หนึ่งในแฟรนไชส์เกมที่เก่าแก่และได้รับการยกย่องมากที่สุด (และถูกลืมไปแล้ว) ซึ่งย้อนกลับไปในปี 1989 ได้กลับมามีชีวิตอีกครั้งหลังจากผ่านไป 18 ปีนับตั้งแต่ MechWarrior 4: Black Knight ฉันอยากจะบอกว่าฉันกลับมาอย่างมีชัย แต่อนิจจาประชาชนที่ไม่พบโปรเซสเซอร์ DOS และ 486 ก็ไม่คุ้นเคยกับการเล่นเกมจำลองแฟนตาซีที่ค่อนข้างซับซ้อนในการตั้งค่า BattleTech น่าเสียดายที่จะไม่มีบทวิจารณ์เกี่ยวกับ Mercenaries แต่เรายินดีที่จะได้ยินว่าเหล่าทหารผ่านศึกจากซีรีส์แรกคิดอย่างไรเกี่ยวกับเรื่องนี้ หากมีผู้อ่าน 3DNews คนใด - อย่าลังเลที่จะแสดงความคิดเห็นในความคิดเห็น! ในทางกลับกัน เราขอแนะนำให้คุณศึกษาบทวิจารณ์ทางเทคนิคของ MechWarrior 5 ซึ่งเราสามารถปล่อยออกมาได้ เนื่องจากความนิ่งชั่วคราวที่ด้านหน้าของการ์ดแสดงผลสำหรับเล่นเกมหลังจากการเปิดตัวล่าสุด
⇡ # การตั้งค่าคุณภาพกราฟิก
MechWarrior 5: Mercenaries มีพื้นฐานมาจากเอนจิ้นกราฟิกยอดนิยม Unreal Engine 4 แต่ UE 4 ก็เหมือนกับแพลตฟอร์มอื่น ๆ ทั่วไปอย่าง Unity และ Frostbite ในตัวมันเองไม่ได้ให้ใบรับรองคุณภาพแก่เกมและเป็นเพียงแกนหลักของซอฟต์แวร์ที่ นักพัฒนาสตริงส่วนประกอบเพิ่มเติม ในกรณีนี้ คุณลักษณะชื่อของโปรเจ็กต์คือการติดตามรังสีแบบเรียลไทม์ Piranha Games เข้าร่วมรายชื่อสตูดิโอเกมที่เป็นคนแรกที่ประกาศรองรับเทคโนโลยี NVIDIA - RTX และ DLSS และก่อน MechWarrior 5: Mercenaries ไม่ใช่เกมเดียวที่ใช้ Unreal Engine 4 ที่มีความสามารถคล้ายกันที่ยังไม่ได้เปิดตัว นอกจากนี้ Mercenaries จะได้รับชุดเอฟเฟกต์การติดตามที่สมบูรณ์ที่สุด รวมถึงเงา ภาพสะท้อน และ Ambient Occlusion ซึ่งในบรรดาโปรเจ็กต์ไม่กี่โปรเจ็กต์ภายใต้แบนเนอร์ RTX On เท่านั้นที่มีแต่อวดอ้างได้
อนิจจาสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้นทันที ผู้จัดพิมพ์ตัดสินใจที่จะเปิดตัวเกมตั้งแต่เนิ่นๆ โดยปล้นเวลาที่จำเป็นสำหรับการนำ DXR ไปใช้อย่างราบรื่น แต่พวกเขาสัญญาว่าจะชดเชยเวลาที่เสียไปในช่วงเดือนแรกของปี 2020 และในเวลาเดียวกัน คุณเห็นไหมว่าทีม Piranha Games จะทำงานอย่างหนักเพื่อประสิทธิภาพ เนื่องจากในการสัมภาษณ์ช่วงแรก พวกเขาพูดคุยเกี่ยวกับอัตราเฟรมประมาณ 60 FPS ที่ความละเอียด 1080p และเอฟเฟกต์ DXR ที่จำกัด และเมื่อใช้ร่วมกับการสะท้อนแบบติดตามที่พวกเขาแนะนำให้ทำ มุ่งเน้นไปที่เจียมเนื้อเจียมตัว 30 ดูเหมือนว่าหากไม่มี Deep Learning Super Sampling เจ้าของตัวเร่งความเร็ว GeForce RTX สมัยใหม่จะไม่สามารถเข้าไปผ่าน MechWarrior 5: Mercenaries ได้ และสิ่งที่เราได้เห็นมากกว่าหนึ่งครั้งนั้นเป็นเทคโนโลยีตามอำเภอใจที่ไม่สามารถทำได้ รีบเร่ง ปล่อยให้เกม Piranha Games ใช้เวลาสองเดือนจากเกมเมอร์ แทนที่จะทำเหตุการณ์ซ้ำกับโครงข่ายประสาทเทียม DLSS ในยุคแรกๆ
ภาพหน้าจอด้านบนแสดงให้เห็นว่า MechWarrior 5: Mercenaries จะมีหน้าตาเป็นอย่างไรหลังจากแพทช์ DXR ที่สัญญาไว้ ในขณะเดียวกันกราฟิกของเกมก็ค่อนข้างนักพรต ดูเหมือนว่านักพัฒนาจะเตรียมสิ่งต่าง ๆ มากเกินไป ทั้งวัสดุพื้นผิวและแสงสว่าง โดยคำนึงถึงการติดตามรังสีแบบเรียลไทม์ แม้แต่การรองรับ Direct3D 12 API สมัยใหม่ก็ยังต้องทิ้งไว้ในภายหลัง นี่อาจเป็นเหตุผลว่าทำไมรายละเอียดของภูมิประเทศของ MechWarrior 5 จึงผันผวนอย่างมากจากภารกิจหนึ่งไปยังอีกภารกิจหนึ่ง และด้วยอัตราเฟรมด้วย
การตั้งค่าคุณภาพกราฟิกในการทดสอบ | |||
---|---|---|---|
คุณภาพต่ำ | คุณภาพโดยเฉลี่ย | คุณภาพสูงสุด | |
ดูคุณภาพระยะทาง | ใกล้ | กลาง | สูงสุด |
คุณภาพเอฟเฟกต์ | ต่ำ | กลาง | สูงสุด |
คุณภาพของเงา | ต่ำ | กลาง | สูงสุด |
คุณภาพพื้นผิว | ต่ำ | กลาง | สูงสุด |
ใบไม้ | ต่ำ | กลาง | สูงสุด |
คุณภาพหลังการประมวลผล | ต่ำ | กลาง | สูงสุด |
คุณภาพต่อต้านนามแฝง | ต่ำ | กลาง | สูงสุด |
คุณภาพใดๆก็ตาม | 16x | 16x | 16x |
การเหลา | Off | Off | Off |
ด้วยความคาดหมายถึงการอัปเดตที่กำลังจะมาถึง MechWarrior 5: Mercenaries ดูไม่ดี (ยกเว้นการตกแต่งภายในที่หรูหราของโรงเก็บเครื่องบินที่มี "เครื่องจักร" ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเราจึงเลือกมันเป็นฉากทดสอบ) โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการตั้งค่ากราฟิกขนาดกลางและต่ำกว่า โชคดีที่แม้ในการทดสอบ GPU ที่ใช้พลังงานต่ำ เราไม่ได้เปลี่ยนพารามิเตอร์การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกจาก x16 เพื่อรักษาคุณภาพของการเรนเดอร์พื้นผิว ท้ายที่สุดแล้ว ยุคของตัวเร่งความเร็วคลาส GeForce 3 ได้ผ่านไปนานแล้วสำหรับการกรองพื้นผิวที่จะส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อประสิทธิภาพ
สิ่งเดียวที่ต้องให้ความสำคัญคือการตั้งค่าการทำให้คมชัดซึ่งควรปรับปรุงความคมชัดของภาพโดยใช้ไลบรารี FidelityFX ซึ่งสร้างโดย AMD แต่ทำงานกับ GPU จากผู้ผลิตรายใดก็ได้ ไม่ว่าจะเป็นประโยชน์ต่อภาพหรือไม่นั้นเป็นเรื่องของรสนิยม แต่พูดอย่างเคร่งครัดตัวกรองความชัดเจนในกรณีนี้เพียงแค่ชดเชย - และในขณะเดียวกันก็ลบล้างบางส่วน - อันเป็นผลมาจากอัลกอริธึมต่อต้านนามแฝงแบบเต็มหน้าจอคุณภาพไม่สูงมาก หากมีสิ่งใด FidelityFX จะทำงานโดยแทบไม่ต้องเสียค่าใช้จ่ายใด ๆ กับประสิทธิภาพของ GPU การทดลองที่น่าสนใจกว่านี้อาจเป็นไปได้หากเกมอนุญาตให้คุณรวมตัวเลือกความชัดเจนกับ DLSS แต่จะต้องเลื่อนออกไปจนกว่าจะถึงเวลาที่ดีกว่าอีกครั้ง
⇡ # แท่นทดสอบ วิธีการทดสอบ
แท่นทดสอบ | |
---|---|
ซีพียู | Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, ความถี่คงที่) |
เมนบอร์ด | ASUS MAXIMUS XI เอเพ็กซ์ |
หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14) |
รอม | Intel SSD 760p, 1024GB |
ชุดจ่ายไฟ | Corsair AX1200i, 1200 วัตต์ |
ระบบระบายความร้อนซีพียู | คอร์แซร์ ไฮโดร ซีรีส์ H115i |
การเคหะ | ม้านั่งทดสอบ CoolerMaster V1.0 |
หน้าจอ | เอ็นอีซี EA244UHD |
ระบบปฏิบัติการ | Windows 10 Pro x64 |
ซอฟต์แวร์สำหรับ AMD GPU | |
การ์ดจอทั้งหมด | ซอฟต์แวร์ AMD Radeon Adrenalin 2020 รุ่น 19.12.2 |
ซอฟต์แวร์ NVIDIA GPU | |
การ์ดจอทั้งหมด | ไดร์เวอร์ NVIDIA GeForce Game Ready 441.66 |
การวัดประสิทธิภาพดำเนินการโดยใช้ยูทิลิตี้ OCAT ขณะเดินผ่านโรงเก็บเครื่องบินด้วย "เครื่องจักร" อัตราเฟรมเฉลี่ยและต่ำสุดได้มาจากอาร์เรย์ของเวลาการเรนเดอร์สำหรับแต่ละเฟรม ซึ่งเกมเขียนลงในไฟล์ผลลัพธ์ อัตราเฟรมเฉลี่ยในแผนภูมิคือค่าผกผันของเวลาในการเรนเดอร์เฟรมโดยเฉลี่ย ในการประมาณอัตราเฟรมขั้นต่ำ จะมีการคำนวณจำนวนเฟรมที่เกิดขึ้นในแต่ละวินาทีของการทดสอบ จากอาร์เรย์ตัวเลขนี้ ค่าที่สอดคล้องกับเปอร์เซ็นไทล์ที่ 1 ของการแจกแจงจะถูกนำมา
⇡ # ผู้เข้าสอบ
AMD Radeon RX 5700 XT (1605/1905 MHz, 14000 Mbps, 8 GB) ;AMD Radeon RX 5700 (1465/1725 MHz, 14000 Mbps, 8 GB) ;AMD Radeon RX 5500 XT (1607/1845 MHz, 14000 Mbps, 8 GB) ;
AMD Radeon VII (1400/1750 MHz, 2000 Mbps, 16 GB) ;AMD Radeon RX Vega 64 LC (1406/1677 MHz, 1890 Mbps, 8 GB) ;AMD Radeon RX Vega 64 (1247/1546 MHz, 1890 Mbps, 8 GB) ;AMD Radeon RX Vega 56 (1156/1471 MHz, 1600 Mbps, 8 GB) ;AMD Radeon RX 590 (1469/1545 MHz, 8000 Mbps, 8 GB) ;AMD Radeon RX 580 (1257/1340 MHz, 8000 Mbps, 8 GB) ;AMD Radeon RX 570 (1168/1244 MHz, 7000 Mbps, 4 GB) ;AMD Radeon RX 560 16 CU (1175/1275 MHz, 7000 Mbps, 4 GB) ;- AMD Radeon RX 560 14 CU (1090/1175 MHz, 7000 Mbps, 4 GB);
AMD Radeon R9 Fury X (–/1050 MHz, 1000 Mbps, 4 GB );AMD Radeon R9 Fury (–/1000 MHz, 1000 Mbps, 4 GB );AMD Radeon R9 390X (–/1050 MHz, 6000 Mbps, 8 GB );AMD Radeon R9 380X (–/970 MHz, 5700 Mbps, 4 GB );- AMD Radeon R9 370X (–/1000 MHz, 5600 Mbps, 2 GB);
AMD Radeon R7 370 (–/975 MHz, 5600 Mbps, 4 GB );AMD Radeon R7 360 (–/1050 MHz, 6500 Mbps, 2 GB) ;
NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/1635 MHz, 14000 Mbps, 11 GB) ;NVIDIA GeForce RTX 2080 SUPER (1650/1815 MHz, 15500 Mbps, 8 GB) ;NVIDIA GeForce RTX 2080 Founders Edition (1515/1800 MHz, 14000 Mbps, 8 GB) ;NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER (1605/1770 MHz, 14000 Mbps, 8 GB) ;NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/1710 MHz, 14000 Mbps, 8 GB) ;NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER (1470/1650 MHz, 14000 Mbps, 8 GB) ;NVIDIA GeForce RTX 2060 (1365/1680 MHz, 14000 Mbps, 6 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti (1500/1800 MHz, 12000 Mbps, 6 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 1660 SUPER (1530/1830 MHz, 14000 Mbps, 6 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 1660 (1530/1785 MHz, 8000 Mbps, 6 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 1650 SUPER (1530/1770 MHz, 8000 Mbps, 4 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 1650 (1485/1725 MHz, 8000 Mbps, 4 GB) ;
NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti (1480/1582 MHz, 11000 Mbps, 11 กิกะไบต์ );NVIDIA GeForce GTX 1080 (1607/1733 MHz, 10000 Mbps, 8 GB );NVIDIA GeForce GTX 1070 Ti (1607/1683 MHz, 8008 Mbps, 8 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 1070 (1506/1683 MHz, 8008 Mbps, 8 GB );NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 MHz, 9000 Mbps, 6 GB );NVIDIA GeForce GTX 1060 (1506/1708 MHz, 8000 Mbps, 3 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 1050 Ti (1290/1392 MHz, 7008 Mbps, 4 กิกะไบต์ );
NVIDIA GeForce GTX 980 Ti (1000/1076 MHz, 7010 Mbps, 6 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 980 (1126/1216 MHz, 7010 Mbps, 4 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 970 (1050/1178 MHz, 7010 Mbps, 4 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 960 (1127/1178 MHz, 7010 Mbps, 2 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 950 (1024/1188 MHz, 6610 Mbps, 2 GB) ;NVIDIA GeForce GTX 750 Ti (1020/1085 MHz, 5400 Mbps, 2 GB) .
ประมาณ ในวงเล็บหลังชื่อการ์ดแสดงผล ความถี่พื้นฐานและความถี่บูสต์จะถูกระบุตามข้อกำหนดเฉพาะของอุปกรณ์แต่ละเครื่อง การ์ดแสดงผลการออกแบบที่ไม่อ้างอิงนั้นถูกนำมาปฏิบัติตามพารามิเตอร์อ้างอิง (หรือใกล้เคียงกับอย่างหลัง) โดยมีเงื่อนไขว่าสามารถทำได้โดยไม่ต้องแก้ไขเส้นโค้งความถี่สัญญาณนาฬิกาด้วยตนเอง มิฉะนั้น (ตัวเร่งความเร็วซีรีส์ GeForce 16 รวมถึง GeForce RTX Founders Edition) การตั้งค่าของผู้ผลิตจะถูกนำมาใช้
ที่มา: 3dnews.ru