การบรรยายผ่านสภาพแวดล้อมหรือเหตุใดฉากคัตซีนจึงไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

การบรรยายผ่านสภาพแวดล้อมหรือเหตุใดฉากคัตซีนจึงไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

Dead Space ครั้งหนึ่งได้รับการยกย่องอย่างสูงไม่เพียงแต่สำหรับบรรยากาศและรูปแบบการเล่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการออกแบบสภาพแวดล้อมที่ใช้นำเสนอเรื่องราวแก่ผู้เล่นด้วย หนึ่งในนั้นพบได้ตั้งแต่เริ่มเกม เมื่อผู้เล่นมาถึงยานอวกาศอิชิมูระ ผู้เล่นพบว่าตัวเองอยู่ในห้องที่มีแสงสลัวๆ ปกคลุมไปด้วยเลือดและมีวลีอันเป็นสัญลักษณ์ ตัดแขนขาของพวกเขา ที่เขียนไว้บนผนัง

แต่จะเกิดอะไรขึ้นถ้าผู้ใช้ไม่รู้ภาษาหรือมีปัญหาในการรับรู้ข้อมูลดังกล่าว? คำตอบ: การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อม

มาดูฉากจาก Dead Space อย่างละเอียดและแยกออกจากส่วนอื่นๆ ของเกมกันดีกว่า

ตัวอย่างเช่น ผู้ที่มีความบกพร่องในการอ่านจะเข้าใจเหตุการณ์นี้ได้อย่างไร เขาอาจมีปัญหาในการอ่านวลี และบางคนจะไม่เข้าใจความหมายเพราะพวกเขาไม่รู้ภาษาอังกฤษ บางคนจะไม่เข้าใจว่ามันเกี่ยวกับอะไรและจะจากไปหรือไม่สนใจเลย เป็นผลให้ผู้เล่นเหล่านี้จะสูญเสียส่วนสำคัญของประสบการณ์การเล่าเรื่องและการเรียนรู้การเล่นเกม

วิธีการดั้งเดิมในการสร้างเรื่องราว (เช่น คัตซีนที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้า) ถูกนำมาใช้อย่างต่อเนื่องในอุตสาหกรรม แต่สิ่งเหล่านี้อาจหันเหความสนใจของผู้เล่นจากการเล่นเกมหรือไม่เหมาะสำหรับทุกคน (เช่น นักพัฒนาอินดี้) แน่นอนว่ายังมีการแปลเป็นภาษาท้องถิ่น แต่สิ่งเหล่านี้เป็นต้นทุนการพัฒนาเพิ่มเติม

การทำให้ผู้คนต่างเข้าถึงเรื่องราวได้อย่างเท่าเทียมกันนั้นเป็นเรื่องยาก

แต่นักออกแบบสามารถใช้เครื่องมืออันทรงพลังได้ นั่นก็คือ สิ่งแวดล้อม ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับพื้นที่เสมือนจริงอยู่ตลอดเวลา และนี่คือโอกาสที่ดีในการผสมผสานองค์ประกอบการเล่าเรื่อง

วิธีการเล่าเรื่องด้านสิ่งแวดล้อม

มาดูสี่วิธีที่นักออกแบบใช้สภาพแวดล้อมเพื่อสร้างเรื่องเล่า:

  1. ทิวทัศน์สิ่งแวดล้อม
  2. สัญลักษณ์ภาพ
  3. การวิจัยและที่ตั้งของวัตถุ
  4. การจัดแสงและสี

1. สภาพแวดล้อมใน God of War บังคับให้ผู้เล่นหวนนึกถึงเหตุการณ์ในอดีต

การตั้งค่าสภาพแวดล้อมสามารถใช้เพื่อแชร์ธีมที่ซับซ้อนหรือจังหวะการเล่าเรื่องกับผู้เล่นได้

ใบหน้าที่เป็นลางไม่ดีบนภูเขา

ขณะที่ผู้เล่นดำเนินเนื้อเรื่องผ่านแคมเปญ พวกเขาจะได้เห็นใบหน้ามนุษย์สลักอยู่ข้างภูเขาพร้อมควันดำเล็ดลอดออกมาจากปาก

ใบหน้าของมนุษย์ได้รับการออกแบบให้เป็น "ลางบอกเหตุทางสายตา" หรือสัญลักษณ์แห่งความตาย นี่เป็นการเตือนนักเดินทางว่าภูเขานี้อันตรายหรือถูกสาป

การบรรยายผ่านสภาพแวดล้อมหรือเหตุใดฉากคัตซีนจึงไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

ศพของทามูระ

สถานที่ซึ่งมี Tamur Mason ผู้ล่วงลับใน Midgard เต็มไปด้วยการเล่าเรื่อง ขณะที่ผู้เล่นสำรวจพื้นที่ เขาได้เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับชีวิตของยักษ์ วัฒนธรรมของเขา และอื่นๆ ข้อมูลส่วนใหญ่สามารถรวบรวมได้จากการมองดูร่างกายของเขาอย่างใกล้ชิด เช่น รอยสัก เสื้อผ้า และเครื่องประดับ เมื่อผู้เล่นก้าวหน้าไปตามระดับ พวกเขาสามารถเริ่มเห็นภาพที่ชัดเจนว่า Tamur เป็นใครก่อนที่เขาจะเสียชีวิต และทั้งหมดนี้ไม่มีบทสนทนาหรือฉากตัด

การบรรยายผ่านสภาพแวดล้อมหรือเหตุใดฉากคัตซีนจึงไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

2. วิหารแห่ง Jotnar ใน God of War พูดได้นับพันคำ

การแสดงสัญลักษณ์เชิงภาพสามารถใช้เพื่อถ่ายทอดเหตุการณ์และกาลเวลา

วิหารแห่ง Jotnar เป็นภาพอันมีค่า (แผ่นไม้แกะสลักสามแผ่น) ที่บอกเล่าเรื่องราวของยักษ์ ศาลเจ้าเหล่านี้กระจัดกระจายไปทั่วเกม และมักจะเปิดเผยเหตุการณ์สำคัญในอดีตหรือคำทำนายเกี่ยวกับอนาคต

การบรรยายผ่านสภาพแวดล้อมหรือเหตุใดฉากคัตซีนจึงไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

วิหารแห่งงูโลก

วัดก็เปรียบเสมือน "หนังสือภาพ" ชนิดหนึ่ง หากคุณมองภาพอย่างใกล้ชิด ชิ้นส่วนของการเล่าเรื่องจะเริ่มก่อตัวขึ้น และผู้เล่นอาจเริ่มถามคำถาม

ผู้หญิงคนนี้คือใคร? มีความเชื่อมโยงระหว่างงูโลกกับวิหารหรือไม่? ทำไมงูโลกถึงสู้กับธอร์?

การบรรยายผ่านสภาพแวดล้อมหรือเหตุใดฉากคัตซีนจึงไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

Triptychs เป็นรูปแบบที่เข้าถึงได้มากสำหรับการเล่าเรื่อง พวกเขาใช้จินตภาพและสัญลักษณ์เพื่อสื่อสารข้อมูลที่ไม่เกี่ยวข้องกับภาษา

3. The Last of Us บังคับให้ผู้เล่นสวมหมวกนักสืบหรือนักสำรวจอย่างต่อเนื่อง

ผู้เล่นปะติดปะต่อเรื่องราวจากวัตถุที่อยู่ในสิ่งแวดล้อม

อุโมงค์ถล่ม

The Last of Us สร้างสภาพแวดล้อมที่ทำให้ผู้เล่นสงสัยว่าเกิดอะไรขึ้นในอดีต ยกตัวอย่าง สถานที่ใกล้จบเกมที่มีอุโมงค์ที่ถูกทำลาย รถบรรทุกคันหนึ่งกำลังกีดขวางส่วนหนึ่งของอุโมงค์จากฝูงชนที่คลิกเกอร์ รายละเอียดที่เรียบง่ายนี้เพิ่มคำถามและพื้นที่สำหรับจินตนาการให้กับผู้เล่น

มันเกิดขึ้นได้อย่างไร? พวกเขาปกป้องตัวเองหรือเปล่า? ประชาชนรอดมั้ย?

การบรรยายผ่านสภาพแวดล้อมหรือเหตุใดฉากคัตซีนจึงไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

และมีสถานที่ที่คล้ายกันมากมายใน The Last of Us พวกเขามักจะเชิญชวนผู้เล่นให้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการตีความสิ่งที่หลงเหลืออยู่ในอดีตเพื่อระบุสาเหตุและผลกระทบ

การบรรยายผ่านสภาพแวดล้อมหรือเหตุใดฉากคัตซีนจึงไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

การตั้งถิ่นฐานในเขตกักกัน

ลองพิจารณาอีกตัวอย่างหนึ่งที่ผู้เล่นผ่านเขตกักกันและจบลงที่ชุมชนเล็กๆ ตอนแรกปรากฏว่าผู้รอดชีวิตหลังแผงขายอาหารกำลังทำอาหารและขายเนื้อธรรมดา

การบรรยายผ่านสภาพแวดล้อมหรือเหตุใดฉากคัตซีนจึงไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

แต่เมื่อตรวจสอบอย่างใกล้ชิด ความประทับใจแรกก็คือผู้รอดชีวิตกำลังทำอาหารหนู ไม่ใช่แค่เนื้อหมู รายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ดังกล่าวฝังอยู่ในหัวของผู้เล่น สภาพแวดล้อมประเภทนี้ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการทำงานของโลกของเกมและความยากลำบากที่ผู้รอดชีวิตต้องเผชิญ

การบรรยายผ่านสภาพแวดล้อมหรือเหตุใดฉากคัตซีนจึงไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

4. องค์ประกอบแสงภายในช่วยให้ผู้เล่นเคลื่อนไหวได้

การจัดแสงเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการสร้างอารมณ์หรือโทนที่คุณต้องการให้ผู้เล่นรู้สึก

การจัดแสงจากภายในไม่เพียงแต่ช่วยให้ผู้เล่นก้าวหน้าไปตามระดับต่างๆ เท่านั้น แต่ยังเป็นเครื่องมือสำคัญในการถ่ายทอดเรื่องราวที่เป็นนามธรรมอีกด้วย

แสงประดิษฐ์เย็นๆ ที่ปล่อยออกมาจากไฟฉายหรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ บังคับให้ผู้เล่นอยู่ในเงามืดและสร้างความรู้สึกวิตกกังวล การจัดองค์ประกอบแสงนี้จะป้อนปฏิกิริยาหลักของผู้เล่นต่อความกลัวสิ่งแปลกปลอม

การบรรยายผ่านสภาพแวดล้อมหรือเหตุใดฉากคัตซีนจึงไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

แสงธรรมชาติอันอบอุ่นสร้างความรู้สึกสบาย สิ่งนี้จะกระตุ้นให้ผู้เล่นเคลื่อนตัวออกจากเงามืดและคาดเดาถึงเหตุการณ์เชิงบวก ไม่ว่าจะเป็นการไขปริศนาหรือหลบหนีจากภัยคุกคาม

การบรรยายผ่านสภาพแวดล้อมหรือเหตุใดฉากคัตซีนจึงไม่ใช่ยาครอบจักรวาล

ข้อสรุป

การสร้างเรื่องเล่าที่ทุกคนเข้าถึงได้นั้นเป็นเรื่องยากมาก ไม่มีวิธีแก้ปัญหาแบบใดที่เหมาะกับทุกคนในการเล่าเรื่องที่คนประเภทต่างๆ สามารถตีความได้ อย่างไรก็ตาม นักออกแบบสามารถใช้โลกเสมือนจริงและองค์ประกอบด้านสิ่งแวดล้อมได้

การเล่าเรื่องผ่านสภาพแวดล้อมนั้นทรงพลัง เพราะนักออกแบบสามารถสร้างการเล่าเรื่องได้โดยไม่ต้องผูกติดกับเรื่องตลกระหว่างตัวละครสองตัวหรือฉากคัตซีน การเล่าเรื่องนี้เป็นมากกว่ารูปแบบการสื่อสารและภาษาแบบดั้งเดิม

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น