ฉากบนเตียง สถานการณ์การต่อสู้ที่มากขึ้น การโต้ตอบของความคิด - สิ่งที่ผู้เขียน Disco Elysium อยากเห็นในเกมใหม่

ในตอนล่าสุดของ Audio Logs หัวหน้านักออกแบบและนักเขียน Disco Elysium Robert Kurvitz พูดถึงคุณสมบัติของเกมและสิ่งที่เขาอยากจะนำไปใช้ในโปรเจ็กต์ต่อไป

ฉากบนเตียง สถานการณ์การต่อสู้ที่มากขึ้น การโต้ตอบของความคิด - สิ่งที่ผู้เขียน Disco Elysium อยากเห็นในเกมใหม่

ตามที่ Kurwitz ผู้พัฒนาได้เข้าหาการสร้าง Disco Elysium ด้วยแนวคิดในการปรับปรุงประเภทของเกมเล่นตามบทบาทในปาร์ตี้ให้ทันสมัย: “จุดเริ่มต้นของเราคือนวัตกรรม แม้ว่าจะเพียงเพื่อประโยชน์ของนวัตกรรมเท่านั้น”

ทุกอย่างเริ่มต้นด้วยรูปแบบการนำเสนอข้อความ ZA/UM ตัดสินใจละทิ้งตำแหน่งเดิมของกล่องโต้ตอบ (ที่ด้านล่าง) ทันที และย้ายไปทางด้านขวาของหน้าจอในลักษณะของ Shadowrun Returns

Kurwitz รู้สึกภาคภูมิใจเป็นพิเศษที่ข้อมูลที่เกี่ยวข้องทั้งหมดใน Disco Elysium (บรรทัดใหม่ ตัวเลือกการสนทนา) ปรากฏที่มุมขวาล่างของหน้าจอ โดยที่คนที่นั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์มอง "60% ของเวลา"


ฉากบนเตียง สถานการณ์การต่อสู้ที่มากขึ้น การโต้ตอบของความคิด - สิ่งที่ผู้เขียน Disco Elysium อยากเห็นในเกมใหม่

“ไอคอนที่ซ่อนอยู่อยู่ที่มุมขวาล่าง นี่คือที่ที่นาฬิกา การแจ้งเตือน ข้อความของคุณอยู่ ผู้คนส่วนใหญ่มักจะมองที่มุมขวาล่างว่ามือของพวกเขาอยู่ที่ไหน ดังนั้น Windows และ Microsoft จึงวางองค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้ไว้ที่นั่น” Kurwitz อธิบาย

ในขณะเดียวกัน รูปแบบการนำเสนอข้อความ - คอลัมน์ขึ้นไป - นักพัฒนาพบเห็นในหนังสือพิมพ์และ Twitter: "เราต้องการสร้างกลไกบทสนทนาที่สนุกสนานและทันสมัย ​​ซึ่งในบริบทของเกม RPG อาจฟังดูแปลก"

Disco Elysium มีข้อความมากมาย (ตาม การประมาณการของผู้เขียนมากกว่าหนึ่งล้านคำ) และเพื่อที่จะถ่ายทอดความหมายให้กับผู้เล่นและรักษาความสนใจของผู้อ่าน ZA/UM จึงต้องใช้เทคนิคบางอย่าง

ฉากบนเตียง สถานการณ์การต่อสู้ที่มากขึ้น การโต้ตอบของความคิด - สิ่งที่ผู้เขียน Disco Elysium อยากเห็นในเกมใหม่

ทักษะที่ประกอบขึ้นเป็นระบบการเล่นตามบทบาททำหน้าที่ในการถ่ายทอดข้อมูลที่เกี่ยวข้องไปยังผู้เล่นซ้ำๆ “คุณต้องเข้าใจว่าผู้คนไม่เข้าใจข้อความ พวกเขาไม่เข้าใจสิ่งที่คุณกำลังบอกพวกเขา จนกว่าคุณจะทำสอง สาม สี่ และบางครั้งก็แปดวิธีที่แตกต่างกัน หากไม่เข้าใจก็จะไม่มีความสนใจ (ในส่วนของนักเตะ)” เคอร์วิทซ์มั่นใจ

ผู้พัฒนา Disco Elysium เรียก Thought Cabinet ว่าเป็นฟังก์ชันที่ยากที่สุดในการนำไปใช้ - คลังไอเดียที่หลังจากเข้าใจแล้ว จะถูกเปลี่ยนเป็นโบนัสการเล่นเกมและบทลงโทษ

ฉากบนเตียง สถานการณ์การต่อสู้ที่มากขึ้น การโต้ตอบของความคิด - สิ่งที่ผู้เขียน Disco Elysium อยากเห็นในเกมใหม่

เนื่องจากกลไกดังกล่าวไม่เคยมีอยู่ในเกมใดๆ มาก่อน ZA/UM ไม่สามารถมองเห็นพื้นฐานของการแสดงภาพระบบดังกล่าวได้ทุกที่ จากการลองผิดลองถูก ผู้เขียนได้ข้อสรุปว่าผู้คนไม่ชอบถือสิ่งของที่มีรูปร่างคล้ายเพชร

นอกจากนี้ยังใช้เวลาและเงินจำนวนมากไปกับตู้ความคิด นักพัฒนาต้องจ้างศิลปินแนวความคิดซึ่งใช้เวลามากกว่าหนึ่งปีในการสร้างสรรค์ภาพประกอบของแนวคิดต่างๆ

ในอนาคต Kurwitz ต้องการนำการโต้ตอบของความคิดภายในสำนักงานไปใช้: การเสริมสร้างแนวคิดหนึ่งกับแนวคิดอื่นๆ หรือเรียงแนวความคิดที่คล้ายกันเป็นแถว ตามที่นักพัฒนาระบุว่า ช่างเครื่องนี้มี "ศักยภาพที่โดดเด่น"

Kurwitz ยังมองว่าส่วนการต่อสู้นั้นมีความทะเยอทะยานอย่างยิ่ง ผู้พัฒนาตั้งชื่ออุบัติเหตุทางรถยนต์ ไฟไหม้ในอาคาร และการตกจากที่สูงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในสถานการณ์ที่การต่อสู้จะเกิดขึ้น

“ลองจินตนาการถึงฉากที่เริ่มต้นด้วยอุบัติเหตุทางรถยนต์ และในแต่ละการเคลื่อนไหว รถก็จะตีลังกากลางอากาศอีกครั้ง หรือการสู้รบในบ้านที่กำลังลุกไหม้ซึ่งคุณต้องออกไปให้ได้ หรือมีบางอย่างเกิดขึ้นกลางอากาศ” เคอร์วิทซ์สนใจ

เหนือสิ่งอื่นใด เคอร์วิทซ์อยากจะนำฉากเซ็กซ์ไปใช้ในโปรเจ็กต์ต่อไปของเขา: “มันจะจริงจังหรือตลกขบขันเท่าที่กลไกจะอนุญาต”

Disco Elysium เปิดตัวบนพีซีเมื่อวันที่ 15 ตุลาคมปีที่แล้ว และนี่ จะไปถึงที่นั่น ไปยัง PS4 และ Xbox One สำหรับตอนนี้เกมรองรับเฉพาะภาษาอังกฤษเท่านั้น แต่ในอนาคตผู้พัฒนา พวกเขาสัญญาว่าจะเพิ่มภาษารัสเซีย.



ที่มา: 3dnews.ru

เพิ่มความคิดเห็น