กลไกการเล่นเกม: การให้คะแนน

เรตติ้ง. มันคืออะไรและจะใช้อย่างไรใน gamification? คำถามนี้ดูเรียบง่าย แม้กระทั่งเชิงวาทศิลป์ แต่ในความเป็นจริงแล้ว กลไกที่ชัดเจนดังกล่าวมีความแตกต่างหลายประการ รวมถึงที่เกิดจากการวิวัฒนาการของมนุษย์ด้วย

กลไกการเล่นเกม: การให้คะแนน

บทความนี้เป็นบทความแรกในชุดบทความของฉันเกี่ยวกับส่วนประกอบ กลไก และตัวอย่างที่น่าสนใจของการเล่นเกม ดังนั้นฉันจะให้คำจำกัดความสั้น ๆ สำหรับคำศัพท์ทั่วไปบางคำ “เกมมิฟิเคชั่น (gamification)” คืออะไร? วิกิพีเดียให้คำจำกัดความ: “การใช้แนวทางที่มีลักษณะเฉพาะของเกมคอมพิวเตอร์สำหรับแอพพลิเคชั่นซอฟต์แวร์และเว็บไซต์ในกระบวนการที่ไม่ใช่เกมเพื่อดึงดูดผู้ใช้และผู้บริโภค เพิ่มการมีส่วนร่วมในการแก้ปัญหาที่ใช้ การใช้ผลิตภัณฑ์และบริการ”

ฉันชอบตัวเลือกอื่น: "gamification - การจัดการพฤติกรรมของผู้ใช้ระบบโดยใช้กลไกของเกม" ความแตกต่างระหว่างคำจำกัดความเหล่านี้ก็คือ ระบบอาจเป็นได้ทั้งเว็บไซต์หรือซอฟต์แวร์ หรือสวนสาธารณะหรือเครือข่ายการคมนาคม Gamification ไม่เพียงแต่สามารถใช้ได้ในสาขาไอทีเท่านั้น นอกจากนี้ กลไกเกมบางอย่างยังใช้เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ บางอย่างใช้เพื่อดึงดูดผู้ใช้ แต่สิ่งนี้ถูกรวมเข้ากับแนวคิดทั่วไปของ "การจัดการพฤติกรรม" ในการใช้ Gamification สิ่งสำคัญคือต้องรู้ว่าผู้ใช้ในระบบกำลังทำอะไรอยู่ (สามารถทำได้หากระบบยังไม่ได้ใช้งาน) และสิ่งที่ผู้ใช้ควรทำจากมุมมองของเจ้าของระบบ Gamification มีประโยชน์ในการเปลี่ยนจาก "ทำ" เป็น "ควรทำ"

กลไกการเล่นเกม: การให้คะแนน
การให้คะแนนเป็นกลไกเกมที่เรียบง่ายและเป็นที่นิยมซึ่งใช้ในการเล่นเกม ไม่มีคำจำกัดความที่แน่นอนของคำว่า "กลไกของเกม" บางครั้งก็เข้าใจว่าเป็นอะไรก็ได้ตั้งแต่ตราสัญลักษณ์และความสำเร็จไปจนถึงแรงกระตุ้นทางพฤติกรรม การนำคำศัพท์ที่ใช้ในการเล่นเกมมาเป็นหัวข้อสำหรับบทความแยกต่างหาก แต่ที่นี่ฉันจะจำกัดตัวเองอยู่เพียงคำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับสิ่งที่ฉันเข้าใจโดยกลไกของเกม นี่คือระดับต่ำสุด (เฉพาะเจาะจงที่สุด) ของการออกแบบระบบ gamified ซึ่งเป็นบล็อกเลโก้ทั่วไป กลไกของเกมจะถูกเลือกและนำไปใช้เมื่อมีการพิจารณาถึงระดับบนของเกมมิฟิเคชันของระบบที่เป็นรูปธรรมมากขึ้นแล้ว ดังนั้นการให้คะแนน เหรียญตรา ระดับจึงเป็นกลไกของเกม แต่กระแสไวรัลหรือการทำงานเป็นกลุ่มไม่ใช่กลไกของเกม

การให้คะแนนเป็นตัวบ่งชี้ตัวเลขหรือลำดับที่สะท้อนถึงความสำคัญหรือความสำคัญของวัตถุหรือปรากฏการณ์บางอย่าง (คำจำกัดความจาก Wikipedia) กลไกการให้คะแนนจะเชื่อมโยงกับกลไกคะแนนและมักเป็นกลไกระดับผู้ใช้ การให้คะแนนที่ไม่มีคะแนนเป็นไปไม่ได้ - ระบบจะไม่เข้าใจว่าจะแสดงผู้ใช้ในการให้คะแนนตามลำดับใด การให้คะแนนโดยไม่มีระดับสามารถทำได้

เรามาลองจำแนกการให้คะแนนตามความหมายสำหรับผู้ใช้ระบบกันดีกว่า

  1. การแข่งขัน - ส่งเสริมให้ผู้ใช้มีอันดับสูงกว่าผู้ใช้รายอื่น การให้คะแนนที่เกิดขึ้นบ่อยที่สุดกว่าคนอื่นๆ
  2. คำจำกัดความของสถานการณ์ที่แพ้ - ระบบจะกำหนดบทลงโทษหากไม่ได้คะแนนตามจำนวนที่กำหนด ตัวเลือกการปรับที่เป็นไปได้: โอนไปยังกลุ่มการให้คะแนนก่อนหน้า, ลดอันดับ, ความพ่ายแพ้ในการแข่งขัน, ตัดสกุลเงินในเกมจำนวนหนึ่ง, ค่าปรับทางศีลธรรม (บอร์ดแห่งความละอาย) ใช้น้อยกว่าอะนาล็อกแบบ win-win โดยต้องใช้ความคิดอย่างรอบคอบก่อนที่จะนำไปใช้และวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้ใช้ เนื่องจากบทลงโทษมีผลกระทบเชิงลบต่อผู้ใช้มากเกินไปและอาจลดแรงจูงใจได้อย่างมาก
  3. การกำหนดสถานการณ์ที่ชนะ - ให้สิทธิ์ได้รับรางวัลจากการได้รับคะแนนเรตติ้งตามจำนวนที่ระบุ สำหรับอันดับที่หนึ่งในการจัดอันดับ สำหรับขั้นกลาง เพื่อเป็นรางวัล ตัวเลือกเดียวกันนี้ใช้สำหรับการลงโทษในสถานการณ์ที่แพ้ แต่มีเครื่องหมาย "บวก" รางวัลสำหรับระดับกลางในการจัดอันดับเป็นแนวทางปฏิบัติที่น่าสนใจแต่หาได้ยาก ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สูญเสียความกระตือรือร้นได้ช้าลงเมื่อเลื่อนจากระดับหนึ่งไปอีกระดับหนึ่ง ตัวอย่างคือการให้คะแนนของ Shefmarket เวอร์ชันเก่า บริการจัดส่งผลิตภัณฑ์พร้อมสูตรทำอาหารเองถึงบ้าน ลูกค้าแต่ละรายมีสถานะที่แสดงอยู่ในบัญชีส่วนตัวของตน คะแนนจะได้รับสำหรับอาหารที่เตรียมไว้ และระดับจะได้รับคะแนน แต่เพื่อให้บรรลุระดับถัดไป คุณจะต้องเตรียมอาหารหลายสิบรายการ และสิ่งนี้อาจลดระดับลงได้ ของขวัญสำหรับทุกคะแนน X ช่วยลดผลกระทบในการลดแรงจูงใจ (จำนวนคะแนนขึ้นอยู่กับระดับปัจจุบันของลูกค้า) กลไกการเล่นเกม: การให้คะแนน
    การให้คะแนนจากผู้ใช้ Shefmarket สังเกตว่ากลไกของเกมอื่นๆ ถูกนำมาใช้อย่างไร: ตรา แถบความคืบหน้า ชื่อ บรรจุในอินเทอร์เฟซที่ดูสวยงาม
  4. สถานะ - เพิ่มอำนาจของผู้ใช้ด้วยคะแนนสูงในสายตาผู้ใช้รายอื่น ตัวอย่างเช่น ใช้ในโครงการคำถามออนไลน์ (StackOverflow, [email protected]) ระบบ MMR (การจัดอันดับการจับคู่) ในเกม MOBA ยังสามารถจัดเป็นการจัดอันดับสถานะได้
  5. เชื่อถือได้ - เพิ่มความน่าเชื่อถือของผู้ใช้ด้วยคะแนนสูงในสายตาของผู้ใช้รายอื่น กลายเป็นมาตรฐานการประมูลออนไลน์ กรรมของผู้ใช้ Habr เป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของการจัดอันดับความน่าเชื่อถือ การจัดอันดับความน่าเชื่อถือจะใช้ในระบบโดยอิงจากการโต้ตอบของผู้ใช้ระหว่างกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากการโต้ตอบนี้เป็นแบบออฟไลน์หรือเกี่ยวข้องกับการแลกเปลี่ยนบริการและสินค้า กลไกการเล่นเกม: การให้คะแนน
    ตัวอย่างการให้คะแนนการประมูลออนไลน์พร้อมป้ายที่ออกเมื่อถึงระดับการให้คะแนนที่กำหนด

การให้คะแนนจากรายการด้านบนจะรวมกันด้วยวิธีต่างๆ ภายในระบบ ตามทฤษฎีแล้ว การให้คะแนนผู้ใช้ที่แข่งขันได้นั้นเป็นไปได้ โดยมีสถานการณ์การชนะในระดับกลาง โดยมีบทลงโทษสำหรับการให้คะแนนบุคคลภายนอก และสถานะและความไว้วางใจในระดับสูงสำหรับผู้นำการให้คะแนน

อีกทางเลือกหนึ่งสำหรับการจัดประเภทการให้คะแนน: โดยผู้ที่เปลี่ยนการให้คะแนนของผู้ใช้ - เฉพาะระบบ เฉพาะผู้ใช้รายอื่น หรือระบบและผู้ใช้ ตัวเลือกเมื่อมีเพียงระบบเท่านั้นที่เปลี่ยนการให้คะแนนของผู้ใช้ถือเป็นตัวเลือกที่พบบ่อยที่สุด มักใช้ในเกมออนไลน์ ผู้เล่นดำเนินการต่าง ๆ (ฆ่าสัตว์ประหลาด ทำภารกิจให้สำเร็จ) ซึ่งระบบจะมอบคะแนนประสบการณ์ (เรตติ้ง) ผู้ใช้รายอื่นไม่ส่งผลต่อการจัดอันดับของผู้เล่นในระบบดังกล่าว ตัวเลือกเมื่อการให้คะแนนของผู้ใช้ไม่ได้เปลี่ยนแปลงโดยระบบ แต่โดยผู้ใช้รายอื่นของระบบ มักจะใช้ร่วมกับระดับความน่าเชื่อถือ ตัวอย่าง: กรรมที่เพิ่มขึ้นหรือลดลง บทวิจารณ์เชิงบวกและเชิงลบหลังจากการทำธุรกรรมบนแพลตฟอร์มการซื้อขาย ตัวเลือกแบบรวมก็สามารถทำได้เช่นกัน เช่น ในคำถามออนไลน์ สำหรับการตอบคำถาม ผู้ใช้จะได้รับคะแนนจากระบบโดยอัตโนมัติ และหากผู้ใช้รายอื่นยอมรับคำตอบได้ดีที่สุด ผู้ใช้จะได้รับคะแนนเพิ่มเติม

วิธีถัดไปจะขึ้นอยู่กับการเปลี่ยนแปลงเชิงบวกและเชิงลบในการให้คะแนนของผู้ใช้ ฉันแยกแยะเงื่อนไข "คะแนนบวก", "คะแนนบวก-ลบบวก", "คะแนนบวก-ลบลบ" และ "คะแนนลบ" ตัวเลือกแรก “คะแนนบวก” หมายถึงการเพิ่มคะแนนของผู้ใช้เท่านั้น ตัวเลือกนี้ใช้สำหรับผู้ซื้อบน eBay เป็นต้น หลังจากการทำธุรกรรม ผู้ขายจะทิ้งเฉพาะผลตอบรับเชิงบวกให้กับผู้ซื้อหรือไม่ปล่อยทิ้งไว้เลย ใช่ ผู้ซื้อที่ฉ้อโกงสามารถถูกบล็อกโดยฝ่ายบริหารได้ แต่คะแนนของเขาไม่สามารถลดลงได้ (จนกว่าเขาจะกลายเป็นผู้ขายที่ไม่ดีเอง)

คะแนนบวกหรือลบหมายถึงทั้งการเพิ่มขึ้นและลดลงของคะแนนของผู้ใช้ ในขณะที่คะแนนไม่ต่ำกว่าศูนย์ การให้คะแนนดังกล่าวจะไม่อนุญาตให้ผู้ใช้ตกลึกเกินไปในกรณีที่การกระทำไม่สำเร็จ (และสัมผัสกับพลังของ Habr ที่โกรธแค้น) แต่ในเวลาเดียวกัน ผู้ใช้ใหม่และผู้ใช้ที่คะแนนผันผวนอยู่ตลอดเวลาประมาณศูนย์เนื่องจากการกระทำที่ "ไม่ดี" อย่างเป็นระบบจะมองเห็นได้เหมือนกันซึ่งส่งผลเสียต่อความไว้วางใจในทั้งระบบ

คะแนนบวกหรือลบหมายความว่าคะแนนของผู้ใช้อาจเพิ่มขึ้นหรือลดลงเป็นค่าใดก็ได้ ในทางปฏิบัติ ไม่มีประเด็นใดที่คะแนนติดลบจำนวนมาก และขอแนะนำให้ป้อนค่าลบเกณฑ์ในระบบ หลังจากนั้นจึงควรใช้มาตรการลงโทษสำหรับผู้ใช้ดังกล่าว สูงสุดและรวมถึงการบล็อกบัญชี ในขณะเดียวกัน สิ่งสำคัญคือต้องคำนึงถึงสถานการณ์ที่ผู้ใช้รายอื่น "รั่วไหล" โดยเจตนา เพื่อแยกความเป็นไปได้นี้ออกหรือทำให้ยากต่อการดำเนินการ

กลไกการเล่นเกม: การให้คะแนน
การให้คะแนนแบบลบเป็นกลไกที่ไม่ค่อยได้ใช้ ซึ่งการให้คะแนนเริ่มต้นของผู้ใช้อาจไม่เปลี่ยนแปลงหรือลดลง ฉันจำไม่ได้ทันทีว่าโปรเจ็กต์ที่ใช้กลไกที่คล้ายกัน แต่ในทางทฤษฎีแล้วมันเป็นไปได้ ตัวอย่างเช่น สำหรับโปรเจ็กต์หรือเกมคัดออก หรือ "ฮีโร่คนสุดท้าย"

เมื่อใช้กลไกการให้คะแนน คุณต้องหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่สำคัญ: ช่องว่างในจำนวนคะแนนที่ทำคะแนนระหว่างผู้ใช้ระบบ (หรือระหว่างระดับผู้ใช้) ไม่ควรลดระดับหรือไม่สามารถบรรลุได้ ความแตกต่างนี้สร้างแรงจูงใจให้กับผู้ใช้ใหม่ที่เห็นว่าพวกเขามีคะแนนเป็นศูนย์ ในขณะที่ผู้นำของการให้คะแนนมีคะแนนนับล้าน เหตุใดสิ่งนี้จึงเกิดขึ้น เหตุใดผู้ใช้ใหม่ในสถานการณ์เช่นนี้จึงคิดว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะตามทันผู้นำ? ประการแรก ผู้ใช้ระบบใหม่ยังไม่ได้ใช้เวลาเพียงพอที่จะทำความเข้าใจพลวัตของการให้คะแนน คะแนนสองถึงสามล้านคะแนนในฐานะผู้นำในการจัดอันดับอาจไม่สามารถบรรลุได้หากระบบให้คะแนนหลายพันคะแนนสำหรับการกระทำของผู้ใช้ทุกครั้ง ปัญหาคือผู้ใช้ใหม่ที่ถูกลดระดับจะหยุดใช้ระบบก่อนที่เขาจะรู้ตัว ประการที่สอง ปัญหาอยู่ที่การรับรู้ลอการิทึมตามธรรมชาติของชุดตัวเลข

เราคุ้นเคยกับการใช้ชีวิตท่ามกลางการเรียงลำดับตัวเลขเป็นเส้นตรง การนับเลขบ้าน ตลับเมตรและไม้บรรทัด กราฟและนาฬิกา ทุกแห่งตัวเลขจะอยู่บนเส้นจำนวนในช่วงเวลาเท่ากัน สำหรับเราเห็นได้ชัดว่าความแตกต่างระหว่าง 1 และ 5 และระหว่าง 5 และ 10 นั้นเท่ากัน มันต่างกันระหว่าง 1 ถึง 500 เหมือนกัน อันที่จริง การเรียงลำดับตัวเลขเป็นเส้นตรงเป็นผลผลิตจากวัฒนธรรมของเรา ไม่ใช่ความสามารถตามธรรมชาติ บรรพบุรุษที่อยู่ห่างไกลของเราซึ่งมีชีวิตอยู่เมื่อหมื่นปีก่อนไม่มีเครื่องมือทางคณิตศาสตร์สมัยใหม่และรับรู้ตัวเลขแบบลอการิทึม นั่นคือพวกมันถูกวางไว้บนเส้นจำนวนให้ใกล้ขึ้นเรื่อยๆ เมื่อพวกมันเพิ่มขึ้น พวกเขารับรู้ตัวเลขไม่ใช่ในแง่ของค่าที่แน่นอน แต่ในแง่ของการประมาณการโดยประมาณ นี่เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับวิถีชีวิตของพวกเขา เมื่อพบกับศัตรู จำเป็นต้องประเมินอย่างรวดเร็ว ประมาณว่าใครมีจำนวนมากกว่า - ของเราเองหรือของผู้อื่น การเลือกต้นไม้ที่จะเก็บผลไม้ก็ขึ้นอยู่กับการประมาณการคร่าวๆ เช่นกัน บรรพบุรุษของเราไม่ได้คำนวณค่าที่แน่นอน มาตราส่วนลอการิทึมยังคำนึงถึงกฎของมุมมองและการรับรู้ระยะทางของเราด้วย ตัวอย่างเช่น ถ้าเรามองต้นไม้ที่อยู่ห่างออกไปหนึ่งร้อยเมตรและอีกต้นหนึ่งอยู่ด้านหลังต้นแรก 000 เมตร ต้นไม้ต้นที่สองจะดูสั้นลง

กลไกการเล่นเกม: การให้คะแนน
ผู้เล่นที่เล่นหมากสีขาวในภาพนี้ไม่จำเป็นต้องรู้จำนวนหมากสีดำที่แน่นอนเพื่อทำความเข้าใจว่าเขากำลังทำผลงานได้ไม่ดี

คุณสามารถอ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับการรับรู้ลอการิทึมของตัวเลข เกี่ยวกับการวิจัยที่ดำเนินการเพื่อยืนยันทฤษฎีนี้ และเกี่ยวกับข้อเท็จจริงที่น่าสนใจอื่นๆ จากโลกแห่งคณิตศาสตร์ได้ในหนังสือวิทยาศาสตร์ยอดนิยมของ Alex Bellos เรื่อง “Alex in the Land of Numbers” การเดินทางที่ไม่ธรรมดาสู่โลกมหัศจรรย์แห่งคณิตศาสตร์”

การรับรู้ลอการิทึมของตัวเลขในระดับสัญชาตญาณได้รับการสืบทอดมาจากเรา มันซ่อนอยู่ใต้ชั้นวัฒนธรรม มันแสดงออกในแง่ของเวลา (ในวัยเด็ก หลายปีผ่านไปอย่างช้าๆ แต่ตอนนี้มันแค่บินไป) แม้ว่าเราจะศึกษามาหมดแล้ว แต่ก็ยังสับสนกับตัวเลขจำนวนมาก และเปลี่ยนไปใช้การรับรู้ลอการิทึมโดยสัญชาตญาณ เราเข้าใจถึงความแตกต่างระหว่างเบียร์หนึ่งลิตรกับสองลิตร แต่เบียร์หนึ่งหมื่นล้านถึงหนึ่งแสนล้านลิตรสำหรับเราดูเหมือนจะเป็นตัวเลขที่ใกล้เคียงกัน ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ "เบียร์มาก มาก" ดังนั้นปัญหาความรู้สึกไม่สามารถบรรลุอันดับได้จึงเกิดขึ้นหากช่องว่างระหว่างตำแหน่งปัจจุบันกับผู้นำมีคะแนน "มาก มาก" สมองของผู้ใช้จะไม่วิเคราะห์สถานการณ์โดยสัญชาตญาณ ศึกษาพลวัตของการสะสมคะแนน หรือคำนวณเวลาในการขึ้นไปถึงจุดสูงสุดของเรตติ้ง เขาจะตัดสินเพียงว่า -“ มันมากไม่คุ้มที่จะเสียพลังงาน”

เพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่อธิบายไว้ข้างต้น คุณต้องใช้ไดนามิกแบบลอยตัวของการสะสมคะแนน ซึ่งผู้ใช้จะได้รับสิ่งจูงใจและสะสมคะแนนเมื่อเริ่มต้นวงจรชีวิตที่คาดหวังของการใช้ระบบเร็วกว่าในช่วงกลางและสิ้นสุด ตัวอย่างคือ World of Warcraft และ MMORPG ที่คล้ายกันซึ่งมีระบบการปรับระดับตัวละคร "ยุโรป" (ไม่ใช่ "เกาหลี") ระบบปรับระดับแบบยุโรปทั่วไปเกี่ยวข้องกับการผ่านด่านเริ่มต้นของเกมอย่างรวดเร็ว ตามด้วยการชะลอตัวอย่างค่อยเป็นค่อยไป ระบบที่ใช้ในเกมเกาหลีทั่วไป (และเกมเอเชียอื่นๆ) เกี่ยวข้องกับการชะลอตัวลงอย่างมากในอัตราที่ตัวละครจะได้รับเลเวลสุดท้าย

ตัวอย่างเช่น ใน Lineage 2 ในการไปถึงระดับ 74 คุณต้องได้รับประสบการณ์ 500 สำหรับระดับ 000 - 75 สำหรับระดับ 560 - 000 สำหรับระดับ 76 มากกว่านั้นมาก - 623 และเพื่อย้ายจากระดับ 000 เป็นระดับสูงสุด 77 คุณจะต้องได้รับประสบการณ์ 1 ล้านครั้ง ในขณะที่ความเร็วของประสบการณ์ที่ได้รับยังคงแทบไม่เปลี่ยนแปลง (ตารางประสบการณ์และระดับทั้งหมดใน Lineage 175 มีอยู่ที่ การเชื่อมโยงนี้). การชะลอตัวดังกล่าวดูเหมือนไม่จำเป็นในการเล่นเกม เนื่องจากจะทำให้ผู้ใช้ลดระดับลงมากเกินไป

กลไกการเล่นเกม: การให้คะแนน
อีกประเด็นที่ควรค่าแก่การจดจำก็คือ ผู้ใช้จะละทิ้งเกมหรือระบบเกมตั้งแต่เริ่มต้นได้ง่ายกว่า และจะยากขึ้นเมื่อเขาใช้เวลาอยู่ในระบบเป็นเวลานาน หลังจากนั้นผู้ใช้จะรู้สึกเสียใจที่ละทิ้งคะแนนสะสม ระดับ และรายการ ดังนั้น ให้โบนัสชั่วคราวแก่ผู้ใช้ใหม่เป็นคะแนน เช่น +50% เป็นเวลาหนึ่งเดือน โบนัสจะทำหน้าที่เป็นแรงจูงใจเพิ่มเติมในการใช้ระบบ ในช่วงระยะเวลาโบนัส ผู้ใช้จะประทับใจกับความเร็วในการได้รับคะแนน รู้สึกสบายใจกับมัน และมีแนวโน้มที่จะใช้ระบบต่อไปมากขึ้น

ตัวอย่างของข้อผิดพลาดช่องว่างการให้คะแนนที่ลดลงคือแอป Gett Taxi ก่อนการอัปเดตล่าสุด โปรแกรมสะสมคะแนนมียี่สิบระดับ ซึ่งสูงสุดที่ต้องการคือ 6000 คะแนน (โดยเฉลี่ยจะได้รับ 20-30 คะแนนสำหรับการเดินทางหนึ่งครั้ง) ระดับทั้งยี่สิบระดับมีการกระจายเท่าๆ กันในระดับตั้งแต่ 0 ถึง 6000 โดยประมาณตามระบบการเก็บเลเวลของยุโรปในเกมออนไลน์ หลังจากอัปเดตแอปพลิเคชันได้เพิ่มระดับอีก 10 ระดับที่ 000, 20 และ 000 คะแนนตามลำดับซึ่งใกล้เคียงกับระบบเกาหลีมากขึ้น (เนื่องจากจำนวนคะแนนที่ได้รับต่อการเดินทางไม่เปลี่ยนแปลง) ฉันไม่มีตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้แอปคิดอย่างไรเกี่ยวกับการอัปเดตนี้ แต่เพื่อนและเพื่อนร่วมงานของฉันสิบแปดคนที่ใช้ Gett Taxi ได้สังเกตเห็นถึงผลกระทบที่ลดลงของระดับการให้คะแนนใหม่ ไม่มีใครได้รับระดับใหม่ในช่วงเวลาที่ผ่านไปนับตั้งแต่การอัปเดต (มากกว่าหนึ่งปี)

กลไกการเล่นเกม: การให้คะแนน
ช่องว่างระหว่างสามระดับใหม่และระดับก่อนหน้าในโปรแกรมสะสมคะแนนของ Gett Taxi นั้นมีมากเกินสมควรและทำให้ลดแรงจูงใจลง

เพื่อหลีกเลี่ยงช่องว่างในการจัดอันดับ นอกจากการจัดอันดับทั่วโลกแล้ว จำเป็นต้องเพิ่มการจัดอันดับท้องถิ่นเข้าสู่ระบบ ซึ่งช่องว่างระหว่างตำแหน่งจะไม่ใหญ่มาก

วิธีที่เป็นไปได้ในการแบ่งอันดับทั่วโลกออกเป็นคะแนนท้องถิ่น:

  1. ระหว่างเพื่อน. แสดงการให้คะแนนที่ประกอบด้วยเพื่อนของผู้ใช้เท่านั้น ผู้คนชอบที่จะแข่งขันไม่ใช่กับคู่ต่อสู้ที่ไม่รู้จักซึ่งมีเพียงชื่อเล่นเท่านั้นที่รู้ (คู่ต่อสู้ดังกล่าวไม่แตกต่างจากบอทมากนัก) แต่กับเพื่อนและคนรู้จัก
  2. ตามเวลา. คะแนนสะสมตามระยะเวลาที่กำหนด (วัน สัปดาห์ เดือน ปี) เหมาะสำหรับค่าศูนย์และการเล่นซ้ำ ฉันไม่สามารถชนะในสัปดาห์นี้ - ฉันจะลองในสัปดาห์หน้า และช่องว่างระหว่างผู้ใช้จากกันและกันจะถูกรีเซ็ตเป็นศูนย์เป็นประจำและจะไม่เติบโตเป็นค่าจักรวาล
  3. โดยการกำหนดเป้าหมายตามภูมิศาสตร์ การให้คะแนนที่แสดงเฉพาะผู้ใช้จากบางพื้นที่ (เขต เมือง ประเทศ ทวีป) ในสถานการณ์เช่นนี้ กายอัส จูเลียส ซีซาร์ กล่าวขณะเดินทางผ่านเมืองอนารยชนที่ยากจนแห่งหนึ่งว่า "เป็นที่หนึ่งที่นี่ดีกว่าที่สองในโรม"
  4. ตามเพศ จากนั้นเปรียบเทียบผลลัพธ์ของชายและหญิง โดยเล่นกับแรงจูงใจของสตรีนิยมที่เกินจริงและลัทธิชาตินิยม (ใช้อย่างระมัดระวัง อาจมีกระแสของความเกลียดชังและอุจจาระทั้งสองด้าน)
  5. ตามกลุ่มอายุ เช่น ในเกมมิฟิเคชันของระบบกีฬาใกล้ตัวและระบบที่ต้องใช้ทักษะที่เปลี่ยนแปลงไปตามวัย ตัวอย่างเช่น โครงการที่กระตุ้นให้ผู้คนเล่นกีฬา ช่วยให้คุณสามารถอัปโหลดผลลัพธ์และดูผลลัพธ์ของผู้ใช้รายอื่นได้ เห็นได้ชัดว่าคนอายุ 65 ปีจะวิ่งได้มากเท่ากับคนอายุ XNUMX ปีจะยากกว่ามากและการแข่งขันกับเพื่อน ๆ จะน่าสนใจกว่ามาก ในทางกลับกัน ตัวอย่างหนึ่งคือหมากรุกออนไลน์และเกมทางปัญญาที่ซับซ้อนอื่นๆ ซึ่งวัยรุ่นอายุ XNUMX ปีไม่สามารถบรรลุปรมาจารย์ผู้มีประสบการณ์ได้
  6. ตามข้อมูลอื่น ๆ เกี่ยวกับผู้ใช้ที่มีอยู่ในระบบ (การให้คะแนนสำหรับไดรเวอร์ Mercedes เท่านั้นสำหรับช่างประปาเท่านั้นสำหรับแผนกกฎหมายเท่านั้นสำหรับเอลฟ์ระดับ 120 เท่านั้น)

รวมวิธีการข้างต้นเข้าด้วยกันตามที่คุณต้องการ ทดลองกับพวกเขาได้ตามสบาย

ในระหว่างการทำงานของระบบ gamified ให้ตรวจสอบว่าการให้คะแนนเป็นไปตามเป้าหมายที่ระบุไว้ในระหว่างการออกแบบได้ดีเพียงใด ตัวอย่างเช่น หากจุดประสงค์ของการจัดอันดับคือเพื่อเพิ่มความไว้วางใจของผู้ใช้รายอื่นในผู้ใช้ที่ได้รับคะแนนสูง ให้ใส่ใจกับการระบุและจำกัดวิธีที่ยุติธรรมและไม่ซื่อสัตย์ที่เป็นไปได้เพื่อเพิ่มอันดับอย่างรวดเร็ว พื้นฐานของการจัดอันดับความน่าเชื่อถือคือความยากในการได้มาซึ่งความน่าเชื่อถือและความเป็นไปได้ที่จะสูญเสียมันไปอย่างรวดเร็ว หากมีช่องโหว่ในระบบในการเพิ่มคะแนนอย่างรวดเร็วเกินสมควร ความเชื่อมั่นของผู้ใช้จะลดลงอย่างรวดเร็ว ตัวอย่างเช่น หากในการประมูลออนไลน์ เป็นไปได้ที่จะเพิ่มคะแนนผู้ขายสำหรับแต่ละธุรกรรมที่ทำกับผู้ใช้แต่ละราย ผู้ใช้สองคนสามารถรักษาคะแนนของตนไว้ในระดับสูงได้ง่ายๆ โดยการซื้อสินค้าเพนนี (ในอุดมคติแบบดิจิทัล) จากกันและกัน ในเวลาเดียวกัน ความคิดเห็นเชิงลบที่เป็นไปได้เกี่ยวกับบริการที่มีคุณภาพต่ำหรือการฉ้อโกงจะอุดตันด้วยบทวิจารณ์เชิงบวกปลอมจำนวนมาก ส่งผลให้เกิดความเสี่ยงต่อการสูญเสียความไว้วางใจในระบบอย่างมหาศาล

เพื่อสรุปสิ่งต่างๆ ต่อไปนี้เป็นเคล็ดลับเพิ่มเติมสามประการสำหรับการใช้การจัดอันดับและระดับ:

  1. อย่าแสดงให้ผู้ใช้เห็นจำนวนคะแนนที่ต้องการในระดับต่อๆ ไป นี่เป็นเรื่องขวัญเสียสำหรับผู้เล่นใหม่ที่ยังไม่คุ้นเคยกับความเร็วการให้คะแนนของระบบและความสามารถในการให้คะแนนของระบบ เมื่อผู้ใช้เห็นว่าระดับแรกบรรลุถึง 10 แต้ม ระดับที่สองได้ 20 แต้ม และระดับที่ XNUMX บรรลุหนึ่งแสน นี่ก็กำลังลดระดับลง หนึ่งแสนดูเหมือนเป็นจำนวนที่ไม่สามารถบรรลุได้
  2. แสดงจำนวนคะแนนที่ต้องใช้เพื่อไปถึงระดับถัดไปโดยคำนึงถึงคะแนนที่ได้ ผู้ใช้ทำคะแนนได้ 10 คะแนน ย้ายไประดับที่สอง และเหลืออีก 20 คะแนนก่อนที่จะถึงระดับที่สาม อย่าแสดงความก้าวหน้าของผู้ใช้เป็น 0 จาก 20 ดีกว่าให้แสดงเป็น 10 จาก 30 สร้างภาพลวงตาของงานที่ยังไม่เสร็จสมองของเราไม่ชอบงานที่ยังไม่เสร็จและมุ่งมั่นที่จะทำให้เสร็จ นี่คือกลไกของ แถบความคืบหน้าใช้งานได้ หลักการนี้เหมาะสมในกรณีของเรา การคิดลอการิทึมก็เข้ามามีบทบาทเช่นกัน เมื่อเราเห็นว่าเราได้คะแนนประสบการณ์ถึง 450 จาก 500 คะแนนแล้ว เรารู้สึกว่างานนี้ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์แล้ว
  3. เตือนผู้ใช้ถึงความสำเร็จในการจัดอันดับระบบต่างๆ (ท้ายที่สุดแล้ว ผู้ใช้เองอาจไม่รู้ว่าสัปดาห์นี้เขาอยู่ในสามอันดับแรกในบรรดาผู้ชายในพื้นที่ของเขา)

ในบทความนี้ ฉันไม่ได้แกล้งทำเป็นให้การวิเคราะห์ที่ครอบคลุมเกี่ยวกับตัวเลือกที่เป็นไปได้สำหรับการใช้กลไกการให้คะแนน ดังนั้นฉันอาจจะไม่ได้กล่าวถึงบางกรณีและกรณีการใช้งาน หากคุณมีประสบการณ์ที่น่าสนใจในการใช้การให้คะแนนในเกมและระบบเกม โปรดแบ่งปันให้กับฉันและผู้อ่านคนอื่นๆ

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น