การเปิดตัว DXVK 2.0, Direct3D 9/10/11 ที่ด้านบนของ Vulkan API

การเปิดตัวเลเยอร์ DXVK 2.0 พร้อมให้ใช้งาน DXGI (โครงสร้างพื้นฐานกราฟิก DirectX), Direct3D 9, 10 และ 11 ทำงานผ่านการแปลการโทรไปยัง Vulkan API DXVK ต้องการไดรเวอร์ที่รองรับ Vulkan 1.3 API เช่น Mesa RADV 22.0, NVIDIA 510.47.03, Intel ANV 22.0 และ AMDVLK สามารถใช้ DXVK เพื่อเรียกใช้แอปพลิเคชันและเกม 3 มิติบน Linux โดยใช้ Wine ซึ่งเป็นทางเลือกที่มีประสิทธิภาพสูงกว่าการใช้งาน Direct3D 9/10/11 ในตัวของ Wine ซึ่งทำงานบน OpenGL

การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญ:

  • ข้อกำหนดสำหรับเวอร์ชันของ Vulkan graphics API ได้เพิ่มขึ้นเพื่อต้องการไดรเวอร์ที่รองรับ Vulkan 1.3 เพื่อให้ทำงานได้ (ก่อนหน้านี้ต้องใช้ Vulkan 1.1) ซึ่งทำให้สามารถใช้การรองรับคุณสมบัติใหม่ที่เกี่ยวข้องกับการคอมไพล์ shader ได้ ในทางปฏิบัติ DXVK 2.0 สามารถรันบนระบบใดก็ได้ที่รองรับการใช้ Proton Experimental package เพื่อรันเกมที่ใช้ D3D11 และ D3D12 Winevulkan ต้องการ Wine 7.1 เป็นอย่างน้อยจึงจะรันได้
  • มีการใช้รหัสของโครงการ dxvk-native ซึ่งช่วยให้คุณสร้าง DXVK builds เนทีฟสำหรับ Linux (ไม่เชื่อมโยงกับ Wine) ซึ่งไม่สามารถใช้เพื่อเรียกใช้แอปพลิเคชัน Windows แต่ในแอปพลิเคชัน Linux ทั่วไปซึ่งจะมีประโยชน์สำหรับการสร้าง พอร์ตของเกมสำหรับ Linux โดยไม่ต้องเปลี่ยนรหัสการแสดงผลตาม D3D
  • ขยายการสนับสนุน Direct3D 9 รวมถึงการจัดการหน่วยความจำที่ดีขึ้น (ใช้ไฟล์ที่แมปหน่วยความจำเพื่อจัดเก็บสำเนาพื้นผิว) รองรับการอ่านที่ถูกต้องจากฮอตสปอต (แก้ปัญหาเกี่ยวกับรูปลักษณ์ของสิ่งประดิษฐ์เมื่อเล่น GTA IV) และการออกแบบใหม่ของการใช้งาน ตรวจสอบความโปร่งใส
  • สำหรับ Direct3D 10 ไลบรารี d3d10.dll และ d3d10_1.dll ถูกยกเลิก ซึ่งไม่ได้ติดตั้งตามค่าเริ่มต้น เนื่องจากมีการใช้ D3D10 ขั้นสูงในไวน์ ในขณะเดียวกัน การสนับสนุน D3D10 API จะยังคงดำเนินต่อไปในไลบรารี d3d10core.dll
  • การสนับสนุนสำหรับ Direct3D 11 ได้รับการอัปเกรดเป็นคุณลักษณะระดับ 12_1 (ระดับ D3D11 Feaure) เพื่อให้ได้คุณลักษณะต่างๆ เช่น Tiled Resources, Conservative Rasterization และ Rasterizer Ordered Views
  • การใช้งานอินเทอร์เฟซ ID3D11DeviceContext ซึ่งแสดงถึงบริบทอุปกรณ์ที่สร้างคำสั่งการวาดได้รับการออกแบบใหม่และมีลักษณะการทำงานใกล้เคียงกับ Windows มากขึ้น การออกแบบใหม่ทำให้ปรับปรุงความเข้ากันได้กับไลบรารีของบุคคลที่สามและลดภาระของ CPU โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การใช้งาน CPU ลดลงในเกมที่ใช้บริบทที่เลื่อนออกไปอย่างหนัก (เช่น Assassin's Creed: Origins) หรือที่มักเรียกการดำเนินการ ClearState (เช่น God of War)
  • มีการเปลี่ยนแปลงที่เกี่ยวข้องกับการรวบรวมเฉดสี เมื่อมีไดรเวอร์ Vulkan ที่รองรับส่วนขยาย VK_EXT_graphics_pipeline_library Vulkan shaders จะถูกรวบรวมเมื่อเกมโหลด D3D shaders ไม่ใช่ระหว่างการเรนเดอร์ ซึ่งช่วยแก้ปัญหาการค้างเนื่องจากการคอมไพล์ shader ระหว่างเกม ขณะนี้ส่วนขยายที่จำเป็นรองรับเฉพาะในไดรเวอร์ NVIDIA ที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งเริ่มต้นด้วยเวอร์ชัน 520.56.06
  • D3D11 shaders ใช้โมเดลหน่วยความจำ Vulkan
  • ลบขีดจำกัดของจำนวนทรัพยากรที่สามารถผูกได้ในครั้งเดียว
  • แก้ไขปัญหาที่ปรากฏในเกม:
    • ปลุกอลัน
    • อลิซบ้ากลับมา
    • ความผิดปกติ: Warzone Earth
    • Beyond Good and Evil
    • ต้นกำเนิดยุคมังกร
    • จักรวรรดิ: สงครามทั้งหมด
    • XV Final Fantasy
    • แกรนด์ขโมยอัตโนมัติ IV
    • วีรบุรุษแห่งอาณาจักรที่ถูกทำลายล้าง
    • จำกัด King Of Fighters XIII
    • โลหะเกียร์แข็ง V: Ground Zeroes
    • ตอน SiN: การเกิดขึ้น
    • รุ่นโซนิค
    • มนุษย์แมงมุม
    • เรือ
    • แฮมเมอร์ออนไลน์
    • ใช่เจ็ด

ที่มา: opennet.ru

เพิ่มความคิดเห็น