การเล่าเรื่องและ "ดันเจี้ยน": วิธีที่นักออกแบบเกมสามารถเชื่อมโยงสถานที่ต่างๆ กับเนื้อเรื่องได้

การเล่าเรื่องและ "ดันเจี้ยน": วิธีที่นักออกแบบเกมสามารถเชื่อมโยงสถานที่ต่างๆ กับเนื้อเรื่องได้

หลายครั้งที่ฉันคิดว่าการเล่าเรื่องในเกมโอเพ่นเวิลด์เป็นศิลปะการออกแบบเกมที่แยกจากกัน จำเป็นต้องให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการสำรวจสถานที่ กระจายทุกสิ่งด้วยภารกิจรอง ไม่หันเหความสนใจจากเส้นทางหลักมากเกินไป และอื่นๆ และฉันพบบทความที่อธิบายเครื่องมืออย่างหนึ่งนั่นคือแนวคิดของ "ดันเจี้ยน" สำหรับการเปลี่ยนแปลงตามลำดับระหว่างส่วนสำคัญของโครงเรื่อง ทั้งหมดใช้ตัวอย่างของ Metroid, Zelda, Control และข้อสรุปทั่วไป

Я เขียนแล้ว เกี่ยวกับเกมที่มีโครงสร้างการเล่าเรื่องแบบคลาสสิก (ประมาณ: เรากำลังพูดถึงการกระทำสามประการเมื่อผู้เล่นทำความคุ้นเคยกับสภาพแวดล้อมและสถานการณ์เป็นครั้งแรกจากนั้นโครงเรื่องก็พัฒนาขึ้นในองก์ที่สาม - ทุกอย่างนำไปสู่ข้อสรุปเชิงตรรกะ)

ทีนี้มาดูการกระทำโดยละเอียดยิ่งขึ้นและแสดงองค์ประกอบพล็อตทั้งหมดที่อยู่ข้างในโดยใช้แผนภาพ แนวทางนี้จะทำให้นักออกแบบเกมมีอิสระเพียงพอ โดยไม่คำนึงถึงโครงสร้างการเล่าเรื่องโดยรวม

มาดูเกมเมโทริดวาเนียแบบโลกเปิดเป็นตัวอย่าง เมื่อถึงจุดหนึ่งของความก้าวหน้าเชิงเส้น ผู้เล่นจะได้รับความสามารถในการสำรวจพื้นที่ใหม่ นี่คือลักษณะของ Zelda ซึ่งแผนที่ส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงได้ตั้งแต่เริ่มต้น และผู้เล่นพยายามที่จะเปิดให้เข้าถึงสถานที่บางแห่งที่เรียกว่า "ดันเจี้ยน" ซึ่งเพิ่มประสบการณ์ใหม่ให้กับเกม

โดยทั่วไปแล้ว Metroid และ Zelda มีโครงสร้างเดียวกัน นั่นคือโลกเปิดที่คุณสามารถสำรวจได้จนกว่าจะถึงทางตัน แล้วคุณจะต้องมองหาหนทางที่จะก้าวไปข้างหน้า

เนื้อเรื่องของเกมเหล่านี้ใช้ "ดันเจี้ยน" เป็นจุดในการพัฒนาการเล่าเรื่อง โดยทำหน้าที่เป็นผู้ควบคุมและเปลี่ยนจากส่วนหนึ่งของการเล่าเรื่องระดับโลกไปยังอีกส่วนหนึ่ง หลังจากเสร็จสิ้นดันเจี้ยน รายละเอียดโครงเรื่องใหม่จะถูกเพิ่มผ่านทาง NPC การเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อม และอื่นๆ ลองดูด้วยตัวอย่าง

การเล่าเรื่องและ "ดันเจี้ยน": วิธีที่นักออกแบบเกมสามารถเชื่อมโยงสถานที่ต่างๆ กับเนื้อเรื่องได้

นี่คือ The Legend of Zelda: Link's Awakening คุณสามารถเข้าถึงภูมิภาคเฉพาะได้โดยผ่านดันเจี้ยนที่จำเป็น เมื่อคุณสำรวจโลก คุณจะค้นพบสถานที่มากขึ้นและค้นหาดันเจี้ยนใหม่

รูปภาพสะท้อนลำดับความก้าวหน้าผ่านเกม สิ่งที่เกี่ยวข้องกับดันเจี้ยนแรกคือฐานยิงจรวดและพื้นที่เล็กๆ ด้านล่าง ดันเจี้ยนที่สองจะขยายพื้นที่ที่มีอยู่เพียงเล็กน้อยและเสริมสถานที่ที่เราได้สำรวจไปแล้ว แต่ดันเจี้ยนที่สามให้การเข้าถึงดินแดนอันกว้างใหญ่ - เกือบครึ่งหนึ่งของแผนที่ที่เหลือ ดันเจี้ยนที่สี่และห้ายังช่วยให้เราได้สำรวจโลกอันกว้างใหญ่ของเกม เผยแผนที่มากขึ้นเรื่อยๆ ดันเจี้ยนที่หก, เจ็ดและแปดนั้นค่อนข้างกว้างขวาง แต่เปิดพื้นที่ขนาดเล็ก

สิ่งที่เกิดขึ้นในพื้นที่เปิดจะเปลี่ยนไปเมื่อคุณผ่านดันเจี้ยนเหล่านี้ สิ่งแรกสุดเพียงให้การเข้าถึงสถานที่ใหม่ๆ และโอกาสในการสื่อสารกับผู้อยู่อาศัย หลังจากนั้นจะนำคุณไปยังจุดใดจุดหนึ่งบนแผนที่ซึ่งคุณจะพบสมบัติที่อยู่ใต้จมูกของผู้เล่นมาตลอด

บนแผนภาพ ความคืบหน้าไปยังดันเจี้ยนแรกจะมีลักษณะดังนี้:

การเล่าเรื่องและ "ดันเจี้ยน": วิธีที่นักออกแบบเกมสามารถเชื่อมโยงสถานที่ต่างๆ กับเนื้อเรื่องได้
บทนำ > หาดาบ > หาเห็ดมีพิษ > หาผงวิเศษ > ช่วยทาริน > ไขกุญแจสู่ถ้ำหาง > เข้าสู่ดันเจี้ยน

Link's Awakening มีเรื่องราวเชิงเส้นตรงที่ไม่ต้องมีการสำรวจมากนักเพื่อค้นหาไอเท็มทั้งหมดที่จำเป็น (แม้ว่าผู้เล่นจะได้รับภารกิจรองที่สามารถทำได้เมื่อใดก็ได้และตามลำดับใดก็ได้) และตำแหน่งเริ่มต้นจะเป็นภาพย่อของเกมทั้งหมด และในกรณีนี้ ภาพย่อจะเป็นเส้นตรงเหมือนกับตัวเกมเอง ในเกมสมัยใหม่ สถานการณ์จะแตกต่างออกไปเล็กน้อย เช่น Breath of the Wild แม้ว่าดันเจี้ยนของมันจะไม่ได้รับการพัฒนาจากมุมมองของเรื่องราวเหมือนกับใน Link's Awakening ก็ตาม

โครงสร้างนี้ไม่ซ้ำกับแฟรนไชส์ ​​Zelda ตัวอย่างเช่น Norfair ใน Super Metroid เป็นสถานที่ในชั้นบรรยากาศที่เต็มไปด้วยอันตรายและไฟ Ghost Ship มอบประสบการณ์เชิงเส้นที่ชัดเจน เหมือนกับดันเจี้ยน Zelda และมาริเดียเต็มไปด้วยน้ำและกำแพงที่คุณต้องทำลาย - บริเวณนี้มีอารมณ์เป็นของตัวเอง และทรอยด์ตัวแรกที่เราพบในเกมก็อาศัยอยู่ที่นั่น แม้ว่า Super Metroid จะมีเรื่องราวที่เรียบง่าย แต่สถานที่แต่ละแห่งให้ความรู้สึกที่แตกต่างกันสำหรับผู้เล่น อารมณ์จะเปลี่ยนไปเมื่อคุณก้าวหน้า และข้อมูลโครงเรื่องที่จำเป็นทั้งหมดนั้นหาได้ง่ายเพียงแค่สำรวจโลก

คุณสามารถเพิ่ม "ดันเจี้ยน" ที่น่าสนใจยิ่งขึ้นใน metroidvania เพื่อเน้นจุดพล็อตที่สำคัญ

ตอนนี้เรามาดูกันว่ามีอะไรรวมอยู่ในโครงสร้างของการเล่าเรื่องบ้าง

ฉันเชื่อว่าแกนกลางเป็นพื้นที่เกมขนาดใหญ่ที่มีแนวคิดทั่วไป (ทางตรงข้าม) ใน บทความเก่า ฉันเรียกพวกเขาว่าการกระทำ แต่ตอนนี้ฉันรับรู้ว่าพวกเขาเป็นส่วนหนึ่งของโครงเรื่อง แต่ละส่วนสามารถนำเสนอในรูปแบบของแผนภาพ โดยแยกย่อย เช่น องก์แรกทั้งหมด จากนั้นสร้างไดอะแกรมอีกอันภายในสำหรับส่วนหนึ่งของเรื่องราวที่เชื่อมต่อกับดันเจี้ยนเพียงไม่กี่แห่งในองก์แรก

ลองจินตนาการว่าคุณกำลังสร้างเกมแฟนตาซี และในชั่วโมงแรกโครงเรื่องจะเกี่ยวกับ Evil Lord Sorkk'naal ราชาแห่งออร์คทั้งหมด กำลังวางแผนโจมตีอาณาจักรใกล้เคียง คุณพบว่าตัวเองอยู่ในอาณาจักร และทุกสิ่งรอบตัวต่างก็พูดถึงการรุกรานครั้งนี้ ไม่มีอะไรสำคัญเกิดขึ้นในขณะนี้ แม้ว่าคุณจะออกจากดินแดนเหล่านี้ก็ตาม ตามหลักการแล้วภารกิจทั้งหมดควรเตือนคุณถึงความก้าวร้าวของออร์คหรือให้การประเมินการกระทำของพวกเขาใหม่

หากเราทราบอาณาเขตที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้ เราก็สามารถควบคุมได้ว่าเรื่องราวจะเล่าที่ไหนและอย่างไร ซึ่งอาจรวมถึงบางสิ่งเช่นศูนย์กลางโลก (ประมาณ: พื้นที่ที่สามารถเล่นได้ระหว่างพื้นที่อื่นๆ) เช่น ใน Mario 64 เกมนี้แยกระดับต่างๆ ออกจากโลกภายนอก โดยมีตัวละครในโลกศูนย์กลางที่ให้ข้อมูลแก่ผู้เล่นในขณะที่พวกเขากำลังดำเนินการอยู่ เป็นผลให้ปราสาทเปลี่ยนไป - สามารถเปิดประตูและสถานที่ใหม่ได้ ฉันใช้ Mario 64 เป็นตัวอย่าง เพราะแม้แต่เกมที่ไม่มีเนื้อเรื่องก็สามารถใช้โครงสร้างที่คล้ายกันได้ โลกควรจะมีความสามัคคี แม้ว่าจะไม่มีจุดประสงค์ในการเล่าเรื่องก็ตาม

เมื่อตัดสินใจเลือกทางตรงข้ามแล้ว คุณจะต้องจัดการกับ "ดันเจี้ยน" เชิงเส้นตรงที่ขยายแนวคิดบางอย่าง “ดันเจี้ยน” สามารถเป็นสถานที่ในความหมายที่แท้จริงของคำนี้ - พวกมันยังต้องมีการสำรวจและผ่านอีกด้วย แต่ยังสามารถนำเสนอในรูปแบบของภารกิจที่เปิดเผยอีกแง่มุมหนึ่งของโครงเรื่องระดับโลก

ตัวอย่างเช่น ภารกิจใน Control จะนำไปสู่พื้นที่เฉพาะโดยมีเป้าหมายเฉพาะ - เมื่อคุณเข้าใกล้มันจะบอกคุณว่าเกิดอะไรขึ้นที่นั่น ไม่ว่าจะเป็นแม่พิมพ์ที่มีความรู้สึกหรือภูเขานาฬิกา สถานที่ใหม่จะให้ภารกิจเสมอ ซึ่งจะกระตุ้นให้ผู้เล่นสำรวจในช่วงสั้นๆ เป็นผลให้เมื่อผู้ใช้กลับมาที่โครงเรื่องหลัก เขาก็พร้อมสำหรับการเล่าเรื่องเชิงเส้นอีกครั้ง

Control ยังมี "ดันเจี้ยนในโลกแห่งความเป็นจริง" หลายแห่งที่คุณเข้าไปในห้องหรือโถงทางเดิน และความเป็นจริงจะบิดเบี้ยว ทำให้เกิดพื้นที่ปิดล้อม ผู้เล่นจำเป็นต้องไขปริศนาต่างๆ หรือต่อสู้กับศัตรูเพื่อที่จะหลบหนี อย่างไรก็ตาม โดยส่วนใหญ่แล้วผู้เล่นจะติดตามโครงเรื่องเชิงเส้นและย้ายจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง เช่นเดียวกับ Metroidvania มาตรฐาน

แนวคิดของ "ดันเจี้ยน" ไม่ใช่แค่เกี่ยวกับสถานที่ที่แยกออกจากเกมเพลย์หลักเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวข้องกับลำดับเหตุการณ์ที่เป็นเส้นตรงและเป็นระเบียบตามจังหวะที่กำหนดอีกด้วย

การเล่าเรื่องและ "ดันเจี้ยน": วิธีที่นักออกแบบเกมสามารถเชื่อมโยงสถานที่ต่างๆ กับเนื้อเรื่องได้
ฉันจริงจัง. การควบคุมนำแนวคิดนี้ไปใช้อย่างน่าอัศจรรย์ อย่าลืมเล่นมันหากคุณยังไม่ได้เล่น

โอเค แต่จะใช้โครงสร้างนี้ในการผลิตได้อย่างไร?

1. ขั้นแรก แบ่งโครงเรื่องออกเป็นส่วนๆ ในกรณีส่วนใหญ่ จะเป็นองก์ที่หนึ่ง องก์ที่สอง และองก์ที่สาม เริ่มต้นได้ดี แต่ละการกระทำจะต้องมีวัตถุประสงค์ในการเล่าเรื่องเฉพาะ

  • องก์แรก: การโจมตีของกองทัพออร์ค
  • องก์ที่ XNUMX: กองทัพโจมตีแล้ว และเราต้องสู้กลับ
  • องก์ที่สาม: เราชนะ แต่ต้องแลกด้วยอะไร

2. เมื่อระบุองค์ประกอบหลักแล้ว เราจะแบ่งองค์ประกอบเหล่านั้นออกเป็นองค์ประกอบที่เล็กลง ทุกภารกิจใน Act One ควรเกี่ยวข้องกับการโจมตีที่กำลังจะเกิดขึ้น ผู้เล่นสามารถค้นหาข้อมูล พยายามก่อวินาศกรรม ล่อกองกำลังศัตรูให้มาอยู่เคียงข้างเขา หรือดำเนินการเจรจาสันติภาพ ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้นการเล่าเรื่องจะต้องสะท้อนโครงเรื่องโดยรวม

3. ก้าวไปสู่องก์ที่สอง ลืมภารกิจจากองก์แรกไปเลย แสดงให้ผู้เล่นเห็นอย่างชัดเจนว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะกลับไป: พวกออร์คได้โจมตีไปแล้ว ไม่มีประโยชน์ที่จะสิ้นเปลืองพลังงานในการลาดตระเวน

4. คงจะดีไม่น้อยถ้ามีภารกิจสองสามอย่างที่ช่วยเสริมโลกของเกม อาจมีภารกิจในเกมที่ไม่ขึ้นอยู่กับการกระทำที่กำลังเปิดเผยอยู่ในขณะนี้ ตัวอย่างเช่น คุณต้องช่วยแมวของ Mrs. Poppowitz และไม่ว่าออร์คจะถูกโจมตีหรือไม่ก็ตาม สิ่งมีชีวิตที่โชคร้ายก็จะนั่งอยู่บนต้นไม้ ภารกิจดังกล่าวไม่จำเป็นต้องเชื่อมโยงกับเหตุการณ์ของการกระทำใดการกระทำหนึ่งโดยเฉพาะ แต่ช่วยกระจายโครงเรื่องหรือมีความหมายเชิงหน้าที่อื่น ๆ ความสนุกสนานเป็นเหตุผลที่สมควรแล้ว

แทนที่จะสรุป ฉันจะสรุปประเด็นสำคัญของบทความนี้:

  • กำหนดทางตรงข้ามว่าส่วนใดของเรื่องราวของคุณเกิดขึ้น
  • เติมสิ่งที่จะช่วยขับเคลื่อนการเล่าเรื่องไปข้างหน้า
  • ใช้ช่องว่างที่อยู่ติดกันเป็นการเปลี่ยนจากส่วนหนึ่งของโครงเรื่องไปยังอีกส่วนหนึ่ง
  • ขัดขวางโลกภายนอกด้วย "ดันเจี้ยน" ที่สร้างขึ้นเป็นพิเศษโดยรอบคอบ

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น