หน่วยงานกำกับดูแลของจีนได้แนะนำข้อจำกัดชุดใหม่สำหรับผู้เยาว์ที่ชื่นชอบการเล่นวิดีโอเกม

เป็น กฎใหม่ประกอบด้วยการขยายนโยบายการระบุชื่อจริงที่มีอยู่ไปยังทุกโครงการบนทุกแพลตฟอร์ม ผู้ใช้จะต้องยืนยันอายุของตนโดยการลงทะเบียนในเกมโดยใช้ชื่อจริงของตน ระบบจะตรวจสอบข้อมูลและดูว่าเกมเมอร์มีอายุ 18 ปีหรือไม่ ฐานข้อมูลที่มีอยู่จะได้รับการอัปเดตเพิ่มเติม ทำให้ยากขึ้นสำหรับผู้เยาว์ที่จะหลีกเลี่ยงมัน
บุคคลที่ได้รับการยอมรับว่าเป็นผู้เยาว์ (อายุต่ำกว่า 18 ปี) จะสามารถเล่นได้นานถึง 1,5 ชั่วโมงในวันปกติ (ปัจจุบันจำกัดไว้ที่ 3 ชั่วโมง) หรือสูงสุด 3 ชั่วโมงในวันหยุด นอกจากนี้ จะไม่สามารถอยู่ในสภาพแวดล้อมการเล่นเกมเสมือนจริงได้ตั้งแต่เวลา 10 น. ถึง 8 น. ผู้ใช้ที่มีอายุต่ำกว่า 8 ปีจะถูกห้ามไม่ให้ใช้เงินจริงในเกม ผู้ที่มีอายุ 8 ถึง 16 ปี จะใช้จ่ายได้สูงสุด 200 หยวนต่อเดือน และ 50 หยวนต่อธุรกรรม ในขณะที่ผู้ที่มีอายุ 16 ถึง 18 ปี จะถูกจำกัดอยู่ที่ 400 หยวนต่อเดือน
ผู้ใช้ที่ไม่ตรงตามระดับอายุของเกมจะไม่สามารถใช้งานได้

กฎหมายที่คล้ายกันนี้มีอยู่ในจีนมาหลายปีแล้ว และในปี 2007 ได้มีการนำระบบการจดทะเบียนชื่อจริงมาใช้ อย่างไรก็ตาม ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา บริษัทยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรม เช่น Tencent และ NetEase ได้ริเริ่มการผลักดันเพื่อขยายข้อจำกัดสำหรับผู้เยาว์ในการเล่นเกมบนพีซีและอุปกรณ์มือถือ
เมื่อต้นปีที่ผ่านมา Tencent เริ่มเปิดตัวระบบการให้คะแนนตามอายุในผลิตภัณฑ์ของตนในตลาดจีน ได้แก่ 6+, 12+, 16+ และ 18+ ไม่แนะนำให้เด็กอายุต่ำกว่า 6 ปีเล่นวิดีโอเกมโดยไม่มีผู้ดูแล ยังไง บน Twitter นักวิเคราะห์อาวุโสของ Niko Partners Daniel Ahmad กล่าวว่ายังไม่ชัดเจนว่าระบบการให้คะแนนอายุนี้จะถูกนำมาใช้ภายใต้กฎใหม่หรือไม่ อย่างไรก็ตาม มันเป็น "ระบบการให้คะแนนอายุที่น่าเชื่อถือที่สุดในประเทศจีนในปัจจุบัน และมีเกมมากกว่า 50 เกมที่ได้รับการจัดอันดับโดยใช้ระบบนี้" ตาม Niko Partners

ผู้เผยแพร่โฆษณาจะต้องทำงานร่วมกับผู้ปกครอง โรงเรียน เยาวชน และกลุ่มอื่นๆ เพื่อสอนพฤติกรรมการเล่นเกมที่ดีต่อสุขภาพแก่เด็กๆ ซึ่งอาจรวมถึงโปรแกรมการศึกษาเกี่ยวกับวิธีการหลีกเลี่ยงการติด แคมเปญ และแอปการควบคุมโดยผู้ปกครอง
Ahmad คาดการณ์ว่าการเปลี่ยนแปลงจะส่งผลกระทบอย่างจำกัดต่ออุตสาหกรรมของจีน เนื่องจากผู้ที่มีอายุต่ำกว่า 18 ปีคิดเป็นเพียง 20% ของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั้งหมดในประเทศจีน และมีเปอร์เซ็นต์การใช้จ่ายในการเล่นเกมทั้งหมดที่ต่ำกว่ามาก แต่เขาเชื่อว่ากฎอื่นๆ (เช่น การจำกัดจำนวนการอนุมัติเกมต่อปี) มีผลกระทบต่ออุตสาหกรรมมากขึ้น
“การนำระบบเหล่านี้มาสู่เกมพีซีและมือถือถือเป็นการพัฒนาที่หลีกเลี่ยงไม่ได้และเป็นก้าวสำคัญสำหรับอุตสาหกรรมเกมของจีน ซึ่งช่วยให้เกมสามารถกำหนดเป้าหมายกลุ่มประชากรอายุที่แตกต่างกันและมีความหลากหลายมากขึ้น” เขาเขียน “ความต้องการจากนักเล่นเกมยังคงแข็งแกร่งในปี 2019 โดยมีโครงการสำคัญที่ขับเคลื่อนการเติบโตอย่างต่อเนื่อง”
ที่มา: 3dnews.ru
