้คำปรึกษา

ขอบคุณทุกคนที่อ่านบทความจนจบฉันหวังว่าข้อมูลในบทความนี้จะเป็นประโยชน์กับคุณในทางใดทางหนึ่ง ฉันจะดีใจถ้าคุณแบ่งปันประสบการณ์ ปัญหา และความคิดที่น่าสนใจในด้านการเล่นเกมของโปรแกรมความภักดีและระบบการฝึกอบรมในความคิดเห็น

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น