บทความใหม่: ตั้งแต่คลิกจนถึงช็อต - การทดสอบฮาร์ดแวร์เกี่ยวกับความล่าช้าในเกม

ตั้งแต่สมัยโบราณ ความสามารถในการเล่นเกมของคอมพิวเตอร์และส่วนประกอบของระบบแต่ละชิ้นได้รับการวัดเป็นเฟรมต่อวินาที และมาตรฐานทองคำสำหรับการทดสอบคือเกณฑ์มาตรฐานระยะยาวที่ช่วยให้คุณสามารถเปรียบเทียบอุปกรณ์ต่างๆ ในแง่ของประสิทธิภาพที่ยั่งยืน อย่างไรก็ตาม ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ประสิทธิภาพของ GPU เริ่มถูกมองจากมุมที่ต่างออกไป ในการตรวจสอบการ์ดวิดีโอกราฟของระยะเวลาการเรนเดอร์ของแต่ละเฟรมปรากฏขึ้นปัญหาความเสถียรของ FPS ได้รับความสนใจอย่างเต็มที่และขณะนี้อัตราเฟรมเฉลี่ยมักจะมาพร้อมกับค่าขั้นต่ำซึ่งกรองด้วยเปอร์เซ็นไทล์ที่ 99 ของเวลาเฟรม การปรับปรุงวิธีทดสอบมีจุดมุ่งหมายเพื่อค้นหาความล่าช้าที่ละลายในอัตราเฟรมเฉลี่ย แต่บางครั้งก็อาจมองเห็นได้ด้วยตาเปล่าของผู้ใช้

อย่างไรก็ตาม เครื่องมือวัดซอฟต์แวร์ใดๆ ที่ทำงานภายในระบบทดสอบจะให้เพียงการประมาณทางอ้อมของตัวแปรที่ซ่อนอยู่ซึ่งมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อเกมที่สะดวกสบาย นั่นคือ เวลาหน่วงระหว่างการกดแป้นพิมพ์หรือปุ่มเมาส์และการเปลี่ยนภาพบนจอภาพ คุณต้องปฏิบัติตามกฎง่ายๆ ซึ่งระบุว่ายิ่ง FPS ในเกมสูงขึ้นและยิ่งมีเสถียรภาพมากขึ้น เวลาตอบสนองในการป้อนข้อมูลก็จะสั้นลงเท่านั้น นอกจากนี้ปัญหาบางส่วนได้รับการแก้ไขแล้วด้วยจอภาพที่รวดเร็วด้วยอัตราการรีเฟรช 120, 144 หรือ 240 Hz ไม่ต้องพูดถึงหน้าจอ 360 Hz ในอนาคต

อย่างไรก็ตาม นักเล่นเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้เล่นเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่แข่งขันกันซึ่งกำลังมองหาข้อได้เปรียบด้านฮาร์ดแวร์เพียงเล็กน้อยเหนือคู่ต่อสู้ และเต็มใจที่จะสร้างคอมพิวเตอร์โอเวอร์คล็อกแบบกำหนดเองเพื่อประโยชน์ของ FPS พิเศษหลายสิบใน CS:GO ยังไม่มีโอกาส ประเมินความล่าช้าของอินพุตโดยตรง อย่างไรก็ตาม วิธีการที่แม่นยำและต้องใช้แรงงานมาก เช่น การถ่ายภาพยนตร์หน้าจอด้วยกล้องความเร็วสูงจะมีให้ใช้งานเฉพาะในห้องปฏิบัติการเท่านั้น

แต่ตอนนี้ทุกอย่างจะเปลี่ยนไป - พบกับ LDAT (Latency Display Analysis Tool) ซึ่งเป็นเครื่องมือฮาร์ดแวร์สากลสำหรับการวัดเวลาแฝงในการเล่นเกม ผู้อ่านที่คุ้นเคยกับตัวย่อเช่น FCAT อาจเดาได้ว่านี่คือผลิตภัณฑ์ NVIDIA ใช่แล้ว บริษัทได้เสนออุปกรณ์ให้กับสื่อสิ่งพิมพ์ด้านไอทีบางรายการ รวมถึงบรรณาธิการของ 3DNews มาดูกันว่าเทคนิคการวัดใหม่สามารถให้ความกระจ่างเกี่ยวกับปรากฏการณ์ลึกลับของความล่าช้าในการป้อนข้อมูลและช่วยให้เกมเมอร์เลือกส่วนประกอบสำหรับการแข่งขัน eSports ได้หรือไม่

บทความใหม่: ตั้งแต่คลิกจนถึงช็อต - การทดสอบฮาร์ดแวร์เกี่ยวกับความล่าช้าในเกม

#LDAT - มันทำงานอย่างไร

หลักการทำงานของ LDAT นั้นง่ายมาก แกนหลักของระบบคือเซ็นเซอร์วัดแสงความเร็วสูงพร้อมไมโครคอนโทรลเลอร์ซึ่งติดตั้งอยู่ที่จุดที่ต้องการบนหน้าจอ เชื่อมต่อเมาส์ที่ได้รับการดัดแปลงแล้ว และซอฟต์แวร์ควบคุมผ่านอินเทอร์เฟซ USB จะตรวจจับเวลาระหว่างการกดปุ่มและการกระโดดในความสว่างของภาพ ดังนั้น ถ้าเราวางเซ็นเซอร์ไว้บนกระบอกปืนในปืน เราจะได้ค่าเวลาแฝงที่แน่นอนที่ใช้สำหรับจอภาพ คอมพิวเตอร์ และชุดซอฟต์แวร์ทั้งหมด (รวมถึงไดรเวอร์อุปกรณ์ เกม และระบบปฏิบัติการ) เพื่อตอบสนองต่ออินพุตของผู้ใช้

ข้อดีของแนวทางนี้คือ การทำงานของ LDAT จะขึ้นอยู่กับฮาร์ดแวร์และโปรแกรมที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์ ความจริงที่ว่า NVIDIA เกี่ยวข้องกับการผลิตเครื่องมือวัดอื่น ๆ ซึ่งยิ่งไปกว่านั้นยังมีให้บริการสำหรับนักข่าวไอทีในวงจำกัดเท่านั้น บอกเป็นนัยว่าบริษัทกำลังมองหาที่จะเน้นถึงข้อดีของผลิตภัณฑ์ของตัวเองเมื่อเปรียบเทียบกับคู่แข่ง (สิ่งนี้ เกิดขึ้นแล้วกับ FCAT เมื่อหลายปีก่อน) แท้จริงแล้ว จอภาพ 360-Hz พร้อมรองรับ G-SYNC กำลังจะเปิดตัวในตลาด และผู้พัฒนาเกมจะเริ่มใช้ไลบรารี NVIDIA Reflex โดยมีเป้าหมายเพื่อลดความล่าช้าในเกมที่ใช้ Direct3D 12 อย่างไรก็ตาม เรามั่นใจว่า LDAT เองไม่ได้จัดเตรียมไว้ให้ สัมปทานการ์ดแสดงผล "สีเขียว" ใด ๆ และไม่บิดเบือนผลลัพธ์ของการ์ด "สีแดง" เนื่องจากอุปกรณ์ไม่สามารถเข้าถึงการกำหนดค่าของฮาร์ดแวร์ทดลองเมื่อเชื่อมต่อด้วยสาย USB กับเครื่องอื่นที่ใช้ซอฟต์แวร์ควบคุม

บทความใหม่: ตั้งแต่คลิกจนถึงช็อต - การทดสอบฮาร์ดแวร์เกี่ยวกับความล่าช้าในเกม

ไม่ต้องพูดอะไรมาก LDAT เปิดโอกาสมหาศาลในด้านการใช้งาน เปรียบเทียบจอภาพเกม (และแม้แต่ทีวี) กับอัตราการรีเฟรชอย่างน้อยหนึ่งรายการและเมทริกซ์ประเภทต่างๆ ตรวจสอบว่าเทคโนโลยีการซิงโครไนซ์แบบปรับตัว G-SYNC และ FreeSync ส่งผลต่อเวลาแฝง การปรับขนาดเฟรมโดยใช้การ์ดวิดีโอหรือจอภาพ ทั้งหมดนี้เป็นไปได้อย่างไร แต่ก่อนอื่น เราตัดสินใจที่จะมุ่งเน้นไปที่งานที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นและทดสอบว่าเกมการแข่งขันหลายเกมที่ออกแบบมาสำหรับ FPS สูงและเวลาตอบสนองต่ำทำงานบนการ์ดวิดีโอประเภทราคาที่แตกต่างกันได้อย่างไร และหากเรากำหนดปัญหาให้แม่นยำยิ่งขึ้น เราก็สนใจคำถามหลักสองข้อ: อัตราเฟรมที่มากเกินไปรับประกันเวลาแฝงที่ต่ำและภายใต้เงื่อนไขใดที่สมเหตุสมผลที่จะเพิ่มมัน (และด้วยเหตุนี้จึงซื้อการ์ดแสดงผลที่ทรงพลังกว่า) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง จะมีประโยชน์หรือไม่ที่จะเกินอัตราเฟรมที่สอดคล้องกับอัตรารีเฟรชหน้าจอหากคุณเป็นเจ้าของจอภาพความเร็วสูง 240-Hz อย่างภาคภูมิใจ

สำหรับการทดสอบ เราเลือกโปรเจ็กต์ผู้เล่นหลายคนยอดนิยมสี่โปรเจ็กต์ ได้แก่ CS:GO, DOTA 2, Overwatch และ Valorant ซึ่งไม่ต้องการมากเพียงพอสำหรับ GPU สมัยใหม่ รวมถึงรุ่นราคาประหยัด เพื่อให้บรรลุประสิทธิภาพหลายร้อย FPS ในเวลาเดียวกัน เกมที่อยู่ในรายการทำให้สามารถจัดสภาพแวดล้อมเพื่อการวัดเวลาตอบสนองที่เชื่อถือได้ได้อย่างง่ายดาย เมื่อเงื่อนไขคงที่เป็นสิ่งสำคัญที่สุด เช่น ตำแหน่งเดียวกันของตัวละคร อาวุธหนึ่งชิ้นในการทดสอบแต่ละครั้ง ฯลฯ ด้วยเหตุนี้ เราจึง ต้องเลื่อนออกไปเป็นเกณฑ์มาตรฐานในเกมเช่น PlayerUnknown's Battlegrounds และ Fortnite PUBG ไม่มีความสามารถในการแยกตัวเองจากผู้เล่นคนอื่นๆ แม้แต่ในช่วงทดสอบ และโหมด Battle Lab สำหรับผู้เล่นเดี่ยวของ Fortnite ก็ยังไม่รอดพ้นจากอุบัติเหตุจากการปล้น ดังนั้นจึงเป็นไปไม่ได้ที่จะทดสอบ GPU หลายตัวด้วยอาวุธเดียวกัน ระยะเวลาอันสมควร

บทความใหม่: ตั้งแต่คลิกจนถึงช็อต - การทดสอบฮาร์ดแวร์เกี่ยวกับความล่าช้าในเกม

นอกจากนี้ เกมเด่นยังมีประโยชน์ในการรัน Direct3D 11 API ซึ่งแตกต่างจาก Direct3D 12 ตรงที่อนุญาตให้ไดรเวอร์การ์ดแสดงผลตั้งค่าขีดจำกัดในคิวการเรนเดอร์ของเฟรมที่ CPU สามารถเตรียมสำหรับการเรนเดอร์ไปยัง GPU ในไปป์ไลน์กราฟิกของซอฟต์แวร์ .

ภายใต้เงื่อนไขมาตรฐาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคอขวดของระบบคือทรัพยากรการประมวลผลของการ์ดแสดงผล คิวเฟรมจะเพิ่มขึ้นเป็นสามตามค่าเริ่มต้น หรืออาจมากกว่านั้นหากแอปพลิเคชันต้องการ ดังนั้น Direct3D จึงรับประกันการโหลด GPU อย่างต่อเนื่องและอัตราการเรนเดอร์คงที่ แต่สิ่งนี้มีผลข้างเคียงที่ทำให้การตอบสนองต่ออินพุตล่าช้า เนื่องจาก API ไม่อนุญาตให้เฟรมที่วางแผนไว้ล่วงหน้าถูกโยนออกจากคิว เป็นการต่อสู้กับความล่าช้าอย่างแม่นยำซึ่งมุ่งเป้าไปที่การตั้งค่าที่สอดคล้องกันในไดรเวอร์การ์ดแสดงผลซึ่งได้รับความนิยมจาก AMD ภายใต้แบรนด์ Radeon Anti-Lag จากนั้น NVIDIA ได้เปิดตัวตัวเลือกโหมด Latency ต่ำที่คล้ายกัน

บทความใหม่: ตั้งแต่คลิกจนถึงช็อต - การทดสอบฮาร์ดแวร์เกี่ยวกับความล่าช้าในเกม

อย่างไรก็ตาม มาตรการดังกล่าวไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาสากลสำหรับความล่าช้า ตัวอย่างเช่น หากประสิทธิภาพของเกมถูกจำกัดด้วยความสามารถของส่วนกลางมากกว่าตัวประมวลผลกราฟิก คิวเฟรมที่สั้น (หรือการขาดหายไปโดยสิ้นเชิง) จะทำให้คอขวดของ CPU แคบลงเท่านั้น นอกเหนือจากโปรแกรมทดสอบที่เหลือ เราตั้งใจที่จะค้นหาว่า "เทคโนโลยี" ของ Radeon Anti-Lag และ Low Latency Mode มีประโยชน์ที่จับต้องได้ในเกมใดบ้างและในฮาร์ดแวร์ใด

#แท่นทดสอบ วิธีการทดสอบ

แท่นทดสอบ
ซีพียู Intel Core i9-9900K (4,9 GHz, 4,8 GHz AVX, ความถี่คงที่)
เมนบอร์ด ASUS MAXIMUS XI เอเพ็กซ์
หน่วยความจำเข้าถึงโดยสุ่ม G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 GB (3200 MHz, CL14)
รอม Intel SSD 760p, 1024GB
ชุดจ่ายไฟ Corsair AX1200i, 1200 วัตต์
ระบบระบายความร้อนซีพียู คอร์แซร์ ไฮโดร ซีรีส์ H115i
การเคหะ ม้านั่งทดสอบ CoolerMaster V1.0
หน้าจอ เอ็นอีซี EA244UHD
ระบบปฏิบัติการ Windows 10 Pro x64
ซอฟต์แวร์สำหรับ AMD GPU
การ์ดจอทั้งหมด ซอฟต์แวร์ AMD Radeon Adrenalin 2020 รุ่น 20.8.3
ซอฟต์แวร์ NVIDIA GPU
การ์ดจอทั้งหมด ไดร์เวอร์ NVIDIA GeForce Game Ready 452.06

การวัดอัตราเฟรมและเวลาตอบสนองในเกมทั้งหมดดำเนินการที่สูงสุดหรือใกล้เคียงกับการตั้งค่าคุณภาพกราฟิกสูงสุดเพื่อ a) เน้นความแตกต่างระหว่างอุปกรณ์ที่เปรียบเทียบ b) รับผลลัพธ์ทั้งที่อัตราเฟรมสูงเกินอัตรารีเฟรชหน้าจอ และ ในทางกลับกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับบทความนี้ เรายืมจอภาพ Samsung Odyssey 9 ที่รวดเร็ว (C32G75TQSI) ที่มีความละเอียด WQHD และอัตราการรีเฟรช 240 Hz ซึ่งเป็นอัตราสูงสุดสำหรับจอภาพผู้บริโภคยุคใหม่จนกระทั่งหน้าจอมาตรฐาน 360 Hz มีวางจำหน่าย เทคโนโลยีอัตราการรีเฟรชแบบปรับได้ (G-SYNC และ FreeSync) ถูกปิดใช้งาน

ผลลัพธ์ของการทดสอบแต่ละรายการ (การ์ดวิดีโอเฉพาะในเกมเฉพาะที่มีหรือไม่มีการตั้งค่าไดรเวอร์ป้องกันความล่าช้า) ได้รับจากตัวอย่างการวัด 50 รายการ

เกม API การตั้งค่า ป้องกันนามแฝงแบบเต็มหน้าจอ
Counter-Strike: คลั่งทั่วโลก 11 DirectX สูงสุด คุณภาพกราฟิก (ปิดโมชั่นเบลอ) 8x MSAA
DOTA 2 คุณภาพที่ดูดีที่สุด เอฟเอ็กซ์เอเอ
Overwatch คุณภาพระดับสุดยอด ระดับการเรนเดอร์ 100% SMAA ปานกลาง
Valorant สูงสุด คุณภาพกราฟิก (ปิดบทความสั้น) MSAAx4

#ผู้เข้าสอบ

ประมาณ ในวงเล็บหลังชื่อการ์ดแสดงผล ความถี่พื้นฐานและความถี่บูสต์จะถูกระบุตามข้อกำหนดเฉพาะของอุปกรณ์แต่ละเครื่อง การ์ดแสดงผลการออกแบบที่ไม่อ้างอิงนั้นถูกนำมาปฏิบัติตามพารามิเตอร์อ้างอิง (หรือใกล้เคียงกับอย่างหลัง) โดยมีเงื่อนไขว่าสามารถทำได้โดยไม่ต้องแก้ไขเส้นโค้งความถี่สัญญาณนาฬิกาด้วยตนเอง มิฉะนั้น (ตัวเร่งความเร็วซีรีส์ GeForce 16 รวมถึง GeForce RTX Founders Edition) การตั้งค่าของผู้ผลิตจะถูกนำมาใช้

#Counter-Strike: คลั่งทั่วโลก

ผลการทดสอบในเกมแรก CS:GO ให้อาหารสมองมากมาย นี่เป็นโปรเจ็กต์ที่เบาที่สุดในโปรแกรมทดสอบทั้งหมด โดยที่กราฟิกการ์ดอย่าง GeForce RTX 2080 Ti มีอัตราเฟรมเกินกว่า 600 FPS และแม้แต่ผู้เข้าร่วมการทดสอบที่อ่อนแอที่สุดจากแปดคน (GeForce GTX 1650 SUPER และ Radeon RX 590) ยังคงรักษาอัตรารีเฟรชให้สูงกว่าได้เป็นอย่างดี จอภาพที่ 240 Hz อย่างไรก็ตาม CS:GO แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงวิทยานิพนธ์ที่ว่าการเพิ่ม FPS ให้สูงกว่าความถี่ของจอภาพนั้นไม่ได้ไร้ประโยชน์เลยในการลดความล่าช้า หากเราเปรียบเทียบการ์ดแสดงผลของกลุ่มบนสุด (GeForce RTX 2070 SUPER และสูงกว่า รวมถึง Radeon RX 5700 XT) กับรุ่นที่ต่ำกว่า (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT และ Radeon RX 590) เรากำลังพูดถึงความแตกต่างหนึ่งเท่าครึ่งโดยทั่วไปเวลาที่ผ่านไปจากการกดปุ่มเมาส์จนกระทั่งแฟลชปรากฏบนหน้าจอ โดยทั่วไปแล้ว อัตราขยายจะสูงถึง 9,2 ms - เมื่อมองแวบแรกไม่มากนัก แต่ตัวอย่างเช่น จะได้รับจำนวนเท่ากันโดยการเปลี่ยนอัตราการรีเฟรชหน้าจอจาก 60 เป็น 144 Hz (9,7 ms)!

สำหรับความหน่วงแฝงของการ์ดแสดงผลที่อยู่ในหมวดหมู่ราคากว้าง ๆ เดียวกัน แต่จากชิปจากผู้ผลิตหลายราย เราไม่พบความแตกต่างที่มีนัยสำคัญในแต่ละกลุ่ม เช่นเดียวกับตัวเลือกในไดรเวอร์ตัวเร่งความเร็วที่ออกแบบมาเพื่อลดความล่าช้าโดยการลดคิวเฟรมใน Direct3D 11 บน CS:GO (อย่างน้อยในเงื่อนไขการทดสอบเหล่านี้) ตามกฎแล้วไม่มีผลที่เป็นประโยชน์ ในกลุ่มการ์ดแสดงผลที่อ่อนแอเวลาตอบสนองจะเปลี่ยนไปเล็กน้อย แต่มีเพียง GeForce GTX 1650 SUPER เท่านั้นที่มีนัยสำคัญทางสถิติในผลลัพธ์

บทความใหม่: ตั้งแต่คลิกจนถึงช็อต - การทดสอบฮาร์ดแวร์เกี่ยวกับความล่าช้าในเกม

ประมาณ ไอคอนสีอิ่มตัวจะแสดงผลลัพธ์ด้วยการตั้งค่าไดรเวอร์มาตรฐาน ไอคอนสีจางแสดงว่าเปิดใช้งานโหมด Low Latency (Ultra) หรือ Radeon Anti-Lag แล้ว ให้ความสนใจกับมาตราส่วนแนวตั้ง - มันเริ่มต้นเหนือศูนย์

Counter-Strike: คลั่งทั่วโลก
Поумолчанию โหมดหน่วงเวลาต่ำ (อัลตร้า) / Radeon Anti-Lag
อัตราเฟรมเฉลี่ย FPS เวลาตอบสนองเฉลี่ย มิลลิวินาที ศิลปะ. ส่วนเบี่ยงเบนเวลาปฏิกิริยา, มิลลิวินาที อัตราเฟรมเฉลี่ย FPS เวลาตอบสนองเฉลี่ย มิลลิวินาที ศิลปะ. ส่วนเบี่ยงเบนเวลาปฏิกิริยา, มิลลิวินาที
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 ซุปเปอร์ 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

ประมาณ ความแตกต่างที่มีนัยสำคัญทางสถิติในเวลาตอบสนองโดยเฉลี่ย (ตามการทดสอบของนักเรียน) จะถูกเน้นด้วยสีแดง

#DOTA 2

แม้ว่า DOTA 2 จะถือเป็นเกมที่ไม่ต้องการมากตามมาตรฐานปัจจุบัน แต่ก็ทำให้การ์ดแสดงผลสมัยใหม่เข้าถึงหลายร้อย FPS ได้ยากขึ้น ดังนั้นโซลูชันงบประมาณทั้งหมดที่เข้าร่วมในการเปรียบเทียบจึงลดลงต่ำกว่าอัตราเฟรมที่ 240 เฟรมต่อวินาที ซึ่งสอดคล้องกับอัตราการรีเฟรชหน้าจอ ตัวเร่งความเร็วอันทรงพลังที่เริ่มต้นด้วย Radeon RX 5700 XT และ GeForce RTX 2060 SUPER ให้มากกว่า 360 FPS ที่นี่ แต่ DOTA 2 ต่างจาก CS:GO ตรงที่ควบคุมประสิทธิภาพส่วนเกินของ GPU ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าเพื่อต่อสู้กับความล่าช้า ในเกมที่แล้ว การ์ดแสดงผลระดับ Radeon RX 5700 XT ก็เพียงพอแล้ว จึงไม่มีประโยชน์ที่จะเพิ่มประสิทธิภาพเพิ่มเติมอีกเพื่อประโยชน์ของเวลาตอบสนอง ที่นี่ เวลาแฝงยังคงลดลงอย่างต่อเนื่องในการ์ดวิดีโอที่ทรงพลังยิ่งขึ้น จนถึง GeForce RTX 2080 Ti

ควรสังเกตว่าผลลัพธ์ของ Radeon RX 5700 XT ในเกมนี้ทำให้เกิดคำถาม เรือธงในปัจจุบันของ AMD เหนือกว่า GeForce RTX 2060 ในด้านเวลาแฝงอย่างมาก และทำงานได้ไม่ดีไปกว่ารุ่นน้อง ๆ แม้ว่าอัตราเฟรมจะสูงกว่าก็ตาม แต่การลดคิวการเรนเดอร์เฟรมใน DOTA 2 นั้นมีประโยชน์จริงๆ ผลกระทบไม่มากจนแม้แต่นักกีฬาไซเบอร์ที่มีประสบการณ์ก็จะสังเกตเห็น แต่มีนัยสำคัญทางสถิติสำหรับการ์ดแสดงผลสี่ในแปดตัว 

บทความใหม่: ตั้งแต่คลิกจนถึงช็อต - การทดสอบฮาร์ดแวร์เกี่ยวกับความล่าช้าในเกม

ประมาณ ไอคอนสีอิ่มตัวจะแสดงผลลัพธ์ด้วยการตั้งค่าไดรเวอร์มาตรฐาน ไอคอนสีจางแสดงว่าเปิดใช้งานโหมด Low Latency (Ultra) หรือ Radeon Anti-Lag แล้ว ให้ความสนใจกับมาตราส่วนแนวตั้ง - มันเริ่มต้นเหนือศูนย์

DOTA 2
Поумолчанию โหมดหน่วงเวลาต่ำ (อัลตร้า) / Radeon Anti-Lag
อัตราเฟรมเฉลี่ย FPS เวลาตอบสนองเฉลี่ย มิลลิวินาที ศิลปะ. ส่วนเบี่ยงเบนเวลาปฏิกิริยา, มิลลิวินาที อัตราเฟรมเฉลี่ย FPS เวลาตอบสนองเฉลี่ย มิลลิวินาที ศิลปะ. ส่วนเบี่ยงเบนเวลาปฏิกิริยา, มิลลิวินาที
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 ซุปเปอร์ 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

ประมาณ ความแตกต่างที่มีนัยสำคัญทางสถิติในเวลาตอบสนองโดยเฉลี่ย (ตามการทดสอบของนักเรียน) จะถูกเน้นด้วยสีแดง

#Overwatch

Overwatch เป็นเกมทดสอบที่หนักที่สุดในบรรดาเกมทดสอบสี่เกมที่มีคุณภาพกราฟิกสูงสุดพร้อมเปิดใช้งานการป้องกันนามแฝงแบบเต็มหน้าจอ จึงไม่น่าแปลกใจที่ประสิทธิภาพของ GPU ทุกกิกะฟล็อปที่นี่จะเป็นประโยชน์ต่อเวลาตอบสนอง ช่วงของค่าความล่าช้าใน Overwatch ระหว่างการ์ดแสดงผลเช่น GeForce RTX 2080 Ti และ Radeon RX 5500 XT เป็นสองเท่า ตัวเลขยังแสดงให้เห็นว่าการ์ดแสดงผลที่ทรงพลังกว่า GeForce RTX 2070 SUPER จะเพิ่ม FPS เท่านั้น แต่ไม่สามารถเร่งปฏิกิริยาได้แม้แต่ในนาม แต่การแทนที่ Radeon RX 5700 XT หรือ GeForce RTX 2060 SUPER ด้วย RTX 2070 SUPER ที่มีชื่อเสียงในทางทฤษฎีนั้นสมเหตุสมผลเพื่อลดความล่าช้าให้เหลือน้อยที่สุดในขณะที่ยังคงรักษาคุณภาพกราฟิกในระดับสูง นอกจากนี้ใน Overwatch หนึ่งในตัวเร่งความเร็วบนชิป "สีแดง" ก็ทำงานได้ไม่ดีอีกครั้ง คราวนี้ Radeon RX 5500 XT ซึ่งเหนือกว่าโซลูชันงบประมาณอื่น ๆ ทั้งหมดอย่างมากในแง่ของเวลาแฝงในการตอบสนองโดยเฉลี่ย

Overwatch ช่วยพิสูจน์อีกครั้งว่า ก) ความเร็วของการ์ดแสดงผล แม้ที่อัตราเฟรมสูง ยังคงส่งผลต่อปริมาณความล่าช้า ข) GPU ที่ทรงพลังกว่าอย่างเป็นทางการไม่รับประกันความล่าช้าในการตอบสนองต่อการป้อนข้อมูลที่ลดลง นอกจากนี้ เกมยังสาธิตการทำงานมาตรฐานของการตั้งค่าป้องกันความล่าช้าของไดรเวอร์กราฟิกอีกด้วย หากคุณเล่นบนการ์ดแสดงผลที่ค่อนข้างอ่อนแอ (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT และ Radeon 590) คิวเฟรมที่ลดลงสามารถลดความล่าช้าได้ 9 ถึง 17% สำหรับฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังก็ยังไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิง

บทความใหม่: ตั้งแต่คลิกจนถึงช็อต - การทดสอบฮาร์ดแวร์เกี่ยวกับความล่าช้าในเกม

ประมาณ ไอคอนสีอิ่มตัวจะแสดงผลลัพธ์ด้วยการตั้งค่าไดรเวอร์มาตรฐาน ไอคอนสีจางแสดงว่าเปิดใช้งานโหมด Low Latency (Ultra) หรือ Radeon Anti-Lag แล้ว ให้ความสนใจกับมาตราส่วนแนวตั้ง - มันเริ่มต้นเหนือศูนย์

Overwatch
Поумолчанию โหมดหน่วงเวลาต่ำ (อัลตร้า) / Radeon Anti-Lag
อัตราเฟรมเฉลี่ย FPS เวลาตอบสนองเฉลี่ย มิลลิวินาที ศิลปะ. ส่วนเบี่ยงเบนเวลาปฏิกิริยา, มิลลิวินาที อัตราเฟรมเฉลี่ย FPS เวลาตอบสนองเฉลี่ย มิลลิวินาที ศิลปะ. ส่วนเบี่ยงเบนเวลาปฏิกิริยา, มิลลิวินาที
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 ซุปเปอร์ 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

ประมาณ ความแตกต่างที่มีนัยสำคัญทางสถิติในเวลาตอบสนองโดยเฉลี่ย (ตามการทดสอบของนักเรียน) จะถูกเน้นด้วยสีแดง

#Valorant

Valorant โดดเด่นเหนือเกมทดสอบด้วยการเพิ่มประสิทธิภาพกราฟิกที่ยอดเยี่ยมหรือปานกลาง ความจริงก็คือแม้ว่าประสิทธิภาพที่เป็นไปได้ของ GPU ทดสอบจะแตกต่างกันมาก ตามการประมาณการอัตราเฟรม แต่พวกมันทั้งหมดก็กระจุกตัวอยู่ในช่วงตั้งแต่ 231 ถึง 309 FPS และแม้ว่าเราจะจงใจเลือกฉากที่ใช้ทรัพยากรมากที่สุดสำหรับการวัดเวลาแฝง เพื่อปรับปรุงความแตกต่างที่คาดหวัง อย่างไรก็ตาม ในแง่ของการกระจายค่าความล่าช้า Valorant ค่อนข้างคล้ายกับ CS:GO ในเกมนี้ เจ้าของ GeForce RTX 2060 SUPER หรือ Radeon RX 5700 XT อยู่ในระดับที่เท่าเทียมกับผู้ใช้ตัวเร่งความเร็วที่มีราคาแพงและทรงพลังกว่า แม้แต่การ์ดแสดงผลรุ่นเยาว์ของคลาส GeForce GTX 1650 SUPER และ Radeon RX 5500 XT ก็ยังตามหลังการ์ดรุ่นเก่าไม่มากนัก เมื่อพิจารณาจากอินพุตเหล่านี้ จึงไม่น่าแปลกใจที่การจำกัดคิวเฟรม Direct3D ใน Valorant นั้นไม่มีประโยชน์: การตั้งค่าที่เกี่ยวข้องมีผลกระทบที่มีนัยสำคัญทางสถิติสำหรับการ์ดวิดีโอที่เลือก แต่ขนาดของมันนั้นไม่มีนัยสำคัญเลย

บทความใหม่: ตั้งแต่คลิกจนถึงช็อต - การทดสอบฮาร์ดแวร์เกี่ยวกับความล่าช้าในเกม

ประมาณ ไอคอนสีอิ่มตัวจะแสดงผลลัพธ์ด้วยการตั้งค่าไดรเวอร์มาตรฐาน ไอคอนสีจางแสดงว่าเปิดใช้งานโหมด Low Latency (Ultra) หรือ Radeon Anti-Lag แล้ว ให้ความสนใจกับมาตราส่วนแนวตั้ง - มันเริ่มต้นเหนือศูนย์

Valorant
Поумолчанию โหมดหน่วงเวลาต่ำ (อัลตร้า) / Radeon Anti-Lag
อัตราเฟรมเฉลี่ย FPS เวลาตอบสนองเฉลี่ย มิลลิวินาที ศิลปะ. ส่วนเบี่ยงเบนเวลาปฏิกิริยา, มิลลิวินาที อัตราเฟรมเฉลี่ย FPS เวลาตอบสนองเฉลี่ย มิลลิวินาที ศิลปะ. ส่วนเบี่ยงเบนเวลาปฏิกิริยา, มิลลิวินาที
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 ซุปเปอร์ 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

ประมาณ ความแตกต่างที่มีนัยสำคัญทางสถิติในเวลาตอบสนองโดยเฉลี่ย (ตามการทดสอบของนักเรียน) จะถูกเน้นด้วยสีแดง

#ผลการวิจัย

การวัดความล่าช้าในการตอบสนองในเกมที่มีฮาร์ดแวร์ให้ผลลัพธ์ที่สมบูรณ์ ซึ่งจริงๆ แล้วทำให้เกิดคำถามถึงวิธีการที่อุตสาหกรรมยอมรับในการประเมินประสิทธิภาพของการ์ดวิดีโอ ในเมื่อพารามิเตอร์ที่วัดได้เพียงตัวเดียวคืออัตราเฟรมมานานหลายทศวรรษ แน่นอนว่า FPS และความล่าช้ามีความสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิด แต่อย่างน้อยในเกม eSports เมื่อมีการต่อสู้เพื่อเวลาแฝงทุกๆ มิลลิวินาที อัตราเฟรมจะไม่อนุญาตให้มีคำอธิบายประสิทธิภาพที่ครอบคลุมอีกต่อไป 

ในการศึกษาสั้นๆ เกี่ยวกับโปรเจ็กต์ผู้เล่นหลายคนยอดนิยม เราได้ค้นพบปรากฏการณ์ที่น่าสนใจหลายประการ ประการแรก ข้อมูลของเราหักล้างความคิดเห็นที่ได้รับความนิยมว่าไม่มีประเด็นใดที่จะเพิ่ม FPS เกินกว่าค่าที่สอดคล้องกับอัตราการรีเฟรชหน้าจอ แม้แต่บนจอภาพที่เร็วมาก 240Hz เกมอย่าง Counter-Strike: Global Offensive ก็สามารถลดความล่าช้าได้หนึ่งเท่าครึ่งโดยการอัพเกรดจากการ์ดกราฟิกราคาประหยัดเป็นรุ่นท็อปเอนด์ เรากำลังพูดถึงเวลาตอบสนองที่เพิ่มขึ้นเช่นเดียวกัน เช่น เมื่อย้ายจากหน้าจอ 60 Hz เป็น 144 Hz

ในทางกลับกัน อัตราเฟรมอาจยังคงสูงเกินไปเมื่อการ์ดแสดงผลที่ทรงพลังกว่าเพียงทำให้อากาศร้อนขึ้นโดยเปล่าประโยชน์ และไม่ช่วยในการต่อสู้กับเวลาแฝงที่ต่ำมากอยู่แล้วอีกต่อไป ในเกมทั้งหมดที่เราทดสอบที่ 1080p เราไม่พบความแตกต่างที่สำคัญระหว่าง GeForce RTX 2070 SUPER และ GeForce RTX 2080 Ti เวลาตอบสนองขั้นต่ำที่แน่นอนที่เราบันทึกไว้คือ 17,7 ms และได้รับใน DOTA 2 อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่ค่าเล็กน้อยซึ่งหากแปลเป็นอัตราการรีเฟรชจะสอดคล้องกับ 57 เฮิรตซ์ ดังนั้นข้อสรุปต่อไปนี้แนะนำตัวเอง: จอภาพ 360 Hz ที่กำลังจะมาถึงจะพบการใช้งานในเกมการแข่งขันอย่างแน่นอน - นี่เป็นวิธีโดยตรงในการลดความล่าช้าเมื่อฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ใช้ความสามารถจนหมดไปแล้วและถูกจำกัดด้วยซอฟต์แวร์สแต็กหนาของระบบปฏิบัติการ กราฟิก API ไดรเวอร์ และตัวเกมเอง

จากนั้นเราตรวจสอบว่ามีประโยชน์ใดๆ จากซอฟต์แวร์ป้องกันความล่าช้าหรือไม่ ซึ่งจนถึงขณะนี้จำกัดคิวการเรนเดอร์เฟรมในแอปพลิเคชันที่ต้องอาศัย Direct3D 9 และ 11 กราฟิก API - Radeon Anti-Lag ที่โด่งดังในไดรเวอร์ AMD และ Low โหมดแฝงใน NVIDIA ปรากฎว่า "เทคโนโลยี" ทั้งสองใช้งานได้จริง แต่สามารถก่อให้เกิดประโยชน์ที่จับต้องได้เฉพาะในสภาวะที่คอขวดของระบบคือ GPU ไม่ใช่โปรเซสเซอร์กลาง ในระบบทดสอบของเราที่ใช้โปรเซสเซอร์ Intel Core i7-9900K ที่โอเวอร์คล็อก เครื่องมือดังกล่าวช่วยให้การ์ดแสดงผลประสิทธิภาพระดับกลางราคาไม่แพง (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER และตัวเร่งความเร็วที่คล้ายกันของรุ่นก่อนหน้า) แต่ไม่มีจุดหมายโดยสิ้นเชิงเมื่อคุณ มี GPU อันทรงพลัง อย่างไรก็ตาม เมื่อการตั้งค่าป้องกันความล่าช้าทำงาน การตั้งค่าเหล่านี้จะมีประสิทธิภาพอย่างมาก โดยลดเวลาแฝงใน Overwatch บางตัวได้สูงสุดถึง 10 ms หรือ 17% ของค่าดั้งเดิม

สุดท้ายนี้ เราพบความแตกต่างบางประการระหว่างกราฟิกการ์ดจากผู้ผลิตหลายรายซึ่งไม่สามารถคาดเดาได้จากอัตราเฟรมเพียงอย่างเดียว ดังนั้นบางครั้งการ์ดแสดงผล AMD จึงให้เวลาแฝงที่สั้นเช่นเดียวกับอุปกรณ์ "สีเขียว" ที่มีประสิทธิภาพมากกว่าอย่างเป็นทางการ (ตัวอย่าง: Radeon RX 5700 XT ใน CS:GO) และในกรณีอื่น ๆ การ์ดจะทำงานช้าอย่างน่าสงสัย (รุ่นเดียวกันใน DOTA 2) เราจะไม่แปลกใจเลยที่หากเทคนิคการวัดความล่าช้าของฮาร์ดแวร์เช่น LDAT แพร่หลาย นักกีฬาไซเบอร์ตัวยงที่ต่อสู้เพื่อให้ได้เปรียบน้อยที่สุดเหนือคู่ต่อสู้จะเริ่มเลือกการ์ดแสดงผลสำหรับเกมเฉพาะ - ขึ้นอยู่กับรุ่นที่มีเวลาตอบสนองสั้นที่สุด

แต่ที่สำคัญที่สุด ต้องขอบคุณ LDAT ที่ทำให้เราสามารถทำการศึกษาเวลาแฝงในเชิงลึกได้มากขึ้น สิ่งที่เราทำในการแสดงตัวอย่างนี้เป็นเพียงส่วนเล็กเท่านั้น หัวข้อต่างๆ เช่น ผลกระทบของเทคโนโลยีการซิงโครไนซ์แบบปรับตัว (G-SYNC และ FreeSync) ต่อความล่าช้า การจำกัด FPS ในเกม การพึ่งพาประสิทธิภาพของ CPU และอื่นๆ อีกมากมายที่ยังคงอยู่นอกขอบเขต นอกจากนี้ เราจะค้นหาว่าอัตราเฟรมที่สูงหลายร้อย FPS และด้วยเหตุนี้ การตอบสนองที่รวดเร็วต่ออินพุตสามารถทำได้ไม่เพียงแต่ในเกมการแข่งขันที่ได้รับการปรับแต่งเป็นพิเศษสำหรับเกณฑ์เหล่านี้ แต่ยังรวมถึงโปรเจ็กต์ AAA ที่โหลดระบบมากด้วย มากกว่า. ดังนั้น นักเล่นเกมทั่วไปและไม่ใช่แชมป์เปี้ยน จำเป็นต้องมีจอภาพล้ำสมัยที่มีอัตราการรีเฟรช 240 หรือ 360 Hz หรือไม่? เราจะตอบคำถามเหล่านี้ในการทำงานในอนาคตโดยใช้ LDAT

ที่มา: 3dnews.ru

เพิ่มความคิดเห็น