การจัดการทีมโปรแกรมเมอร์: จะจูงใจพวกเขาอย่างไรและอย่างไร? ส่วนที่สอง

คำบรรยาย:
สามีมองดูลูกที่สกปรกแล้วพูดกับภรรยาว่า: เราควรล้างสิ่งเหล่านี้หรือให้กำเนิดลูกใหม่ดี?

ด้านล่างเป็นส่วนที่สองของบทความโดยหัวหน้าทีมของเราและผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาผลิตภัณฑ์ RAS Igor Marnat เกี่ยวกับลักษณะเฉพาะของโปรแกรมเมอร์ที่สร้างแรงบันดาลใจ ส่วนแรกของบทความสามารถพบได้ที่นี่ - habr.com/ru/company/parallels/blog/452598

การจัดการทีมโปรแกรมเมอร์: จะจูงใจพวกเขาอย่างไรและอย่างไร? ส่วนที่สอง

ในส่วนแรกของบทความ ฉันได้กล่าวถึงปิรามิดของ Maslow สองระดับล่าง: ความต้องการทางสรีรวิทยา ความต้องการความปลอดภัย ความสะดวกสบาย และความมั่นคง และก้าวไปสู่ระดับที่สามถัดไป ได้แก่:

III - ความต้องการความเป็นเจ้าของและความรัก

การจัดการทีมโปรแกรมเมอร์: จะจูงใจพวกเขาอย่างไรและอย่างไร? ส่วนที่สอง

ฉันรู้ว่ามาเฟียชาวอิตาลีถูกเรียกว่า "โคซา นอสตรา" แต่ฉันรู้สึกประทับใจมากเมื่อรู้ว่า "โคซา นอสตรา" แปลอย่างไร "Cosa Nostra" แปลจากภาษาอิตาลีแปลว่า "ธุรกิจของเรา" การเลือกชื่อประสบความสำเร็จอย่างมากในด้านแรงจูงใจ (ละทิ้งอาชีพไปในกรณีนี้เราสนใจเฉพาะแรงจูงใจเท่านั้น) โดยปกติแล้วคนๆ หนึ่งต้องการเป็นส่วนหนึ่งของทีม เพื่อทำธุรกิจใหญ่ๆ ทั่วไปของเรา

ความสำคัญอย่างยิ่งอยู่ที่การตอบสนองความต้องการการเป็นเจ้าของและความรักในกองทัพ กองทัพเรือ และกองกำลังกึ่งทหารขนาดใหญ่ และอย่างที่เราเห็นในมาเฟีย เรื่องนี้เข้าใจได้เพราะต้องบังคับคนที่มีอะไรเหมือนกันไม่มาก แรกๆ ไม่ตั้งทีมคนที่มีความคิดเหมือนกัน ถูกเกณฑ์มารวมกัน (ไม่สมัครใจ) มีการศึกษาต่างกัน ค่านิยมส่วนตัวต่างกัน ที่จะอุทิศชีวิตของพวกเขาอย่างแท้จริง โดยเสี่ยงชีวิต ให้กับสาเหตุทั่วไปบางอย่าง มอบชีวิตของคุณไว้กับสหายในอ้อมแขน

นี่เป็นแรงจูงใจที่แข็งแกร่งมาก สำหรับคนส่วนใหญ่ สิ่งสำคัญอย่างยิ่งคือต้องรู้สึกว่าตนเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่ใหญ่กว่า เพื่อรู้ว่าคุณเป็นส่วนหนึ่งของครอบครัว ประเทศ หรือทีม ในกองทัพ เครื่องแบบ พิธีกรรมต่างๆ ขบวนพาเหรด การเดินขบวน ป้าย และอื่นๆ ใช้เพื่อจุดประสงค์เหล่านี้ ปัจจัยเดียวกันโดยประมาณมีความสำคัญสำหรับทีมใดๆ สัญลักษณ์ ตราสินค้าของบริษัท สีของบริษัท อุปกรณ์และของที่ระลึกเป็นสิ่งสำคัญ

สิ่งสำคัญคือเหตุการณ์สำคัญจะต้องมีรูปลักษณ์ที่มองเห็นได้ของตนเองซึ่งสามารถเชื่อมโยงเข้าด้วยกันได้ ในปัจจุบัน กลายเป็นบรรทัดฐานสำหรับบริษัทที่จะมีสินค้า เสื้อแจ็คเก็ต เสื้อยืด ฯลฯ เป็นของตัวเอง แต่สิ่งสำคัญคือต้องเน้นย้ำถึงทีมงานภายในบริษัทด้วย เรามักจะปล่อยเสื้อยืดตามผลการเปิดตัว ซึ่งมอบให้กับทุกคนที่เกี่ยวข้องกับการเปิดตัว งานบางอย่าง การเฉลิมฉลองร่วมกัน หรือกิจกรรมกับทั้งทีมก็เป็นอีกปัจจัยสำคัญของแรงจูงใจ

นอกเหนือจากคุณลักษณะภายนอกแล้ว ปัจจัยอื่นๆ อีกหลายปัจจัยยังส่งผลต่อความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของทีม
ประการแรก การมีเป้าหมายร่วมกันที่ทุกคนเข้าใจและแบ่งปันการประเมินความสำคัญของเป้าหมายนั้น โปรแกรมเมอร์มักจะต้องการเข้าใจว่าพวกเขากำลังทำสิ่งที่ยอดเยี่ยม และพวกเขากำลังทำสิ่งที่ยอดเยี่ยมนี้ด้วยกันเป็นทีม
ประการที่สอง ทีมจะต้องมีพื้นที่ในการสื่อสารซึ่งมีทั้งทีมอยู่และเป็นของตัวเองเท่านั้น (เช่น การแชทใน Messenger การซิงค์ทีมเป็นระยะ) นอกเหนือจากปัญหาการทำงาน การสื่อสารที่ไม่เป็นทางการ บางครั้งการอภิปรายเกี่ยวกับกิจกรรมภายนอก การพูดคุยอย่างตรงไปตรงมา - ทั้งหมดนี้สร้างความรู้สึกของชุมชนและทีม
ประการที่สาม ฉันจะเน้นถึงการแนะนำแนวปฏิบัติด้านวิศวกรรมที่ดีภายในทีม ความปรารถนาที่จะยกระดับมาตรฐานเมื่อเทียบกับแนวปฏิบัติด้านวิศวกรรมที่ดีที่บริษัทยอมรับ การใช้แนวทางที่ดีที่สุดที่เป็นที่ยอมรับในอุตสาหกรรม อันดับแรกในทีม จากนั้นในบริษัทโดยรวม ทำให้ทีมมีโอกาสรู้สึกว่าตนนำหน้าผู้อื่นในทางใดทางหนึ่ง ซึ่งเป็นผู้นำ ซึ่งสร้างความรู้สึกเป็นเจ้าของ สู่ทีมสุดเจ๋ง

ความรู้สึกเป็นเจ้าของยังได้รับอิทธิพลจากการมีส่วนร่วมของทีมในการวางแผนและการจัดการอีกด้วย เมื่อสมาชิกในทีมมีส่วนร่วมในการหารือเกี่ยวกับเป้าหมายของโครงการ แผนงาน มาตรฐานของทีมและแนวปฏิบัติด้านวิศวกรรม และสัมภาษณ์พนักงานใหม่ พวกเขาก็จะพัฒนาความรู้สึกมีส่วนร่วม ความเป็นเจ้าของร่วมกัน และอิทธิพลต่องาน ผู้คนเต็มใจที่จะดำเนินการตัดสินใจและแสดงความเห็นด้วยตนเองมากกว่าการตัดสินใจที่เสนอโดยผู้อื่น แม้ว่าพวกเขาจะสอดคล้องกันในทางปฏิบัติก็ตาม

วันเกิด วันครบรอบ เหตุการณ์สำคัญในชีวิตของเพื่อนร่วมงาน - พิซซ่าร่วมกัน ของขวัญเล็ก ๆ จากทีมงาน ให้ความรู้สึกอบอุ่นในการมีส่วนร่วมและความกตัญญู ในบางบริษัท เป็นเรื่องปกติที่จะให้ป้ายเล็กๆ เพื่อเป็นอนุสรณ์แก่การทำงานในบริษัทเป็นเวลา 5, 10, 15 ปี ในแง่หนึ่ง ฉันไม่คิดว่าสิ่งนี้จะกระตุ้นให้ฉันประสบความสำเร็จมากนัก แต่เห็นได้ชัดว่าเกือบทุกคนจะพอใจที่พวกเขาไม่ลืมเขา นี่เป็นหนึ่งในกรณีที่การไม่มีข้อเท็จจริงเป็นการลดแรงจูงใจมากกว่าการมีอยู่ของข้อเท็จจริงจะกระตุ้นให้เกิด เห็นด้วย อาจเป็นเรื่องน่าเสียดายหาก LinkedIn เตือนคุณในตอนเช้าและแสดงความยินดีกับคุณในวันครบรอบ 10 ปีที่สถานที่ทำงานของคุณ แต่ไม่มีเพื่อนร่วมงานจากบริษัทสักคนเดียวที่แสดงความยินดีหรือจดจำคุณ

แน่นอนว่าจุดสำคัญคือการเปลี่ยนแปลงองค์ประกอบของทีม เป็นที่ชัดเจนว่าแม้ว่าจะมีการประกาศการมาถึงหรือการออกจากทีมล่วงหน้า (เช่น ในจดหมายข่าวของบริษัทหรือทีม หรือในการประชุมทีม) สิ่งนี้ไม่ได้จูงใจใครให้บรรลุความสำเร็จใหม่ๆ เป็นพิเศษ แต่หากวันหนึ่งคุณเห็นคนใหม่อยู่ข้างๆ หรือไม่เห็นคนเก่า มันอาจจะเป็นเรื่องที่น่าประหลาดใจ และหากคุณจากไปก็รู้สึกไม่พอใจอย่างยิ่ง ผู้คนไม่ควรหายไปอย่างเงียบ ๆ โดยเฉพาะในทีมแบบกระจาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้างานของคุณขึ้นอยู่กับเพื่อนร่วมงานจากออฟฟิศอื่นที่จู่ๆ ก็หายตัวไป ช่วงเวลาดังกล่าวควรแจ้งให้ทีมทราบล่วงหน้าอย่างแน่นอน

ปัจจัยสำคัญซึ่งในภาษาอังกฤษเรียกว่า การเป็นเจ้าของ (การแปลตามตัวอักษรของ “การครอบครอง” ไม่ได้สะท้อนความหมายของมันอย่างสมบูรณ์) นี่ไม่ใช่ความรู้สึกเป็นเจ้าของ แต่เป็นความรู้สึกรับผิดชอบต่อโครงการของคุณ ความรู้สึกเมื่อคุณเชื่อมโยงอารมณ์กับผลิตภัณฑ์และผลิตภัณฑ์กับตัวคุณเอง ซึ่งตรงกับคำอธิษฐานของนาวิกโยธินในภาพยนตร์เรื่อง “Full Metal Jacket” โดยประมาณว่า “นี่คือปืนไรเฟิลของฉัน มีปืนไรเฟิลแบบนี้อยู่มากมาย แต่อันนี้เป็นของฉัน ปืนไรเฟิลของฉันคือเพื่อนที่ดีที่สุดของฉัน เธอคือชีวิตของฉัน. ฉันต้องเรียนรู้ที่จะเป็นเจ้าของมันแบบเดียวกับที่ฉันเป็นเจ้าของชีวิตของตัวเอง หากไม่มีฉัน ปืนไรเฟิลของฉันก็ไร้ประโยชน์ ฉันไม่มีประโยชน์หากไม่มีปืนไรเฟิลของฉัน ฉันต้องยิงปืนให้ตรง ฉันต้องยิงให้แม่นยำกว่าศัตรูที่พยายามจะฆ่าฉัน ฉันต้องยิงเขาก่อนที่เขาจะยิงฉัน ปล่อยให้มันเป็นอย่างนั้น…”.

เมื่อบุคคลทำงานกับผลิตภัณฑ์มาเป็นเวลานาน มีโอกาสที่จะรับผิดชอบอย่างเต็มที่ต่อการสร้างสรรค์และพัฒนาผลิตภัณฑ์ เพื่อดูว่าสิ่งที่ใช้งานได้เกิดขึ้นจาก "ความว่างเปล่า" ได้อย่างไร ผู้คนใช้ผลิตภัณฑ์อย่างไร ความรู้สึกอันทรงพลังนี้จะเกิดขึ้น ทีมผลิตภัณฑ์ที่ทำงานร่วมกันเป็นเวลานานในโปรเจ็กต์หนึ่งมักจะมีแรงจูงใจและเหนียวแน่นมากกว่าทีมที่รวมตัวกันในช่วงเวลาสั้น ๆ และทำงานในโหมดสายการประกอบ โดยสลับจากโปรเจ็กต์หนึ่งไปอีกโปรเจ็กต์หนึ่ง โดยไม่ต้องรับผิดชอบเต็มที่ต่อผลิตภัณฑ์ทั้งหมด ตั้งแต่ต้นจนจบ

IV. ความต้องการการรับรู้

คำพูดที่ใจดีก็ทำให้แมวพอใจเช่นกัน ทุกคนได้รับแรงบันดาลใจจากการรับรู้ถึงความสำคัญของงานที่พวกเขาทำและการประเมินเชิงบวก พูดคุยกับโปรแกรมเมอร์ ให้ข้อเสนอแนะเป็นระยะ และเฉลิมฉลองให้กับงานที่ทำได้ดี หากคุณมีทีมขนาดใหญ่และกระจายตัวกัน การประชุมเป็นระยะ (เรียกว่าตัวต่อตัว) เหมาะสำหรับสิ่งนี้ หากทีมมีขนาดเล็กมากและทำงานร่วมกันในพื้นที่ โอกาสนี้มักจะจัดให้โดยไม่มีการประชุมพิเศษในปฏิทิน (แม้ว่าจะเป็นการประชุมเป็นระยะๆก็ตาม) สิ่งเดียวที่ยังจำเป็นคือคุณสามารถทำได้น้อยลง) หัวข้อนี้ครอบคลุมอย่างดีในพอดแคสต์สำหรับผู้จัดการบน manager-tools.com

อย่างไรก็ตาม ควรคำนึงถึงความแตกต่างทางวัฒนธรรมไว้ด้วย วิธีการบางอย่างที่เพื่อนร่วมงานชาวอเมริกันคุ้นเคยนั้นใช้ไม่ได้กับวิธีรัสเซียเสมอไป ระดับความสุภาพที่ยอมรับในการสื่อสารรายวันในทีมในประเทศตะวันตกในตอนแรกดูเหมือนจะมากเกินไปสำหรับโปรแกรมเมอร์จากรัสเซีย ลักษณะความตรงไปตรงมาบางประการของเพื่อนร่วมงานชาวรัสเซียอาจถูกมองว่าเป็นความหยาบคายโดยเพื่อนร่วมงานจากประเทศอื่น สิ่งนี้สำคัญมากในการสื่อสารในทีมที่มีเชื้อชาติต่าง ๆ มีการเขียนหัวข้อนี้มากมายผู้จัดการของทีมดังกล่าวต้องจำสิ่งนี้

การสาธิตคุณสมบัติโดยที่โปรแกรมเมอร์แสดงคุณสมบัติที่พัฒนาขึ้นระหว่างการวิ่งเป็นแนวทางปฏิบัติที่ดีในการตระหนักถึงความต้องการนี้ นอกเหนือจากข้อเท็จจริงที่ว่านี่เป็นโอกาสที่ดีเยี่ยมในการเคลียร์ช่องทางการสื่อสารระหว่างทีม แนะนำผู้จัดการผลิตภัณฑ์และผู้ทดสอบให้รู้จักกับฟีเจอร์ใหม่ ๆ แล้ว ยังถือเป็นโอกาสที่ดีสำหรับนักพัฒนาในการแสดงผลงานและระบุถึงผลงานของพวกเขาด้วย แน่นอนว่าและขัดเกลาทักษะการพูดในที่สาธารณะซึ่งไม่เคยเป็นอันตราย

เป็นความคิดที่ดีที่จะเฉลิมฉลองการมีส่วนร่วมที่สำคัญของเพื่อนร่วมงานที่มีชื่อเสียงโดยเฉพาะด้วยใบรับรอง ป้ายที่ระลึก (อย่างน้อยก็คำพูดที่กรุณา) ในงานพบปะสังสรรค์ของทีมร่วม ผู้คนมักจะให้ความสำคัญกับใบรับรองและป้ายที่ระลึกดังกล่าวเป็นอย่างมาก นำติดตัวไปด้วยเมื่อเคลื่อนย้าย และโดยทั่วไปจะดูแลพวกเขาในทุกวิถีทางที่เป็นไปได้

เพื่อทำเครื่องหมายการมีส่วนร่วมที่สำคัญในระยะยาวในการทำงานของทีมประสบการณ์และความเชี่ยวชาญที่สั่งสมมาจึงมักใช้ระบบเกรด (อีกครั้งสามารถเปรียบเทียบได้กับระบบยศทหารในกองทัพซึ่งนอกจากนี้ เพื่อให้เกิดความอยู่ใต้บังคับบัญชาก็เพื่อจุดประสงค์นี้ด้วย) บ่อยครั้งที่นักพัฒนารุ่นเยาว์ทำงานหนักเป็นสองเท่าเพื่อให้ได้ดาวดวงใหม่มาไว้บนบ่า (เช่น ย้ายจากนักพัฒนารุ่นน้องไปเป็นนักพัฒนาเต็มเวลา เป็นต้น)

การรู้ความคาดหวังของผู้คนเป็นสิ่งสำคัญ บางคนมีแนวโน้มที่จะได้รับแรงบันดาลใจจากเกรดที่สูง โอกาสที่จะถูกเรียกว่าเป็นสถาปนิก ในขณะที่คนอื่นๆ ตรงกันข้าม ไม่สนใจเกรดและตำแหน่ง และจะถือว่าการเพิ่มเงินเดือนเป็นสัญญาณบ่งบอกถึงการยอมรับจากบริษัท . สื่อสารกับผู้คนเพื่อทำความเข้าใจสิ่งที่พวกเขาต้องการและความคาดหวังของพวกเขาคืออะไร

การแสดงการยอมรับ ซึ่งเป็นระดับความไว้วางใจที่สูงกว่าในส่วนของทีม สามารถทำได้โดยการให้อิสระมากขึ้นในการดำเนินการหรือมีส่วนร่วมในพื้นที่ใหม่ๆ ของงาน ตัวอย่างเช่น หลังจากได้รับประสบการณ์และบรรลุผลลัพธ์ที่แน่นอน โปรแกรมเมอร์นอกเหนือจากการนำคุณสมบัติของเขาไปใช้ตามข้อกำหนดแล้ว ยังสามารถทำงานเกี่ยวกับสถาปัตยกรรมของสิ่งใหม่ ๆ ได้ หรือมีส่วนร่วมในพื้นที่ใหม่ๆ ที่อาจไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการพัฒนา เช่น การทดสอบอัตโนมัติ การใช้หลักปฏิบัติทางวิศวกรรมที่ดีที่สุด การช่วยเหลือในการจัดการการเปิดตัว การพูดในการประชุม ฯลฯ

V. ความจำเป็นในการรับรู้และการตระหนักรู้ในตนเอง

โปรแกรมเมอร์หลายคนมุ่งเน้นไปที่กิจกรรมการเขียนโปรแกรมประเภทต่างๆ ในช่วงชีวิตที่แตกต่างกัน บางคนชอบทำ Machine Learning พัฒนาโมเดลข้อมูลใหม่ๆ อ่านวรรณกรรมทางวิทยาศาสตร์มากมายเพื่อนำไปใช้งาน และสร้างสิ่งใหม่ๆ ตั้งแต่เริ่มต้น อีกประการหนึ่งคือใกล้กับการดีบักและการสนับสนุนแอปพลิเคชันที่มีอยู่มากขึ้น ซึ่งคุณต้องเจาะลึกลงในโค้ดที่มีอยู่ บันทึกการศึกษา การติดตามสแต็ก และ captcha เครือข่ายเป็นเวลาหลายวันและหลายสัปดาห์ และแทบไม่ต้องเขียนโค้ดใหม่เลย

กระบวนการทั้งสองต้องใช้ความพยายามทางสติปัญญาอย่างมาก แต่ผลลัพธ์ในทางปฏิบัตินั้นแตกต่างกัน เชื่อกันว่าโปรแกรมเมอร์ไม่เต็มใจที่จะสนับสนุนโซลูชันที่มีอยู่ แต่กลับมีแรงจูงใจที่จะพัฒนาโซลูชันใหม่ มีเม็ดภูมิปัญญาในเรื่องนี้ ในทางกลับกัน ทีมที่มีแรงบันดาลใจและเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันที่สุดเท่าที่ฉันเคยร่วมงานด้วยนั้นทุ่มเทให้กับการสนับสนุนผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ ค้นหาและแก้ไขข้อบกพร่องหลังจากที่ทีมสนับสนุนติดต่อพวกเขาแล้ว พวกเขาใช้ชีวิตเพื่องานนี้อย่างแท้จริงและพร้อมที่จะออกไปข้างนอกในวันเสาร์และวันอาทิตย์ ครั้งหนึ่งเรากระตือรือร้นที่จะจัดการกับปัญหาเร่งด่วนและซับซ้อนอีกอย่างหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นในตอนเย็นของวันที่ 31 ธันวาคมหรือช่วงบ่ายของวันที่ 1 มกราคม

มีหลายปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อแรงจูงใจอันสูงส่งนี้ ประการแรก มันเป็นบริษัทที่มีชื่อใหญ่ในอุตสาหกรรม และมีทีมงานที่เกี่ยวข้องด้วย (ดู "ความจำเป็นในการเข้าร่วม") ประการที่สอง พวกเขาคือพรมแดนสุดท้าย ไม่มีใครอยู่ข้างหลัง ไม่มีทีมผลิตภัณฑ์ในเวลานั้น มีการสนับสนุนสองระดับระหว่างพวกเขากับลูกค้า แต่ถ้าปัญหามาถึงพวกเขา ไม่มีที่ที่จะล่าถอย ไม่มีใครอยู่ข้างหลังพวกเขา ทั้งบริษัทก็อยู่เคียงข้างพวกเขา (โปรแกรมเมอร์รุ่นเยาว์สี่คน) ประการที่สาม บริษัทขนาดใหญ่แห่งนี้มีลูกค้าจำนวนมาก (รัฐบาลของประเทศ ปัญหาเกี่ยวกับรถยนต์และการบิน ฯลฯ) และมีการติดตั้งขนาดใหญ่มากในหลายประเทศ เป็นผลให้ปัญหาที่ซับซ้อนและน่าสนใจอยู่เสมอ ปัญหาง่าย ๆ ได้รับการแก้ไขโดยการสนับสนุนของระดับก่อนหน้า ประการที่สี่ แรงจูงใจของทีมได้รับอิทธิพลอย่างมากจากระดับมืออาชีพของทีมสนับสนุนที่พวกเขาโต้ตอบด้วย (มีวิศวกรที่มีประสบการณ์มากและมีความสามารถทางเทคนิค) และเรามั่นใจเสมอในคุณภาพของข้อมูลที่พวกเขาเตรียมไว้ การวิเคราะห์ที่พวกเขาดำเนินการ ฯลฯ ประการที่ห้า ฉันคิดว่านี่คือจุดที่สำคัญที่สุด - ทีมยังเด็กมาก ทุกคนอยู่ในช่วงเริ่มต้นอาชีพของพวกเขา พวกเขาสนใจที่จะศึกษาผลิตภัณฑ์ที่มีขนาดใหญ่และซับซ้อน แก้ไขปัญหาร้ายแรงซึ่งเป็นเรื่องใหม่สำหรับพวกเขาในสภาพแวดล้อมใหม่ พวกเขาพยายามที่จะจับคู่ระดับของทีม ปัญหา และลูกค้าโดยรอบอย่างมืออาชีพ โครงการนี้กลายเป็นโรงเรียนที่ยอดเยี่ยม ต่อมาทุกคนมีอาชีพที่ดีในบริษัท และกลายเป็นผู้นำด้านเทคนิคและผู้จัดการอาวุโส หนึ่งในนั้นตอนนี้เป็นผู้จัดการด้านเทคนิคที่ Amazon Web Services และอีกคนก็ย้ายไปที่ Google ในที่สุด และทั้งหมด พวกเขายังคงจดจำโครงการนี้ด้วยความอบอุ่น

หากทีมนี้ประกอบด้วยโปรแกรมเมอร์ที่มีประสบการณ์ 15-20 ปี แรงจูงใจจะแตกต่างออกไป แน่นอนว่าอายุและประสบการณ์ไม่ใช่ปัจจัยกำหนด 100% ทุกอย่างขึ้นอยู่กับโครงสร้างของแรงจูงใจ ในกรณีนี้ ความปรารถนาในความรู้และการเติบโตของโปรแกรมเมอร์รุ่นเยาว์ให้ผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม

โดยทั่วไปดังที่เราได้กล่าวไปแล้วหลายครั้ง คุณต้องทราบความคาดหวังของโปรแกรมเมอร์ของคุณ เข้าใจว่าคนใดที่ต้องการขยายหรือเปลี่ยนแปลงสาขากิจกรรมของตน และคำนึงถึงความคาดหวังเหล่านี้ด้วย

เหนือกว่าพีระมิดของ Maslow: การมองเห็นผลลัพธ์ การเล่นเกม และการแข่งขัน ไม่ใช่เรื่องไร้สาระ

มีประเด็นสำคัญอีกสามประการเกี่ยวกับแรงจูงใจของโปรแกรมเมอร์ที่ต้องกล่าวถึงอย่างแน่นอน แต่การนำสิ่งเหล่านั้นเข้าสู่แบบจำลองความต้องการของมาสโลว์นั้นดูปลอมเกินไป

ประการแรกคือการมองเห็นและความใกล้เคียงของผลลัพธ์

การพัฒนาซอฟต์แวร์มักจะเป็นการวิ่งมาราธอน ผลลัพธ์ของความพยายามด้านการวิจัยและพัฒนาจะปรากฏให้เห็นหลังจากผ่านไปหลายเดือนหรือหลายปี ยากที่จะไปสู่เป้าหมายที่อยู่ไกลเกินขอบฟ้า ปริมาณงานก็น่ากลัว เป้าหมายอยู่ไกล ไม่ชัดเจน และมองไม่เห็น “ค่ำคืนที่มืดมิดเต็มไปด้วยความน่าสะพรึงกลัว” เป็นการดีกว่าที่จะแบ่งถนนออกเป็นส่วน ๆ สร้างเส้นทางไปยังต้นไม้ที่ใกล้ที่สุดที่มองเห็นได้เข้าถึงได้โครงร่างชัดเจนและอยู่ไม่ไกลจากเรา - และไปสู่เป้าหมายที่ใกล้นี้ เราต้องการใช้เวลาหลายวันหรือหลายสัปดาห์ รับและประเมินผลลัพธ์ จากนั้นเดินหน้าต่อไป ดังนั้นจึงคุ้มค่าที่จะแบ่งงานออกเป็นส่วนเล็ก ๆ (การวิ่งแบบคล่องตัวนั้นตอบสนองจุดประสงค์นี้ได้ดี) เราได้ทำงานบางส่วนเสร็จสิ้นแล้ว - บันทึก หายใจออก อภิปรายการ ลงโทษผู้กระทำผิด ให้รางวัลผู้บริสุทธิ์ - เราสามารถเริ่มรอบถัดไปได้

แรงจูงใจนี้มีความคล้ายคลึงกับสิ่งที่ผู้เล่นประสบเมื่อเล่นเกมคอมพิวเตอร์เสร็จ: พวกเขาจะได้รับเหรียญรางวัล คะแนน โบนัสเป็นระยะ ๆ เมื่อผ่านแต่ละด่าน สิ่งนี้เรียกว่า "แรงจูงใจโดปามีน"

ในขณะเดียวกัน การมองเห็นผลลัพธ์ก็มีความสำคัญอย่างแท้จริง คุณลักษณะที่ปิดในรายการควรเปลี่ยนเป็นสีเขียว หากเขียนโค้ด ทดสอบ เผยแพร่ แต่ไม่มีการเปลี่ยนแปลงในสถานะการมองเห็นที่โปรแกรมเมอร์มองเห็นได้ เขาจะรู้สึกว่าไม่สมบูรณ์ จะไม่มีความรู้สึกถึงความสมบูรณ์ หนึ่งในทีมในระบบควบคุมเวอร์ชันของเรา แต่ละแพตช์ต้องผ่านสามขั้นตอนติดต่อกัน - มีการประกอบโครงสร้างและการทดสอบผ่านไป แพตช์ผ่านการตรวจสอบโค้ด แพตช์ถูกรวมเข้าด้วยกัน แต่ละด่านจะถูกทำเครื่องหมายด้วยเครื่องหมายถูกสีเขียวหรือกากบาทสีแดง เมื่อนักพัฒนารายหนึ่งบ่นว่าการตรวจสอบโค้ดใช้เวลานานเกินไป เพื่อนร่วมงานจำเป็นต้องเร่งความเร็ว แพตช์ก็ค้างเป็นเวลาหลายวัน ฉันถามว่าสิ่งนี้เปลี่ยนแปลงอะไรสำหรับเขาจริง ๆ ? ท้ายที่สุดแล้ว เมื่อเขียนโค้ด บิลด์ก็ประกอบขึ้นและผ่านการทดสอบแล้ว เขาไม่จำเป็นต้องใส่ใจกับแพตช์ที่ส่งไปหากไม่มีความคิดเห็น เพื่อนร่วมงานจะตรวจสอบและอนุมัติเอง (หากไม่มีความคิดเห็นอีกครั้ง) เขาตอบว่า “อิกอร์ ฉันอยากได้เห็บสีเขียวสามตัวโดยเร็วที่สุด”

ประเด็นที่สองคือการเล่นเกมและการแข่งขัน

เมื่อพัฒนาหนึ่งในผลิตภัณฑ์ ทีมวิศวกรของเรามีเป้าหมายที่จะดำรงตำแหน่งที่โดดเด่นในชุมชนของผลิตภัณฑ์โอเพ่นซอร์สตัวใดตัวหนึ่งเพื่อเข้าสู่ 3 อันดับแรก ในเวลานั้น ไม่มีวิธีที่เป็นกลางในการประเมินการมองเห็นของบุคคลในชุมชน บริษัทขนาดใหญ่ที่เข้าร่วมแต่ละบริษัทสามารถอ้างสิทธิ์ (และอ้างเป็นระยะๆ) ว่าเป็นผู้มีส่วนร่วมอันดับหนึ่ง แต่ไม่มีวิธีที่แท้จริงในการเปรียบเทียบการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วม ระหว่างกันเพื่อประเมินพลวัตของมันทันเวลา ดังนั้นจึงไม่มีทางที่จะตั้งเป้าหมายให้กับทีมที่สามารถวัดได้ในนกแก้วบางตัว ประเมินระดับความสำเร็จของทีม เป็นต้น เพื่อแก้ไขปัญหานี้ ทีมงานของเราได้พัฒนาเครื่องมือสำหรับการวัดและการแสดงภาพการมีส่วนร่วมของบริษัทและผู้มีส่วนร่วมแต่ละราย www.stackalytics.com. จากมุมมองที่สร้างแรงบันดาลใจ มันกลายเป็นเพียงระเบิด ไม่ใช่แค่วิศวกรและทีมงานเท่านั้นที่คอยติดตามความก้าวหน้าและความก้าวหน้าของเพื่อนร่วมงานและคู่แข่งอย่างต่อเนื่อง ผู้บริหารระดับสูงของบริษัทของเราและคู่แข่งรายใหญ่ทั้งหมดเริ่มต้นวันใหม่ด้วยการวิเคราะห์เชิงซ้อน ทุกอย่างโปร่งใสและเป็นภาพ ทุกคนสามารถติดตามความคืบหน้าของตนอย่างรอบคอบ เปรียบเทียบกับเพื่อนร่วมงาน ฯลฯ สะดวกและง่ายดายสำหรับวิศวกร ผู้จัดการ และทีมงานในการกำหนดเป้าหมาย

จุดสำคัญที่เกิดขึ้นเมื่อนำระบบการวัดเชิงปริมาณไปใช้ก็คือ ทันทีที่คุณใช้งานระบบนั้น ระบบจะพยายามจัดลำดับความสำคัญของความสำเร็จของการวัดเชิงปริมาณเหล่านี้โดยอัตโนมัติ เพื่อลดทอนคุณภาพ ตัวอย่างเช่น จำนวนการตรวจสอบโค้ดที่เสร็จสมบูรณ์จะถูกใช้เป็นหนึ่งในตัวชี้วัด แน่นอนว่าการตรวจสอบโค้ดสามารถทำได้หลายวิธี คุณสามารถใช้เวลาหลายชั่วโมงในการตรวจสอบอย่างละเอียดและตรวจสอบแพตช์ที่ซับซ้อนด้วยการตรวจสอบการทดสอบ การรันบนม้านั่งสำรองของคุณ ตรวจสอบด้วยเอกสารประกอบ และรับการตรวจสอบบวกหนึ่งรายการในกรรมของคุณ หรือ สุ่มสี่สุ่มห้าคลิกสองสามโหลในสองสามนาทีแพทช์ ให้ +1 ต่ออันและรับบวกยี่สิบในกรรม มีกรณีที่ตลกเมื่อวิศวกรคลิกที่แพตช์อย่างรวดเร็วจนพวกเขาให้ +1 ให้กับแพตช์อัตโนมัติจากระบบ CI เมื่อเราพูดติดตลกในภายหลังว่า “ไป ไป เจนกินส์” ในกรณีของ Commit ยังมีคนจำนวนมากที่ใช้โค้ดด้วยเครื่องมือจัดรูปแบบโค้ด แก้ไขความคิดเห็น เปลี่ยนจุดเป็นลูกน้ำ และทำให้กรรมของพวกเขาเพิ่มขึ้น การจัดการกับสิ่งนี้ค่อนข้างง่าย: เราใช้สามัญสำนึก และนอกเหนือจากตัวชี้วัดเชิงปริมาณแล้ว ยังใช้ตัวชี้วัดเชิงคุณภาพที่จำเป็นด้วย ระดับการใช้งานผลลัพธ์การทำงานของทีม, จำนวนผู้ร่วมให้ข้อมูลภายนอก, ระดับความครอบคลุมของการทดสอบ, ความเสถียรของโมดูลและผลิตภัณฑ์ทั้งหมด, ผลลัพธ์ของการทดสอบขนาดและประสิทธิภาพ, จำนวนวิศวกรที่ได้รับไหล่ผู้ตรวจสอบหลัก straps ความจริงที่ว่าโครงการได้รับการยอมรับเข้าสู่ชุมชนโครงการหลัก การปฏิบัติตามเกณฑ์ของขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการทางวิศวกรรม - ปัจจัยทั้งหมดนี้และปัจจัยอื่นๆ อีกมากมายจะต้องได้รับการประเมินพร้อมกับการวัดเชิงปริมาณอย่างง่าย

และสุดท้าย ประเด็นที่สาม - ไม่มีเรื่องไร้สาระ

นักพัฒนาเป็นคนที่ฉลาดมากและมีเหตุผลอย่างยิ่งในสายงานของตน พวกเขาใช้เวลา 8-10 ชั่วโมงต่อวันในการสร้างห่วงโซ่เชิงตรรกะที่ยาวและซับซ้อน ดังนั้นพวกเขาจึงมองเห็นช่องโหว่ในเครือข่ายเหล่านี้ได้ทันที เมื่อทำอะไรบางอย่าง พวกเขาก็เหมือนกับคนอื่นๆ ที่ต้องการเข้าใจว่าเหตุใดจึงทำสิ่งนั้น อะไรจะเปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น สิ่งสำคัญอย่างยิ่งคือเป้าหมายที่คุณตั้งไว้สำหรับทีมจะต้องซื่อสัตย์และเป็นไปตามความเป็นจริง การพยายามขายความคิดที่ไม่ดีให้กับทีมเขียนโปรแกรมถือเป็นความคิดที่ไม่ดี ความคิดนั้นไม่ดีหากคุณไม่เชื่อในสิ่งนั้นด้วยตัวเอง หรือในกรณีที่รุนแรง คุณไม่มีสถานะภายในของการไม่เห็นด้วยและกระทำการใดๆ (ฉันไม่เห็นด้วย แต่ฉันจะทำมัน) ครั้งหนึ่งเราเคยใช้ระบบแรงจูงใจในบริษัทแห่งหนึ่ง ซึ่งองค์ประกอบหนึ่งคือระบบอิเล็กทรอนิกส์ในการให้ข้อเสนอแนะ พวกเขาลงทุนเงินเป็นจำนวนมาก พาผู้คนไปอเมริกาเพื่อรับการฝึกอบรม โดยทั่วไปแล้วพวกเขาลงทุนอย่างเต็มที่ ครั้งหนึ่ง ในการสนทนาหลังการฝึกอบรม ผู้จัดการคนหนึ่งพูดกับลูกน้องของเขาว่า “แนวคิดนี้ไม่เลว ดูเหมือนว่าจะได้ผล ฉันจะไม่ให้ข้อเสนอแนะทางอิเล็กทรอนิกส์แก่คุณ แต่คุณมอบให้คนของคุณและเรียกร้องจากพวกเขา” เพียงเท่านี้ก็ไม่มีอะไรสามารถดำเนินการเพิ่มเติมได้ แน่นอนว่าความคิดนี้จบลงโดยไม่มีอะไรเลย

ที่มา: will.com

เพิ่มความคิดเห็น