กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

ขอให้เป็นวันที่ดี.

วันนี้เราจะพูดถึงระบบการเล่นตามบทบาทบนโต๊ะที่เราออกแบบเองซึ่งสร้างขึ้นโดยได้รับแรงบันดาลใจจากเกมคอนโซลตะวันออกและความคุ้นเคยกับยักษ์ใหญ่ในการเล่นตามบทบาทบนโต๊ะตะวันตก อย่างหลังเมื่อมองอย่างใกล้ชิดกลับกลายเป็นว่าไม่ยอดเยี่ยมอย่างที่เราต้องการ - ยุ่งยากในแง่ของกฎโดยมีตัวละครและวัตถุที่ค่อนข้างปลอดเชื้อซึ่งเกินความจำเป็นในการบัญชี
แล้วทำไมไม่เขียนอะไรของคุณเองล่ะ? ด้วยสัญญาณจักรราศีและ Eidolons นั่นเป็นวิธีที่ทุกอย่างปรากฏออกมา แนวคิดนี้ใช้เวลาประมาณห้าถึงหกปีในการพัฒนาจากหน้ากระดาษไม่กี่หน้าที่กระจัดกระจายเป็นหนังสือที่มีความหนา 256 หน้า

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

“Monsterboy” เป็นเกมเล่นตามบทบาทที่อุทิศให้กับการต่อสู้ทางยุทธวิธีที่ยอดเยี่ยมในเทพนิยาย ที่นี่ ฮีโร่ได้รับความรู้การต่อสู้ใหม่ๆ จากอาวุธของพวกเขา สัตว์ประหลาดมี "ปัญญาประดิษฐ์" ของตัวเอง และระบบความสำเร็จจะถูกใช้แทนการได้รับประสบการณ์

แต่สิ่งแรกก่อน ฉันสร้างมุมมองทั่วไปเกี่ยวกับเกมเล่นตามบทบาทเป็นปรากฏการณ์แห่งหนึ่งในยุค 90 หลังจากอ่านบทความวิจารณ์ที่ยอดเยี่ยมในสารานุกรมเกมคอมพิวเตอร์เล่มหนึ่ง บทความนี้มีชื่อว่า "On Role-Playing Games" ซึ่งอธิบายทั้งประสบการณ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะและตัวอย่างเกมเล่นตามบทบาทคอมพิวเตอร์มากมายที่นำบรรยากาศและรสชาติของจักรวาลบนโต๊ะมาใช้ พวกเขาเน้นย้ำถึงความจริงที่ว่าเกมกระดานสวมบทบาทไม่เกี่ยวกับการแข่งขัน "ใครจะชนะ" และไม่เกี่ยวกับผู้ควบคุมเกม "การให้ความรู้" ผู้เข้าร่วมที่ไม่ประมาท แต่เกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์ร่วมกันและงานอดิเรกที่สนุกสนานสำหรับทุกคน

หัวหน้าเกม: ยืนอยู่บนสะพานของ Psheso ที่ลงมา พระอาทิตย์เอลฟ์ Sigmar จ้องมองเข้าไปในหมอกที่ใกล้เข้ามา ใช่ ที่ไหนสักแห่งที่นี่จะต้องมีมอนสเตอร์ประเภทหายากเหล่านั้นที่จำเป็นสำหรับการทดลอง เขาสอดมือเข้าไปในไข่มุกควบคุมของเรือเพื่อแก้ไขเส้นทาง และภาชนะรูปทรงเปลือกหอยก็เบี่ยงไปด้านข้างอย่างเชื่อฟัง โดยหลีกเลี่ยงยอดแหลมคมของหิน ในที่สุด ช่องว่างก็ปรากฏขึ้นในหมอก และ "Psheso" ก็รีบไปที่นั่น เรือรูปเปลือกหอยนั่งลงบนขอบหินเล็ก ๆ สายไฟบนตัวเรือดับลงบางส่วนและเข้าสู่โหมดสแตนด์บาย หลังจากนั้นไม่กี่นาที ก้นอ่างล้างจานก็คลิกและเลื่อนลง เอลฟ์ สาวเห็ด และก็อบลินโผล่ออกมาจากท้องเรือไปบนขอบหิน... แม้ว่าจะไม่ใช่ก็ตาม ขอให้เป็นแค่เอลฟ์และก็อบลินเท่านั้น ท่านสุภาพสตรีและสุภาพบุรุษ ท่านอยู่ในดันเจี้ยนแห่งหมอกแล้ว!

อุบาย: หยุดหยุด! แล้วสาวเห็ดล่ะ?

Game Master: ตอนนี้เรามาเริ่มด้วยตัวละครสองตัวนี้ก่อน แล้วเราจะได้เห็นกัน

ต้นแบบของกฎ: แค่บอกว่าคุณลืมจดพารามิเตอร์สำหรับเธอ

Game Master: *เหน็บแนม* บางทีฉันอาจจะตัดสินใจว่ามันดีเกินกว่าจะมอบให้คุณ?

ที่ไหนสักแห่งในช่วงปี XNUMX ฉันสร้างเกมกระดานเล็ก ๆ มากมายเพื่อที่ฉันจะได้มีอะไรเล่นกับเพื่อน ๆ ในขณะเดียวกันก็เข้าสู่โลกแห่งคอนโซลสุดพิเศษ (PlayStation เครื่องแรกที่น่าจดจำ) พบ Magic: The Gathering card club ใน เมือง (ในขณะนั้นคามิกาวะสีสันสดใส บล็อก Mirrodin ที่ทรงพลังที่สุดก็ค่อยๆ เลิกใช้ และการ์ดยังไม่ได้เริ่มพิมพ์เป็นภาษารัสเซีย) และ... ในที่สุดก็เข้ามามีส่วนร่วมในเกมเล่นตามบทบาทบนกระดานด้วย โดยพบว่ามีเกม บริษัทและอาจารย์ฝึกหัด

เมื่อเราเล่นการผจญภัยไปพอสมควร ความแตกต่างระหว่างสิ่งที่คาดหวังกับสิ่งที่ได้รับก็เริ่มปรากฏชัดเจนมากขึ้นเรื่อยๆ ระบบกลับกลายเป็นว่าเต็มไปด้วยคณิตศาสตร์ที่ไม่จำเป็น บางครั้งก็มีความรู้สึกของการแจกแจงชุดตัวเลือกที่ จำกัด อย่างต่อเนื่อง ฮีโร่ใด ๆ ที่มีพารามิเตอร์ต่ำกว่ามาตรฐานถูกมองว่าไร้ประโยชน์ซึ่งมักจะเป็นส่วนที่น่าสนใจและสมบูรณ์ที่สุดของเกม กลายเป็น... การเตรียมตัวสำหรับมัน - เวทีการสร้างตัวละครนั่นเอง

แน่นอนว่ามันคุ้มค่าที่จะแยกระดับอิทธิพลขององค์ประกอบแต่ละอย่างต่อสิ่งที่เกิดขึ้น ใช่ ผู้เล่นอาจปฏิบัติต่อสิ่งที่เกิดขึ้นอย่างผิวเผินเกินไป และแทนที่จะสร้างตัวละครที่สดใส พวกเขาจะเดินไปรอบโลกของเกมในรูปแบบของจุดสีเทาที่อ่อนแอ ช่องว่างประเภทหนึ่งที่แขวนไว้กับสิ่งของมีค่าหรือสถานที่ท่องเที่ยวที่คุณสามารถขว้างปาได้ ความสามารถ. ใช่ ปรมาจารย์สามารถใช้ตำแหน่งของเขาในทางที่ผิด พยายามบังคับผู้เล่นไปตามรางโครงเรื่อง และทำลายบรรยากาศ แต่ส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับระบบของตัวเอง จากวิธีการจัดโครงสร้าง เพียงแต่ว่าช่วงเวลานี้มักจะยังคงอยู่ "เบื้องหลัง" เพราะหนึ่งในความลับของเกมเล่นตามบทบาทบนโต๊ะก็คือ คุณสามารถเพลิดเพลินกับระบบเกมแต่ละระบบไม่ทางใดก็ทางหนึ่งได้หากมีระดับความสนใจที่เหมาะสม ในหมู่ผู้เข้าร่วม

แน่นอนว่าไม่ใช่ทุกระบบที่สามารถและควรจะมีน้ำหนักเบาได้ บางส่วนเกี่ยวกับความหลากหลายของเนื้อหา เกี่ยวกับระบบกฎที่ซับซ้อนซึ่งเชื่อมโยงกับกลไกอันชาญฉลาดเพียงกลไกเดียว และเกี่ยวกับการเจาะลึกรายละเอียดทั้งหมดเหล่านี้ และการบัญชีเล็กๆ น้อยๆ ก็ไม่เสียหายอะไร และตารางก็มีประโยชน์ และบางครั้งก็หนีไม่พ้นวิชาคณิตศาสตร์ แต่การกลั่นกรองเป็นสิ่งสำคัญในทุกสิ่ง

ปรากฎว่าบางครั้งการผจญภัยของเรากลายเป็นสิ่งที่น่าสนใจ ตัวละครกลับกลายเป็นว่าค่อนข้างดีและกลุ่มก็แสดงได้อย่างกลมกลืน - ด้วยความพยายามของปรมาจารย์และผู้เล่น เราจึงสามารถไปถึงมุมที่คมชัดของ ระบบ.

และฉันแค่อยากจะประกอบระบบของตัวเอง เพราะค่อยๆ วิสัยทัศน์ของสิ่งที่ฉันอยากได้จากระบบนั้น เริ่มเป็นรูปเป็นร่างขึ้นมา และก่อนอื่นฉันต้องการสิ่งต่อไปนี้ - บรรยากาศในเทพนิยาย (หรือมหัศจรรย์เหนือจริง) ตัวละครหลากหลายที่มีระดับความแข็งแกร่งต่างกัน (ซึ่งมักเกิดขึ้นในเนื้อเรื่องของภาพยนตร์และหนังสือ) องค์ประกอบทางยุทธวิธีที่เรียบง่าย แต่ลึกซึ้งฟรี การพัฒนาตัวละครที่สร้างสรรค์ ไอเท็มในเกมที่ไม่เหมือนใคร การเดินทางระหว่างโลก

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

สามารถอ่านหนังสือได้อย่างอิสระที่นี่และด้านล่างนี้ฉันจะพูดถึงประเด็นหลัก

โลกของเกม

จักรวาลแห่งเทพนิยายของ “Monsterboy” ดำเนินชีวิตตามกฎพิเศษที่แตกต่างจากกฎที่ใช้ได้ในความเป็นจริง ผู้อยู่อาศัยในท้องถิ่นไม่แปลกใจเลยที่ต้องต่อสู้กับสัตว์ประหลาดป่าบ่อยครั้งซึ่งเกิดจากการเล่นองค์ประกอบเวทย์มนตร์ที่วุ่นวาย

สิ่งมีชีวิตทุกตัวที่นี่มีหลักการพื้นฐานที่ซ่อนอยู่ ไม่มีเหตุผล. นี่คือแกนกลางของสิ่งมีชีวิตที่ประกอบด้วยอนุภาคของพลังงานเวทย์มนตร์ที่เชื่อมต่อถึงกัน อนุภาคดังกล่าวเรียกว่าทรงกลมก็พบอยู่ในรูปแบบอิสระเช่นกัน เช่นเดียวกับอิเล็กตรอน พวกมันหมุนรอบวัตถุและสิ่งมีชีวิตต่างๆ สามารถเปลี่ยนเจ้าของ และใช้เพื่อสร้างวัตถุวัตถุได้

ฮีโร่รับรู้ถึงความไร้เหตุผลของเขาในรูปแบบของความรู้สึกพิเศษโดยได้รับความรู้เกี่ยวกับพารามิเตอร์ทางกลไกของเกม เช่น เขามีสุขภาพที่ดีในระดับหนึ่ง ฮีโร่รับรู้ถึงพารามิเตอร์อื่นๆ จำนวนมากว่าเป็นรูปแบบที่ชัดเจนซึ่งค่อนข้างยากที่จะแสดงออกเป็นคำพูด นอกจากนี้ยังมีพารามิเตอร์ที่ฮีโร่ไม่ทราบเลย เช่น คุณลักษณะ (ความชำนาญ ร่างกาย จิตใจ และสัญชาตญาณ) แน่นอนว่าผู้เล่นรู้ตัวบ่งชี้และเงื่อนไขทั้งหมด แต่หลักการสำคัญที่เป็นแนวทางในการตัดสินใจของเขามีดังต่อไปนี้: ตัวละครไม่ใช่สำเนาของผู้เล่น เขาเป็นคนที่มีชีวิตจริง ด้วยแรงจูงใจและแนวคิดของเขาเองเกี่ยวกับ โลกรอบตัวเขา

เป็นที่น่าสังเกตว่าในระหว่างการต่อสู้ฮีโร่ส่วนใหญ่มักจะไม่ได้รับความเดือดร้อนทางร่างกายเพราะการโจมตีการต่อสู้ของศัตรูจะไม่ทิ้งร่องรอยไว้ในรูปแบบของรอยขีดข่วนหรือรอยฟกช้ำ แต่กลับสร้างความเสียหายให้กับสุขภาพและพารามิเตอร์อื่น ๆ ดังนั้นทุกสิ่งที่ฮีโร่ถูกโจมตีในการต่อสู้ - ใบดาบ, กรงเล็บ, การยิง, ประจุแห่งเวทมนตร์ - จะสะท้อนให้เห็นในรูปแบบที่ไม่ลงตัวและไม่ได้อยู่บนเปลือกวัสดุ การได้รับบาดเจ็บและสภาพร่างกายประเภทต่างๆ นั้นเป็นไปได้ แต่ไม่ใช่ระหว่างการต่อสู้ทางยุทธวิธี

ในโลกของเกม ตัวละครมีสองสิ่งที่ต้องกลัวมากที่สุด: การวางแผนความตายและการแตกสลายของความไร้เหตุผล กรณีแรกเกี่ยวข้องกับการเสียชีวิตของตัวละครเนื่องจากสถานการณ์ต่างๆ รวมกัน: ผลลัพธ์ของการเจ็บป่วยถึงชีวิต การได้รับบาดเจ็บสาหัส การบาดเจ็บสะสม การสูญเสียเหตุผลในขั้นสุดท้าย และอื่นๆ กรณีที่สองเกิดขึ้นเมื่อสุขภาพของตัวละครลดลงต่ำกว่าลบห้า (-5) จากนั้นความไร้เหตุผลของเขาจะไม่เสถียรจนการเชื่อมต่อระหว่างอนุภาคเวทย์มนตร์ถูกทำลาย

เป็นเวลานานแล้วที่ชาวโลกเวทมนตร์ได้เรียนรู้ที่จะสร้างอาวุธและอุปกรณ์ที่มีไว้เพื่อการต่อสู้โดยเฉพาะ สิ่งเหล่านี้มีระดับประสิทธิภาพที่แตกต่างกันและมีกฎการใช้งานที่ค่อนข้างเข้มงวด นอกจากนี้ยังมีการคิดค้นวิธีการใหม่ๆ ที่ไม่เหมือนใครอย่างต่อเนื่องเพื่อชักจูงศัตรูที่ไร้เหตุผลด้วยการกระทำของพวกเขา

นอกจากโลกแห่งเทพนิยายหลักแล้วยังมีการกล่าวถึงอีกโลกหนึ่งที่มืดมนอีกด้วย

พล็อตโหนด

ระบบ “Monsterboy” มีการตั้งค่าที่ยืดหยุ่น ซึ่งประกอบด้วยคำอธิบายทั่วไปของโลกและบางส่วนของโลก ที่เรียกว่าโหนด ซึ่งไม่ได้เชื่อมต่อล่วงหน้าด้วยแผนที่ทั่วไปใดๆ หนังสือเล่มนี้ประกอบด้วยโหนดเช่นเมืองแห่งน้ำตกในเทพนิยาย (Utada) หมู่บ้านนักขี่มังกร (Zaskan) ซากปรักหักพังที่ได้รับการบูรณะใหม่ของเมืองโบราณกลางทะเลทราย (New Asgard) ปราสาทลึกลับในป่า (Matorika ) และอื่นๆ

โครงสร้างนี้ช่วยให้คุณสามารถรวมองค์ประกอบและสถานที่อื่นๆ เข้ากับโลกของเกมนี้ได้ เช่น สถานที่โปรดของคุณจากหนังสือและภาพยนตร์ต่างๆ นั่นคือโลกของเกมนั้นถูกสร้างขึ้นโดยผู้เข้าร่วมในกระบวนการผจญภัยส่วนตัวซึ่งไม่ได้กำหนดไว้อย่างเคร่งครัด นอตเป็นเหมือนพลังงานอิสระที่อยู่ในมือของปรมาจารย์เกมที่ยังไม่กลายเป็นสสาร หลักสูตรของการเล่าเรื่องจะถ่ายทอด Knots จากสถานะอิสระไปสู่สถานะที่เชื่อมโยงและเป็นรูปธรรม

ผู้วิจัย: *หมดความอดทน* แล้วไงต่อล่ะ? มาถึงแล้ว?

Game Master: แยกแยะตัวละครจริงๆ ใครคือเอลฟ์ ใครคือก็อบลิน?

อุบาย: ฉันจะเอาเห็ดไป แต่คุณไม่ให้ฉัน!

Game Master: จะมีตัวละครเพิ่มขึ้นในภายหลัง สำหรับตอนนี้ คุณต้องแสดงพื้นฐานของการต่อสู้ก่อน

นักยุทธวิธี: ใช่แล้ว สู้ ๆ ! ก็อบลินสามารถทำอะไรได้บ้าง?

ผู้ควบคุมเกม: ก็อบลินสามารถขว้างระเบิดได้ และระเบิดมือ หากพบต้นทับทิม

นักยุทธวิธี โอ้ ฉันจะเอามัน

นักวิจัย: *มองไปรอบๆ งานปาร์ตี้* ถ้าอย่างนั้นฉันก็เป็นเอลฟ์ ถ้าไม่มีใครสนใจ

วางอุบาย: ใช่โปรด

หัวหน้าเกม: โอเค เขามีเรื่องราวเบื้องหลังที่น่าสนใจมาก

ชีวประวัติและลักษณะเฉพาะ

ชีวประวัติคือคำ/วลีเล็กๆ น้อยๆ เกี่ยวกับแก่นแท้ของตัวละคร ตัวอย่างเช่น: "เอลฟ์", "แม่มด", "มังกรลม", "นักเวทไฟด้วยแขนเทียม", "ดรูอิดจากป่ากิ่งก้าน", "พ่อค้าที่ดูน่าสงสัย", "ผู้ส่งสารของราชวงศ์", "ช่างตีเหล็กออร์ค, คำสาป”, “เด็กฝึกงานของหมอผี”, “สาวพาลาดินผู้หยิ่งยโส”, “เงาคนแปลกหน้ากับสุนัขที่ตายแล้วของเขา” และอื่นๆ
พารามิเตอร์นี้ประกอบด้วยข้อมูลที่สำคัญทั้งหมดเกี่ยวกับตัวฮีโร่ สภาพของเขา และบ่งชี้เวกเตอร์ที่เป็นไปได้ของการพัฒนาของฮีโร่

ลักษณะคือระดับความสำเร็จของฮีโร่ในคลาสการกระทำต่างๆ ความแข็งแกร่งของการเชื่อมโยงหลักการพื้นฐานภายในของเขากับองค์ประกอบหลักทั้ง 4 ประการ หากฮีโร่ดำเนินการพล็อตเรื่องหรือประสบกับเอฟเฟกต์ของพล็อตเรื่อง อาจจำเป็นต้องตรวจสอบคุณลักษณะที่เกี่ยวข้อง

ความว่องไว (ความยืดหยุ่นของไฟ)
ร่างกาย (ความแข็งของโลก)
ปัญญา (ความอยากรู้อยากเห็นของอากาศ)
ปรีชา (ความลึกลับของน้ำ)

ฮีโร่แต่ละคนมีความคิดเกี่ยวกับชีวประวัติของเขา แต่ไม่รู้เลยโดยสิ้นเชิงว่าความสำเร็จของการกระทำของเขานั้นได้รับอิทธิพลจากลักษณะนิสัย (ทั้งรูปลักษณ์ของฮีโร่หรือความแข็งแกร่งของเขาหรือมวลหรือสติปัญญานั้นขึ้นอยู่กับคุณค่าของลักษณะเฉพาะ)

ตัวอย่างเช่น ชีวประวัติของฮีโร่คือ "ศาสตราจารย์แห่งเทคโนโลยีเวทมนตร์" และความฉลาดของเขาคือ "-2" คะแนนสติปัญญาที่ต่ำไม่ได้ทำให้ฮีโร่โง่ เขามีความเชี่ยวชาญเป็นอย่างดีในอุปกรณ์และทฤษฎีทางเทคโนโลยีตลอดจนทุกสิ่งที่สามารถนำมาประกอบกับความรู้ด้านนี้ เหตุผล “-2” หมายความว่าในเรื่องที่ต้องใช้เหตุผลเท่านั้น แต่ด้วยเส้นทางของเขา เทคโนโลยีเวทมนตร์ซึ่งไม่ได้เชื่อมโยงเลย เขาจะไม่ประสบความสำเร็จ

ชีวิตของตัวละครถูกควบคุมโดยความมั่นใจในตนเองและความทะเยอทะยานส่วนตัว เขาไม่สามารถเปรียบเทียบความสำเร็จของเขากับคนอื่นในระดับที่แน่นอนได้ เขาค่อนข้างมีอัตนัยในการประเมินคุณสมบัติของเขา บางคนไม่ได้หยุดยั้งความล้มเหลว ในขณะที่บางคนหลอกตัวเองและฝังพรสวรรค์ที่แท้จริงเอาไว้

ความไม่รู้นี้มีเสน่ห์เป็นพิเศษ: ความมั่นใจในบางสิ่งบางอย่างเปลี่ยนสิ่งที่เป็นไปได้ให้กลายเป็นสิ่งที่ชัดเจน - ด้วยการกระทำต่าง ๆ ฮีโร่จึงได้รับชีวประวัติ ชีวประวัติที่เฉพาะเจาะจงแต่ละรายการจะเพิ่มความสำเร็จของการกระทำของตัวละครที่เกี่ยวข้องกัน

ตัวอย่างเช่น: หากฮีโร่เป็น "ดรูอิด" ส่วนใหญ่แล้วเขาจะสามารถเดินผ่านป่าอย่างเงียบ ๆ บนพื้นฐานนี้ได้ และหากปรมาจารย์ตัดสินใจกำหนดการตรวจสอบ Dexterity สำหรับการเคลื่อนไหวอย่างเงียบ ๆ ความยากของ "ดรูอิด" ก็จะไม่สูงนัก

มาสเตอร์เกม: มาดำเนินการต่อกันเถอะ ทันทีที่พวกเขาออกจากเรือ Sigmar และ Otto ก็พบกับกลุ่มโกเลมโลหะซึ่งมีรูปร่างหน้าตาคล้ายกับชุดเกราะที่เคลื่อนไหวได้ หมอกหมุนวนรอบๆ สิ่งมีชีวิตแปลกประหลาดเหล่านี้ ไหลซึมผ่านรอยแตกในโลหะ โกเลมตัวหนึ่งลากผมสีเข้มที่พันกันไว้ข้างหลังเขา ส่วนอีกตัวกำลังจับสิ่งมีชีวิตแปลก ๆ เขียวชอุ่มที่มีสีแดงก่ำราวกับถูกปิ้งข้าง ชุดเกราะอีกชุดเมื่อเห็นเอลฟ์และก็อบลินเข้ามาใกล้ก็รีบวิ่งเข้ามาหาพวกเขา...

นักยุทธวิธี: ฉันถือว่ามีจุดประสงค์ในการจูบเหรอ?

ต้นแบบเกม: แย่ลง ทอยลูกเต๋า... แม้ว่าตอนนี้เราอย่าเพิ่งโยนมากเกินไป เอลฟ์จะไปก่อนแล้วก็อบลิน

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ
แม้ว่าจะไม่มีของจิ๋ว แต่คุณก็สามารถใช้วิธีการชั่วคราวเพื่อจำลองสถานการณ์การต่อสู้ได้เสมอ - ลูกบาศก์, ชิป, ปุ่ม

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ
กรอบการต่อสู้จากต้นแบบแฟลช

การต่อสู้

ระบบการเล่นตามบทบาทบนโต๊ะหมายความว่าจะมีการเผชิญหน้าการต่อสู้ทางยุทธวิธีบ่อยครั้งระหว่างกลุ่มนักผจญภัยและศัตรูต่างๆ อาจเป็นการโจมตีธรรมดาๆ โดยสัตว์ประหลาดป่า การต่อสู้กับคู่ต่อสู้ที่ชาญฉลาด ฉากการทรยศที่ไม่คาดคิด หรือการดวลการ์ตูนในสนามประลอง

ก่อนการต่อสู้แต่ละครั้ง ลำดับการเคลื่อนไหวจะเกิดขึ้นจากการทอยลูกเต๋า หากฮีโร่ตั้งแต่สองตัวขึ้นไปมีผลเหมือนกัน พวกเขาจะได้เทิร์นร่วมกันพร้อมโอกาสในการแยกและรวมการกระทำของพวกเขาได้ตามต้องการ

เมื่อเริ่มเทิร์น ฮีโร่มักจะได้รับประมาณ 3 แต้มแอคชั่น และ 1 แอคชั่นการต่อสู้ คะแนนการดำเนินการส่วนใหญ่จะใช้กับการเคลื่อนไหว การปฏิบัติงานเสริม (เช่น การใช้สิ่งของหรือการเปลี่ยนอุปกรณ์) และทำหน้าที่เป็นทรัพยากรเพิ่มเติม (เสริมความแข็งแกร่งให้กับการโจมตีที่กำลังดำเนินการ) การต่อสู้นั้นใช้กับเทคนิคการโจมตีต่าง ๆ หรือการเปิดใช้งานความสามารถอันทรงพลัง

การกระทำการต่อสู้ที่ไม่ได้ใช้จะถูกเผาเมื่อสิ้นสุดเทิร์น และฮีโร่บางคนสามารถสะสมแต้มการกระทำเพื่อเป็นเชื้อเพลิงสำหรับการเคลื่อนไหวพิเศษ การกระทำที่ไม่ได้มาตรฐานของฮีโร่ในการต่อสู้ก็เป็นไปได้เช่นกันหากไม่ขัดแย้งกับสถานการณ์ - อาจารย์เป็นผู้ตัดสินใจว่าจะใช้ทรัพยากรจำนวนเท่าใดและเท่าใดในการจ่ายเงินให้พวกเขา

ผู้ควบคุมเกม: โดยการกระจายชุดเกราะศัตรูไปด้านข้าง คุณจะปลดปล่อยเหยื่อของพวกเขาได้ นี่คือเด็กผู้หญิงที่มีผมยาวมาก และขยับเล็กน้อยจนปกปิดรูปร่างของเธอไว้เกือบหมด สิ่งมีชีวิตที่ได้รับการช่วยเหลืออีกตัวร่วมกับเธอมองดูคุณด้วยความอยากรู้อยากเห็น - ก้อนเนื้อลอยอยู่เหนือพื้นดินเล็กน้อย บางอย่างคล้ายกับขนมสีแดงก่ำมันมีกลิ่นเหมือนขนมปังอบสดใหม่ เมื่อมองดูชุดเกราะที่วางอยู่อย่างใกล้ชิดยิ่งขึ้น อ็อตโตสังเกตเห็นว่ามีสายหมอกพัดพาพวกเขาออกไป

นักยุทธวิธี: อืม นั่นหมายความว่าอย่างไร? เราต้องคิดเกี่ยวกับมัน

Game Master: ในระหว่างนี้ เรามีฮีโร่ใหม่ให้เลือก ดังนั้นเรามาตัดสินกันว่าใครจะเป็นใคร

วางอุบาย: ใช่ใช่ เรามีอะไรที่นี่? หญิงสาวที่มีความทุกข์และสาวอวบมีขาเหรอ?

นักยุทธวิธี: * กลิ้งหัวเราะ * เอาล่ะ!

นักวิจัย: ช่างเป็นทางตัน!

ผู้ควบคุมเกม: *ให้คำแนะนำ* จริงๆ แล้ว แม่มดที่นี่ไม่เคยเป็นหญิงสาวที่มีความทุกข์อย่างที่คุณบอกเลย เธอค่อนข้างสามารถยืนหยัดเพื่อตัวเองได้ นอกจากคู่นี้แล้วคุณยังสามารถใช้โกเลมโลหะได้อีกด้วย

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ
Witch Truann เป็นหนึ่งในตัวละครที่ตั้งไว้ล่วงหน้า

ต้นแบบฮีโร่

ฮีโร่แต่ละคนมีรูปแบบการต่อสู้ที่แน่นอน มีสี่คน: "Mage", "Trickster", "Fighter" และ "Medium" ชื่อของต้นแบบนั้นเป็นไปตามอำเภอใจและตัวฮีโร่เองก็ไม่รู้เกี่ยวกับพวกมัน (ตัวอย่างเช่น ต้นแบบ "นักเวทย์" ไม่ได้หมายความว่าฮีโร่จำเป็นต้องมีนักเวทย์มนตร์บางประเภทตามชีวประวัติ)

ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น หลักการพื้นฐานของสิ่งมีชีวิตแต่ละตัวมีจุดแข็งอยู่บ้าง: การจัดหาคะแนนสุขภาพ แต่นอกเหนือจากสุขภาพทั่วไปแล้ว ฮีโร่ยังมีสุขภาพจิตด้วย ยิ่งสูงเท่าไร ฮีโร่ก็จะยิ่งมีสมาธิมากขึ้นเมื่อทำการแสดงเวทย์มนตร์หรือพลังงานต่างๆ หากฮีโร่สูญเสียคะแนนสุขภาพทั้งหมด เขาจะหมดสติหรือเสียชีวิต หากเขาสูญเสียสุขภาพจิตทั้งหมด ประสิทธิภาพการต่อสู้ของเขาจะลดลงอย่างรวดเร็ว: ตัวละครไม่สามารถใช้เทคนิคและศีลศักดิ์สิทธิ์พิเศษได้ เขาเหลือเพียงการโจมตีธรรมดา ๆ ที่มีหรือไม่มีอาวุธ

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

หากต้องการฮีโร่ สามารถใช้สุขภาพจิตกับเทคนิคพิเศษบางอย่างได้ แต่เทคนิคและศีลศักดิ์สิทธิ์ส่วนใหญ่ใช้ทรัพยากรอื่นที่เติมได้ง่ายกว่า (เช่น คะแนนมานา) ดังนั้นโดยส่วนใหญ่แล้วควรรักษาสุขภาพจิตไว้ให้นานที่สุดจะดีกว่า

แม้ว่าตัวละครจะไม่มีการป้องกันใดๆ ก็ตาม เขาจะโจมตีโดยใช้คะแนนสุขภาพของเขา แต่ทันทีที่การป้องกันปรากฏขึ้น ฮีโร่จะเริ่มได้รับผลกระทบจากเอฟเฟกต์ของต้นแบบของเขา และความเสียหายบางส่วนที่ได้รับจะถูกเปลี่ยนเส้นทางไปยังสุขภาพจิตของฮีโร่หรือดับลงโดยสิ้นเชิง

ตัวอย่างเช่น ฮีโร่ของต้นแบบ “นักเวทย์” มีแต้มมานาสำรองมากที่สุดเมื่อเทียบกับต้นแบบอื่นๆ ความเสียหายที่ถูกบล็อกโดยการป้องกันทางกายภาพของเขาจะถูกเปลี่ยนเส้นทางจากสุขภาพปกติไปเป็นสุขภาพจิต และความเสียหายที่ถูกบล็อกโดยการป้องกันเวทย์มนตร์จะถูกยกเลิกโดยสิ้นเชิง - นั่นคือด้วยการป้องกัน 1 จากเวทย์มนตร์ไฟ - อากาศ ฮีโร่จะได้รับความเสียหายน้อยลง 1 จากการโจมตีด้วยไฟหรือทางอากาศ

ไม่มีเหตุผลว่าทำไมฮีโร่เช่นนี้จึงควรต่อสู้อย่างใกล้ชิดกับศัตรู (ซึ่งการโจมตีทางกายภาพมักเกิดขึ้นบ่อยที่สุด) แต่เกมบอกเป็นนัยว่าการรักษาระยะห่างจากศัตรูจะมีประสิทธิภาพมากกว่าในกรณีส่วนใหญ่สำหรับต้นแบบนี้

ต้นแบบ Dodger นั้นเป็นสากลในระดับปานกลาง และเนื่องจากสุขภาพจิตที่เพิ่มขึ้น ทำให้รู้สึกดีในทุกตำแหน่ง “นักสู้” ได้รับการปกป้องที่ดีกว่าในการต่อสู้ระยะประชิด แต่การโจมตีด้วยเวทย์มนตร์สามารถทำให้ความกระตือรือร้นของเขาเย็นลงได้ “ตัวกลาง” มีความสมดุลมากที่สุดและควบคุมสภาพของเขาได้ดีกว่าตัวอื่นๆ

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ
เวทมนตร์ในเกมมีสี่ประเภท แต่ละประเภทมีสององค์ประกอบ นั่นคือการป้องกันจาก Time Aspect ในอุปกรณ์ของตัวละครจะช่วยให้เขาต้านทานการโจมตีทั้งแสงและความมืดได้ทันที

ผู้ช่วย: มีโกเลมกี่ตัว?

Game Master: ในแง่ไหน?

ผู้ช่วย: แล้วสุดท้ายในกลุ่มจะมีกี่ตัวละครล่ะ?

กฎหลัก: อาจมากเท่าที่เราเลือก

ต้นแบบเกม: โดยธรรมชาติ ที่จริงแล้วโกเลมถูกนำมาใช้เป็นทางเลือกเพิ่มเติมโดยเฉพาะและเป็นโอกาสในการขยายจำนวนผู้เข้าร่วมหากมีคนเข้ามาเล่นเกมมากขึ้น

อุบาย: น่าสนใจ.

นักยุทธวิธี: แต่สิ่งเหล่านี้เป็นโคลน การเป็นโคลนนั้นไม่ดี

ผู้ควบคุมเกม: หากมีคนจำนวนมากใช้โกเลม ใช่แล้ว พารามิเตอร์กลไกเกมเริ่มต้นของฮีโร่จะเหมือนกัน แต่นี่ไม่ได้ป้องกันผู้เล่นแต่ละคนจากการเล่นตัวละครที่แตกต่างกันและทำการเปลี่ยนแปลงรูปลักษณ์ของฮีโร่ของพวกเขา

ศีลระลึก

ฮีโร่ของ "Monster Slayer" สามารถใช้วินัยและศีลศักดิ์สิทธิ์ต่างๆ ได้หลายครั้งต่อวัน มีทั้งหมด 12 ราศีพอดี แต่ละคนได้รับการคุ้มครองโดยราศีของตัวเอง ในช่วงเริ่มต้นของเกม ตัวละครแต่ละตัวจะเป็นเจ้าของ Sacraments of two Signs - ของตัวเองและรอง

ศีลระลึกแต่ละอย่างสามารถนำไปใช้ได้สองวิธี: การแสดงละครและยุทธวิธี วิธีแรกใช้เฉพาะในช่วงการเล่าเรื่องของเกมเท่านั้น วิธีที่สองใช้ในการต่อสู้ทางยุทธวิธีหรือเกี่ยวข้องกับวิธีใดวิธีหนึ่ง (อนุญาตให้คุณสร้างไอเท็มต่อสู้หรือร่ายมนตร์อาวุธ)

ตัวอย่างเช่น: ศีลระลึกแห่งการล้อเลียน (สัญลักษณ์อุปถัมภ์: ราศีกรกฎ) อนุญาตให้เจ้าของเลียนแบบเอฟเฟกต์เวทย์มนตร์ พลัง หรืออาถรรพ์ที่เขาสังเกตเห็นสำหรับการใช้จ่าย 1 ครั้ง คุณสามารถขว้างก้อนไฟที่กำลังจะมาถึงใส่มังกรชั่วร้าย ปลุกคนตายเพื่อตอบสนองต่อการกระทำที่คล้ายกันของหมอผี และอื่นๆ เมื่อใช้จ่ายเพิ่มเติม คุณสามารถยกเลิกเอฟเฟกต์แทนการคัดลอกได้ ในระหว่างการต่อสู้ทางยุทธวิธี Mimicry อนุญาตให้ฮีโร่จำลองการโจมตีหรือเทคนิคของผู้อื่น

ศีลศักดิ์สิทธิ์ส่วนใหญ่ไม่มีค่าใช้จ่ายในการต่อสู้หรือคะแนนการกระทำในระหว่างการต่อสู้ ดังนั้นจึงสามารถใช้ได้หลายครั้งในเทิร์นเดียว (ตราบเท่าที่ยังมีการใช้) โดยไม่สูญเสียความสามารถในการเคลื่อนที่หรือโจมตี ในทางกลับกัน ศีลศักดิ์สิทธิ์มักจะก่อให้เกิดการโจมตีตอบโต้จากศัตรูที่อยู่ใกล้เคียงสำหรับแต่ละการกระทำที่พวกเขาใช้

Schemer: เยี่ยมเลย ฉันจะเป็นโกเลมโลหะให้ได้!

ผู้ควบคุมเกม: ฉันคิดว่าคุณจะรับแม่มด

ผู้ช่วย: ฉันจะเอาแม่มด เธอมีหนังสือเวทย์มนตร์ไหม?

อุบาย: ฉันอยากจะเอาเห็ด โอ้ โกเลมของฉันมีรูปปั้นนูนเป็นรูปแมลงวันอคาริคทับไว้ได้ไหม

ผู้วิจัย: ดูเหมือนว่าจะไม่น่าเบื่อนะ

Game Master: คุณทำให้ฉันมีความสุขจริงๆ ใช่มีหนังสืออยู่ ใช่ คุณสามารถมีรูปปั้นนูนได้ *มองไปที่ Rules Master* คุณเลือกใคร - ธาตุเบเกอรี่หรือโกเลมโลหะ?

Rules Master: มันเป็นองค์ประกอบเบเกอรี่เหรอ? ฉันรับมันไปโดยไม่มองเลย

Game Master: คุณจะต้องชอบแน่ๆ เขาเป็นผู้รักษาด้วย

ปรมาจารย์แห่งกฎเกณฑ์: คนรับใช้ของร้านเบเกอรี่ที่ยิ่งใหญ่แห่งสวรรค์?

หัวหน้าเกม: เกือบแล้ว

แผน. โอ้เขาจะอบขนมปังรักษาเรา!

นักยุทธวิธี: หรือถึงตาย

นักวิจัย: ทุกอย่างขึ้นอยู่กับไส้

ผู้ช่วย: ซาลาเปาก็ดี!

Game Master: มารู้จักฮีโร่กันดีกว่า เล่าเรื่องของตัวเองให้กันและกันฟัง

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

ก้อน

"เด็กชายมอนสเตอร์" ใช้ลูกเต๋า 3 ประเภท ได้แก่ จัตุรมุข (D4) หกเหลี่ยม (D6) และยี่สิบด้าน (D20) แต่ละคนมีบทบาทของตัวเองในกลไกของเกม: จัตุรมุขและยี่สิบเฮดรอนถูกใช้ในกลยุทธ์ รูปหกเหลี่ยมส่วนใหญ่มักจะควบคุมการเล่าเรื่อง

D4 การโจมตีด้วยอาวุธ

ในการต่อสู้ ฮีโร่ใช้อาวุธต่าง ๆ ซึ่งแต่ละอันมีตำแหน่งสร้างความเสียหายสี่ตำแหน่ง การทอยลูกเต๋าจะกำหนดตำแหน่ง

ตัวอย่างเช่น: ฮีโร่โจมตีศัตรูด้วยดาบดาบ ค่าความเสียหายของอาวุธนี้คือ: 2/3/4/4 หากทอยลูกเต๋าได้ 1 ศัตรูจะได้รับความเสียหาย 2 แต้ม

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

ตำแหน่งอาจมีศูนย์ ขีดกลาง หรือตัวอักษร การพุ่งหมายถึงการพลาดที่ชัดเจน ศูนย์หมายถึงการถูกโจมตี แต่มีดาเมจพื้นฐานเป็นศูนย์ หากอาวุธมีความเสียหายเพิ่มขึ้นหรือมีเอฟเฟกต์เพิ่มเติม ตำแหน่ง 0 อาวุธจะทำงาน

ตัวอย่างเช่น: ไม้กายสิทธิ์ (-/0/1/1) เสริมพลังโจมตีด้วยความเสียหายไฟ "+1" หากลูกเต๋าทอยได้ 1 การโจมตีของอาวุธจะพลาด หากทอยได้ 2 อัน ไม้กายสิทธิ์จะโจมตี สร้างความเสียหายกายภาพ 0 ดาเมจ และดาเมจไฟ 1 ดาเมจแก่ศัตรู หากคุณหมุน 3 หรือ 4 ศัตรูจะได้รับความเสียหายทางกายภาพ 1 แต้มและความเสียหายทางไฟ 1 แต้ม

ในอาวุธที่หายาก อาจมีตัวอักษรอยู่ในตำแหน่งที่บ่งบอกถึงคุณลักษณะอย่างใดอย่างหนึ่งของฮีโร่

ตัวอย่างเช่น: Ink Sword โจมตีศัตรูด้วยความมืดแทนที่จะเป็นฟิสิกส์ พารามิเตอร์: I/4/6/8 ตอนนี้เจ้าของดาบมีสัญชาตญาณ 5 หากการโจมตีตายคือ 1 ดาบจะสร้างความเสียหายด้านมืด 5 แต้ม

D6 เช็ค

ในระหว่างเรื่องราว การกระทำบางอย่างของฮีโร่จำเป็นต้องตรวจสอบคุณสมบัติอย่างใดอย่างหนึ่งให้สำเร็จ (ความชำนาญ ร่างกาย จิตใจ สัญชาตญาณ) GM จะกำหนดความยากในการตรวจสอบ และผู้เล่นจะทอยลูกเต๋า โดยบวกกับคุณลักษณะที่ต้องการ

ตัวอย่างเช่น แม่มดต้องการเข้าใจความหมายของสัญลักษณ์โบราณที่ปกคลุมผนังสุสาน อาจารย์กำหนดให้ตรวจสอบจิตใจด้วยความยากระดับ 6 จิตของแม่มดคือ 2 การทอยลูกเต๋าคือ 3 รวมเป็น 5 ซึ่งต่ำกว่าระดับความยากที่ต้องการ ดังนั้นจึงไม่สามารถถอดรหัสความหมายของสัญลักษณ์ได้

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

D20 หน่วยสืบราชการลับของสัตว์ประหลาด

สัตว์ประหลาดปกติส่วนใหญ่จะถูกควบคุมโดยลูกเต๋า ซึ่งสั่งให้พวกมันดำเนินการเฉพาะจากรายการ GM จะต้องเลือกเป้าหมายและตัดสินใจว่าสัตว์ประหลาดจะเคลื่อนที่เมื่อใด: ก่อนหรือหลังการกระทำ

ตัวอย่างเช่น: มีการต่อสู้เกิดขึ้น Goblin ศัตรูได้รับเทิร์น มาสเตอร์ทอยลูกเต๋าและผลลัพธ์คือ 19 พารามิเตอร์ของก็อบลินระบุว่าหากทอยค่าจาก 15 ถึง 20 เขาควรจะใช้ออร่าพิษกับเป้าหมายภายในรัศมี 1 มาสเตอร์จะเคลื่อนก็อบลินเข้าหา หนึ่งในฮีโร่ หลังจากนั้นเขาก็ร่ายออร่าพิษใส่เขา

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

แนวคิดของแบบจำลองกลไกเกมของสัตว์ประหลาดประกอบด้วยพารามิเตอร์ต่อไปนี้:

บัตรประจำตัว - อันดับ (ตั้งแต่ 1 ถึง 5), เครื่องหมาย (หนึ่งใน 12), ประเภท (อันเดด, สัตว์, ก็อบลิน ฯลฯ )
หลักๆ คือ Health Points และ Speed ​​(บางครั้งก็มี Mana Points)
การดำเนินการ - รายการการโจมตีและเทคนิคที่เชื่อมโยงกับช่วงเวลาของตาราง 20 ด้าน
ตัวเลือกเสริม - การป้องกันทางกายภาพและเวทมนตร์ ภูมิคุ้มกัน คุณสมบัติและข้อจำกัดอื่นๆ

ผู้เล่นจะควบคุมสัตว์ประหลาดที่ถูกอัญเชิญและ Eidolons (สิ่งมีชีวิตพิเศษที่ฮีโร่สามารถเปลี่ยนร่างได้โดยใช้ความลึกลับของสัญลักษณ์ราศีพิจิก) ในลักษณะเดียวกัน

ตัวอย่างเช่น: ในหลายเทิร์น พาลาดินระดับ 2 กลายเป็นเลวีอาธาน สถาปนิกแห่งความลึก (ไอโดลอนแห่งธาตุน้ำ) แต่ละเทิร์นผู้เล่นทอยลูกเต๋าค้นหาการกระทำที่กำหนดตอนนี้ผลลัพธ์คือ 2 ตัวเลขในช่วงตั้งแต่ 1 ถึง 9 สั่งให้เลวีอาธานสร้างความเสียหายทางน้ำให้กับเป้าหมายในรัศมี 1 เท่ากับ 2 + ระดับของฮีโร่ . นี่จะทำให้ Eidolon สร้างความเสียหายธาตุน้ำ 4 หน่วยแก่ศัตรู

อุบาย: ทำไมคุณถึงยืนอยู่ที่นั่นเปลี่ยนเขาให้เป็นคางคก!

ผู้ช่วย: ฉันทำได้ไหม? อาจารย์ อาจารย์?

Game Master: ฉันคิดว่าความเชี่ยวชาญของคุณช่วยให้คุณทำสิ่งนี้ได้ แต่คุณยังคงเป็นมือใหม่ ดังนั้นคุณจึงไม่รู้คาถานี้โดยเฉพาะ

อุบาย: เอาละเอาล่ะ - ข่มขู่, ทู่, ข่มขู่!

ผู้ช่วย: ปล่อยให้เงานี้ไปอย่างสงบเถอะ มันยังไม่ได้ทำอะไรเราเลย

อุบาย: คุณเป็นแม่มดที่ไม่ชั่วร้ายเลย

ผู้ช่วย: ทำไมแม่มดต้องชั่วร้าย? เธอไม่แก่

เจ้าแห่งกฎ: และในที่สุดฉันก็เข้าใจทุกอย่างเกี่ยวกับแม่มดแล้ว

อุบาย: จากนั้นคุณจะส่งสัญญาณว่าคุณอายุเท่าไหร่ อย่างน้อยฉันก็จะได้มีเวลาซ่อน

ผู้ช่วย: สายเกินไปแล้ว ฉันจำเธอได้!

ชื่อเรื่องและเหตุการณ์สำคัญ

ในการต่อสู้ ตัวละครสามารถปลดล็อคฉายา - ความสำเร็จง่ายๆ ต่างๆ คุณสามารถมีฉายาได้หลายฉายา แต่มีเพียงฉายเดียวเท่านั้นที่ใช้งานได้ในระหว่างวันเกมและให้โบนัสเฉพาะแก่ฮีโร่ ฮีโร่เหล่านั้นที่สามารถเข้าถึงการแสดง (สัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ของราศีกุมภ์) สามารถสวดมนต์ฉายาที่พวกเขารู้จักระหว่างการต่อสู้ แบ่งปันเอฟเฟกต์กับพันธมิตรทั้งหมด นอกจากนี้ยังมีฉายาลับ (ไม่ซ้ำใคร) ที่สามารถเปิดได้เพียงครั้งเดียว หลังจากนั้นฮีโร่คนอื่นๆ จะไม่สามารถเข้าถึงได้

ตัวอย่างชื่อเรื่อง:

"พระผู้ช่วยให้รอด" ชื่อลับ
เงื่อนไขการรับ: คุณเคยประสบสภาวะที่ใกล้จะตายแต่ยังไม่ตายและยังมีคนที่รักคุณอีกด้วย
ข้อดีของชื่อเรื่อง: “คนที่จับมือไว้ไม่มีวันตาย” (ลักษณะชีวประวัติ)

แต่ “Monsterboy” ไม่ได้จำกัดอยู่เพียง Title เพียงอย่างเดียว เขาพัฒนาแนวคิดเหล่านี้และก้าวต่อไปโดยละทิ้งการใช้ประสบการณ์การเล่นเกม (Exp) โดยสิ้นเชิงเพื่อสนับสนุนความสำเร็จในการเล่นเกมระดับโลก - เหตุการณ์สำคัญ ฮีโร่เริ่มต้นด้วยเหตุการณ์สำคัญระดับแรกและสามารถเปิดเหตุการณ์สำคัญเหล่านั้นที่กำหนดไว้ในแผนการพัฒนาได้ 9 ครั้ง (ซึ่งจะเพิ่มขึ้นจากระดับแรกไปสูงสุดที่ 10)

ตัวอย่างของเหตุการณ์สำคัญ:

“ ภารกิจ” - ฮีโร่ทำภารกิจสำคัญที่ได้รับจากหัวข้อเกมสำเร็จ

“ Taste of Battle” - ฮีโร่ชนะ 3 การรบ

“ Echo of Reflections” - ฮีโร่อยู่ในสภาวะมึนงง

จุดเริ่มต้นคือมีชุดเหตุการณ์สำคัญที่แตกต่างกันเก้าชุดที่ฮีโร่แต่ละคนสามารถปลดล็อคได้เพียงครั้งเดียว แผนพัฒนาดังกล่าวจะค่อนข้างยากแต่มีความหลากหลายมาก หัวหน้าเกมสามารถรวบรวมแผนของตัวเอง สร้างรูปแบบการผจญภัยบางอย่าง: มุ่งเน้นไปที่ดราม่า การสำรวจโลก ความสำเร็จในการต่อสู้ และอื่นๆ เวอร์ชันสุดท้ายได้รับการอนุมัติก่อนเริ่มเกม

แผนอาจค่อนข้างเรียบง่ายและเน้นที่แคบ เช่น "ภารกิจ (9)" นั่นคือฮีโร่จะได้รับระดับสำหรับการทำภารกิจการวางแผนที่สำคัญให้สำเร็จเท่านั้น และเพื่อให้ได้ระดับเหตุการณ์สำคัญสูงสุดที่เขาเพียงแค่ต้องเปิด "ภารกิจ" 9 ครั้งติดต่อกัน - นั่นคือทำภารกิจต่าง ๆ 9 อย่างที่ได้รับจากตัวละครในโลกของเกมให้สำเร็จ นอกจากนี้ แผนยังมีความหลากหลายและไม่มีค่าใช้จ่ายสูงสุด เมื่อมีการเสนอเหตุการณ์สำคัญหลายรายการพร้อมกัน ซึ่งแต่ละเหตุการณ์สามารถเปิดได้มากกว่าหนึ่งครั้ง

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

การ์ดตัวละคร

แน่นอนว่าใน "Monsterboy" คุณสามารถสร้างฮีโร่ตั้งแต่เริ่มต้นได้โดยการอ่านบทที่กล่าวถึงเรื่องนี้โดยเฉพาะ อย่างไรก็ตาม ฉันตัดสินใจที่จะเสนอผู้เริ่มต้นไม่เพียงแต่ตัวสร้าง "สร้างมันเอง" แต่ยังเป็นฮีโร่ที่มีเอกลักษณ์สำเร็จรูปอีกด้วย แต่ละคนอยู่ในชั้นเรียนที่แยกจากกันและมีโครงร่างของตัวละคร เรื่องนี้สำคัญเพราะผมอยากจะเน้นย้ำตรงที่พระเอกไม่ใช่ตัวเลียนแบบผู้เล่น เป็นเรื่องยากที่จะรู้สึกเช่นนี้เมื่อคุณเพิ่งเริ่มทำงานอดิเรกและได้รับตัวสร้างฮีโร่ มีสิ่งล่อใจอย่างมากในการประกอบช่องว่างที่เรียบง่ายกว่า โดยไม่ต้องมีเรื่องราวมากนัก และทำแบบเดียวกันในอนาคต นี่ไม่ใช่ปัญหาในเกมคอมพิวเตอร์ แต่สามารถกลายเป็นปัญหาบนโต๊ะได้

ดังนั้นผู้เล่นใหม่สามารถพิมพ์โปสการ์ดพร้อมตัวละครซึ่งแสดงความสามารถเริ่มต้นทั้งหมดของเขา มีการมอบโบนัสบังคับสำหรับการเพิ่มระดับ แต่ความสามารถของฮีโร่และคลาสของเขาสามารถพัฒนาได้ในทางใดทางหนึ่งในระหว่างเกม - ขึ้นอยู่กับความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่นและปรมาจารย์เท่านั้นและขึ้นอยู่กับสถานการณ์ของพล็อตที่กำลังพัฒนา ฮีโร่สามารถทำอะไรได้มากมายตั้งแต่เริ่มต้น เขาไม่ต้องรอระดับสูงเพื่อเริ่มเพลิดเพลินกับชั้นเรียนของเขา

กล่าวอีกนัยหนึ่ง ไม่มีนักมายากลภาพลวงตาที่นี่ที่สามารถแสดงกลอุบายได้ในระดับแรก ล่องหนเสมอในระดับที่เจ็ด และสามารถสร้างเมืองลวงตาได้ในวันที่สิบห้า นักมายากลนักมายากลในท้องถิ่นติดตามความคิดของผู้เล่นเกี่ยวกับเขาโดยในตอนแรกมีเพียงแนวคิดทั่วไปและกลไกบางอย่างที่กำหนดไว้แล้วเช่นการสร้างภาพลวงตาทางการศึกษาในช่วงเวลาหนึ่งโดยใช้ทรัพยากรบางอย่าง พูดอย่างเคร่งครัดระบบนี้ไม่ได้ปฏิเสธการมีอยู่ของฮีโร่ที่มีการปรับปรุงตามแผนในระดับที่กำหนด (เนื่องจากมีระดับอยู่แล้ว) แต่จะกลายเป็นกรณีพิเศษและเสรีภาพในการพัฒนายังคงอยู่

อาวุธและไอเทมการต่อสู้ก็มีระดับ - ระดับพลังหรืออันดับด้วย จากไอเท็มเหล่านี้ ฮีโร่จะได้เรียนรู้ความสามารถในการต่อสู้ที่หลากหลาย - หลังจากใช้เวลาสองหรือสามครั้งในการต่อสู้กับไม้เท้าเวทมนตร์ ฮีโร่จะศึกษาเวทมนตร์ที่อยู่ภายในนั้น เพื่อที่ในภายหลังเขาจะสามารถใช้มันได้โดยไม่ต้องใช้ไอเท็มนี้ ความสามารถจากไอเท็มระดับต่ำจะยังคงมีความเกี่ยวข้องเมื่อฮีโร่ได้รับความสามารถจากไอเท็มระดับสูงกว่า ในเกมเวอร์ชันแรก มีการสังเกตสถานการณ์บ่อยขึ้นเมื่อความสามารถบางอย่างดู "ผ่านได้" มากขึ้นและไม่จำเป็นอย่างยิ่งเมื่อมีอะนาล็อกที่ทรงพลังกว่าปรากฏขึ้น ในทางกลับกันตั้งแต่เริ่มต้นเกมจะให้ความสามารถในการแยกชิ้นส่วนที่ไม่เกี่ยวข้องออก ฉันจะไม่บอกว่าตอนนี้ทุกสิ่งที่ตัวละครได้เรียนรู้นั้นมีประโยชน์ต่อเขาอย่างต่อเนื่อง แต่การแก้ไขเล็กน้อยก็ยังมีประโยชน์ - ความแปรปรวนและความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น

นอกจากตัวละครพื้นฐานจากหนังสือแล้ว ยังมีโปสการ์ดประมาณ 15 ใบพร้อมตัวละครเพิ่มเติมอีกด้วย ที่นั่นคุณยังสามารถพบกับตัวแทนของเผ่าพันธุ์ Gizmos (วัตถุเวทย์มนตร์ที่มีความรู้สึก) ฮีโร่จากมิติมืด มนุษย์เห็ด และแม้แต่ไวรัสที่อาศัยอยู่ในสัตว์ประหลาด การออกแบบฮีโร่ใหม่ของคุณเองจะง่ายกว่า

ปฏิภาณโวหาร

ใช่ แน่นอนว่าอาจารย์จะต้องมีความสามารถในการด้นสด ผู้เล่นจะต้องหาวิธีใช้ความสามารถของฮีโร่ในสถานการณ์ที่กำหนด เขาจะต้องคิดค้นสิ่งใหม่ ๆ แต่นี่คือสิ่งที่น่าสนใจที่สุดที่เกมเล่นตามบทบาทที่ไม่ใช่คอมพิวเตอร์สามารถให้ได้! นอกจากนี้องค์ประกอบอื่น ๆ ของเกมยังให้อาหารเพื่อความคิดสร้างสรรค์อยู่ตลอดเวลา ทำให้งานนี้ง่ายขึ้น ตัวฉันเองในฐานะปรมาจารย์ได้ฝึกฝนการเตรียมด้นสดและหนังสือเล่มนี้จะตรวจสอบเกมจากตำแหน่งนี้โดยเสนอเครื่องมือต่าง ๆ ให้กับปรมาจารย์เพื่อดำเนินการตามแผนของเขา

คุณเพียงแค่ต้องเปลี่ยนเวกเตอร์ของแรงบันดาลใจของคุณ - คุณไม่ควรสร้างมหากาพย์ดราม่า-ภาพยนตร์ที่มีเสาหินแล้วนำเสนอต่อกลุ่มในรูปแบบของบทพูดคนเดียวแบบไม่โต้ตอบท่ามกลางทิวทัศน์ที่ทำด้วยไม้ ไม่ เราจะไม่ขี่บนรางและขับเคลื่อนผู้เล่นไปยังประตูที่ถูกต้องเพียงประตูเดียวด้วยวิธีที่มีอยู่ทั้งหมด แต่ฉันเสนอให้เตรียมเหตุการณ์สำคัญและเบาะแสที่จะเกิดขึ้นระหว่างเกมตามเส้นทางของผู้เล่นก่อนเกมและปรับให้เข้ากับสถานการณ์ปัจจุบัน ผลลัพธ์ที่ได้คือเกมแซนด์บ็อกซ์ที่มีการรวมโครงเรื่องที่เห็นได้ชัดเจน เรื่องราวที่สอดคล้องกันไม่มากก็น้อย และการมีส่วนร่วมที่ดีของผู้เข้าร่วม แม้ว่าผู้เล่นจะมีอิสระในระดับสูงก็ตาม

ของจิ๋ว

ความคิดสองสามประการเกี่ยวกับอุปกรณ์เสริมสำหรับเล่นเกม โดยทั่วไปแล้ว เช่นเดียวกับหลายๆ คน ฉันชอบของจิ๋วที่มีรายละเอียดสูงและมีสไตล์ในเกมเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ อย่างไรก็ตามในทางปฏิบัติ สิ่งเหล่านี้ไม่สะดวกนักเมื่อต้องใช้ในเกม

โดยส่วนตัวแล้ว ในเกมเล่นตามบทบาทเชิงกลยุทธ์ที่เล่นบนโต๊ะ ฉันอยากเห็นย่อส่วนที่เป็นมาตรฐานและไม่เด่นชัดเกินไป สิ่งที่เป็นสากลในรูปแบบของลัทธิคิวบิสม์-มินิมอลลิสต์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับคู่ต่อสู้/สัตว์ประหลาด โดยปกติแล้ว ผู้เล่นจะใช้ของจิ๋วที่มีอยู่ซึ่งรวบรวมจากแหล่ง ฉาก และเกมต่างๆ

ตัวเลขดังกล่าวสำหรับเกมเล่นตามบทบาทมักจะเผยแพร่ในสภาพแวดล้อมเฉพาะ รายละเอียดที่ค่อนข้างสูงทำให้คุณสามารถพิจารณาเชื้อชาติ เสื้อผ้า และรายละเอียดอื่นๆ ของตัวละครได้ ทั้งหมดนี้เยี่ยมมาก แต่การตั้งค่าและคลาสของฮีโร่ในเกมเปลี่ยนแปลงบ่อยมาก ดังนั้นคุณไม่สามารถซื้อฟิกเกอร์ใหม่ทุกครั้งสำหรับสไตล์/คลาสใหม่และอื่นๆ ได้

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

จะดีมากถ้าคุณมีของจิ๋วที่เป็นสไตล์เดียวกัน แต่สิ่งเหล่านี้มีรูปลักษณ์ที่แฟนตาซีมากเกินไป พวกเขาจะดูไม่ดีนักในเกมเกี่ยวกับโอเปร่าอวกาศหรือเรื่องราวนักสืบของ Lovecraftian แม้ว่าเมื่อไหร่จะหยุดใครก็ตาม?

ทั้งหมดนี้เกี่ยวกับตัวเลขที่ฉันจะใส่ลงในกล่องพร้อมกับเกมของฉัน หากมีการผลิตกล่องดังกล่าว:

สำหรับผู้เริ่มต้น สิ่งเหล่านี้จะเป็นฟิกเกอร์สีสันสดใสของตัวละครหลักสำหรับผู้เล่น หากโมเดลมีรายละเอียดมากหรือน้อยก็สามารถเลือกแต่ละสีได้ทั้งเวอร์ชันชายและหญิง หรือเพียงแค่สร้างสีที่แตกต่างกันมากขึ้น โดยแต่ละโมเดลจะมีโมเดลนามธรรมประเภท "นักผจญภัย" เพียงตัวเดียว หากผู้เล่นนำฟิกเกอร์ตัวโปรดมาด้วย ก็ถือว่าดีกับเขา แต่ด้วยวิธีนี้เรามีตัวเลือกพื้นฐานสำหรับทุกโอกาส

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

สำหรับฝ่ายตรงข้าม - โมเดลที่เหมือนกันหลายกลุ่ม จากนั้นจะสะดวกที่จะสร้างแพ็คศัตรูประเภทเดียวกันหลาย ๆ ตัว ฉันมักจะจัดโครงสร้างการเผชิญหน้าการต่อสู้ส่วนใหญ่เป็น "ปาร์ตี้ต่อกลุ่มโครงกระดูก", "ปาร์ตี้ต่อต้านก็อบลินและผู้นำของพวกเขา", "ปาร์ตี้กับมนุษย์หมาป่าสองสามตัวและซอมบี้สองสามตัว" - อย่างที่คุณเห็น มักจะมีสัตว์ประหลาดใน ประเภทเดียวกัน ดังนั้นสำหรับกลุ่มก็อบลินฉันต้องการใช้ร่างเดียวกันและไม่แสดงที่แตกต่างกันแล้วลืมว่าใครอยู่ที่ไหน

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

จะเป็นที่พึงปรารถนาอย่างยิ่งที่จะเห็นหมายเลขบางประเภทในรุ่นจากกลุ่มเดียวกัน สิ่งเหล่านี้อาจเป็นตัวเลข จุด แถบ ตัวอักษร สัญลักษณ์ มีร่างอยู่ที่ท้อง ด้านหลัง หรือด้านบน สิ่งนี้จะมีประโยชน์มากในการติดตามว่าศัตรูมีสุขภาพเหลืออยู่เท่าใด นั่นคือเมื่อฮีโร่แหย่ร่างนั้นจากกลุ่มโครงกระดูกทางด้านซ้ายของเขาเราจะเห็นทันทีว่าเป็น "โครงกระดูกหมายเลข 3" ที่ได้รับหมวกไม่ใช่คนอื่น อีกครั้ง มันช่วยให้ปรมาจารย์สามารถติดตามคู่ต่อสู้ที่เขาจับคู่ได้แล้วและคู่ไหนที่เขายังไม่ได้จับคู่

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

เมื่อมีเรื่องมากมายอยู่บนโต๊ะ ให้ค้นหาว่าใครเป็นใคร

โดยหลักการแล้ว ลูกบาศก์มีความเหมาะสมมากสำหรับการแสดงกลุ่มศัตรูต่างๆ ได้อย่างสะดวก โดยสามารถเลือกได้เหมือนกันและวางโดยให้ตัวเลขต่างกันขึ้นไป แต่ถ้าเป็นตัวเลขด้วยจะดีมาก นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมฉันถึงสร้างศัตรูด้วยตัวเลข

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

ที่จริงแล้วแม้แต่แบบจำลองนามธรรมโดยสมบูรณ์ก็เหมาะที่สุดสำหรับฝ่ายตรงข้ามซึ่งเครื่องหมายนั้นอ่านง่ายมากและเมื่อเปลี่ยนสถานที่และโลกจะไม่หันเหความสนใจของเราจากบรรยากาศปัจจุบันด้วยรายละเอียดของพวกเขา เราแค่สร้างกลุ่มให้มีสีแตกต่างกันเล็กน้อย ชุดขนาดต่างๆ ติดป้ายกำกับ - ทุกสิ่งที่คุณต้องการสำหรับการต่อสู้สากล

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

แต่สำหรับคู่ต่อสู้สุดพิเศษ คุณสามารถแสดงตัวละครอื่น ๆ จากความสับสนวุ่นวายที่สะสมได้ทั้งหมดที่คุณมีอยู่อยู่แล้ว หรืออาจารย์สามารถรับหนึ่งในร่างสีที่ผู้เล่นไม่ได้ถ่ายไว้ และเนื่องจากเรากำลังพูดถึงฟิกเกอร์ที่จะมาในกล่องพร้อมกับเกม เราจึงสามารถสร้างฟิกเกอร์เฉพาะเหล่านี้ได้หลายตัว และสุ่มฟิกเกอร์ของศัตรูพิเศษหนึ่งตัวในแต่ละกล่อง

กลยุทธ์การเล่นตามบทบาทบนโต๊ะ

ฉันขุดความน่ารักน่ารักเหล่านี้บนอินเทอร์เน็ต

ดังนั้น อย่างน้อยที่สุดสำหรับเกมกลยุทธ์ ฉันอยากเห็นฟิกเกอร์สีสันสดใสสำหรับฮีโร่และกลุ่มตัวเลขย่อที่เป็นนามธรรมสำหรับศัตรู

แต่แน่นอนว่าอุปกรณ์พื้นฐานสามารถมีความหลากหลายและมีรายละเอียดมากกว่า อย่างไรก็ตาม ฉันไม่เห็นด้วยกับการปฏิบัติดังกล่าวอย่างแน่นอนเมื่อในบ้านมีของจิ๋วที่มีรายละเอียดสวยงามจำนวนมากวางอยู่ในกล่องกระดาษแข็ง และเราค้นหาพวกมันอย่างขยันขันแข็ง พยายามเพื่อให้ได้ตัวเลขที่ใกล้เคียงกับสถานการณ์ของเรามากที่สุด แล้วเราก็ต้องทนทุกข์ว่าสิ่งเหล่านี้ไม่เหมือนเดิมอีกต่อไป แล้วเราก็ซื้อซอมบี้เพิ่มเพราะตอนนี้เราเจอซอมบี้ในเกมบ่อยแต่ไม่มีฟิกเกอร์ที่เหมาะสม จากนั้นเราก็วางทุกอย่างลงบนโต๊ะและยังคงสับสนกับมันโดยสิ้นเชิง อาจมีฟิกเกอร์ได้มากมาย แต่ควรใช้งานง่ายหากเราต้องการใช้ในเกม ไม่ใช่แค่ตกแต่งชั้นวางด้วย

เทสเซอร์แฟคท์

โดยหลักการแล้ว กลไกเกมของ "Monster Boy" สามารถปรับให้เข้ากับการใช้คอมพิวเตอร์ได้ แม้ว่าจะไม่ง่ายอย่างที่คิดก็ตาม ฉันชอบ Final Fantasy Tactics มาโดยตลอด ฉันต้องการอะไรที่มีสไตล์คล้ายกัน และการต่อสู้ของ "Monster Slayer" ก็ค่อนข้างใกล้เคียงกัน อย่างไรก็ตาม กลวิธีทางคอมพิวเตอร์ยังคงเป็นเพียงหนึ่งในแนวคิดที่เก็บไว้ มีเพียงต้นแบบแฟลชขนาดเล็กที่มีฉากเดียว และวิดีโอนี้แสดงทิศทางของความคิด


Tesserfact เป็นหินทรงพลังพิเศษที่เปิดการเปลี่ยนแปลงระหว่างมิติต่างๆ ตามที่กล่าวไว้ในหนังสือ ตามที่วางแผนไว้ โครงเรื่องจะหมุนรอบตัวเขา

และวิดีโอนี้อยู่ทีหลัง ฉันกำลังรวบรวมสถานที่สมมุติแห่งหนึ่งใน Unity มันดูเหมือนสไตล์ FFT มากกว่า

ทั้งหมด

Monster Boy ไม่ใช่เกมสวมบทบาทเกมเดียวที่ฉันเขียน แต่เป็นเกมที่ดีต่อสุขภาพที่สุดอย่างแน่นอน และแน่นอนว่าเป็นแรงกระตุ้นหลักที่ทำให้ฉันพัฒนาเกม RPG บนโต๊ะตั้งแต่แรก นั่นคือความปรารถนาที่จะสร้างเกมต่อสู้ทางยุทธวิธีที่สามารถเข้าถึงได้ หนังสือเล่นตามบทบาทบนโต๊ะเล่มอื่นๆ ที่ฉันเคยทำนั้นมีเนื้อหาเชิงบรรยายมากกว่ามาก สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เข้าใจได้ เนื่องจากพวกเขากำลังสำรวจบทบาทเฉพาะอื่นๆ

หนังสือแสดงบทบาทสมมติและเอกสารที่เกี่ยวข้องทั้งหมดของฉันสามารถพบได้บนเว็บไซต์.

นั่นคือสิ่งที่ฉันจะจบเรื่อง ขอให้มีวันหยุดสุดสัปดาห์ที่ดี

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น