Godot 3.4 Open Game Engine เปิดตัวแล้ว

หลังจากการพัฒนาเป็นเวลา 6 เดือน Godot 3.4 เอ็นจิ้นเกมฟรีก็ออกวางจำหน่ายแล้ว เหมาะสำหรับการสร้างเกม 2D และ 3D เอ็นจิ้นรองรับภาษาตรรกะของเกมที่เรียนรู้ได้ง่าย สภาพแวดล้อมแบบกราฟิกสำหรับการออกแบบเกม ระบบการปรับใช้เกมด้วยคลิกเดียว ความสามารถด้านแอนิเมชันและการจำลองที่ครอบคลุมสำหรับกระบวนการทางกายภาพ ตัวดีบักเกอร์ในตัว และระบบสำหรับระบุปัญหาคอขวดของประสิทธิภาพ . รหัสของเอ็นจิ้นเกม สภาพแวดล้อมการออกแบบเกม และเครื่องมือการพัฒนาที่เกี่ยวข้อง (เอ็นจิ้นฟิสิกส์ เซิร์ฟเวอร์เสียง แบ็กเอนด์การเรนเดอร์ 2D/3D ฯลฯ) ได้รับการเผยแพร่ภายใต้ใบอนุญาต MIT

เอ็นจิ้นนี้เปิดแหล่งที่มาในปี 2014 โดย OKAM หลังจากสิบปีของการพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ระดับมืออาชีพซึ่งใช้ในการสร้างและเผยแพร่เกมมากมายสำหรับพีซี เกมคอนโซล และอุปกรณ์มือถือ เอ็นจิ้นรองรับแพลตฟอร์มเดสก์ท็อปและมือถือยอดนิยมทั้งหมด (Linux, Windows, macOS, Wii, Nintendo 3DS, PlayStation 3, PS Vita, Android, iOS, BBX) รวมถึงการพัฒนาเกมสำหรับเว็บ แอสเซมบลีไบนารีที่พร้อมใช้งานถูกสร้างขึ้นสำหรับ Linux, Windows และ macOS

สาขาที่แยกต่างหากกำลังพัฒนาแบ็กเอนด์การเรนเดอร์ใหม่โดยใช้ Vulkan Graphics API ซึ่งจะนำเสนอใน Godot 4.0 รุ่นถัดไป แทนที่จะเป็นแบ็กเอนด์การเรนเดอร์ที่นำเสนอในปัจจุบันผ่าน OpenGL ES 3.0 และ OpenGL 3.3 (รองรับ OpenGL ES และ OpenGL จะ จะถูกเก็บรักษาไว้ผ่านการจัดเตรียมแบ็กเอนด์ OpenGL ES 2.0 เก่า /OpenGL 2.1 ที่ด้านบนของสถาปัตยกรรมการเรนเดอร์ที่ใช้ Vulkan ใหม่) การเปลี่ยนจาก Godot 3.x เป็น Godot 4.0 จะต้องมีการทำงานซ้ำของแอปพลิเคชันเนื่องจากปัญหาความเข้ากันได้ในระดับ API แต่สาขา Godot 3.x จะมีรอบการสนับสนุนที่ยาวนาน ระยะเวลาจะขึ้นอยู่กับความต้องการ API อย่างเคร่งครัดโดยผู้ใช้

Godot 3.4 มีความโดดเด่นในด้านการเพิ่มนวัตกรรมต่อไปนี้:

  • อินเทอร์เฟซผู้ใช้สำหรับการแก้ไขธีมการออกแบบได้รับการออกแบบใหม่ โดยมีการนำกระบวนการภาพสำหรับการเลือกโหนดมาใช้ และความสามารถในการเปลี่ยนการออกแบบโดยไม่ต้องออกจากโหมดแสดงตัวอย่าง
  • มีการปรับปรุงในตัวแก้ไขเพื่อปรับปรุงการใช้งาน: เพิ่มฟังก์ชั่นสำหรับการโหลดทรัพยากรอย่างรวดเร็วเข้าสู่โหมดการตรวจสอบ, อนุญาตให้สร้างโหนดในตำแหน่งที่กำหนดเองได้, เพิ่มอินเทอร์เฟซใหม่สำหรับการส่งออกเทมเพลต, การดำเนินการเพิ่มเติมด้วย Gizmo (ระบบของการวางขอบขนาน) ได้ถูกนำมาใช้ และปรับปรุงตัวแก้ไขแอนิเมชั่นที่ใช้เส้นโค้ง Bezier
  • เพิ่มโหมดย้อนกลับที่ช่วยให้คุณสามารถยกเลิกการเปลี่ยนแปลงฉากทั้งหมดที่เกิดจากการใช้ภาพเคลื่อนไหวผ่าน AnimationPlayer ได้ในครั้งเดียว แทนที่จะเลิกทำการเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติแต่ละรายการทีละรายการ
  • เพิ่มตัวเลือกในการตั้งค่าเพื่อเปลี่ยนระดับการซูมของวิวพอร์ต 2D ซึ่งสามารถใช้เพื่อขยายหรือลดองค์ประกอบ 2D ได้ โดยไม่คำนึงถึงโหมดยืดในปัจจุบัน
  • File API ได้เพิ่มความสามารถในการทำงานกับไฟล์ (รวมถึง PCK) ที่มีขนาดเกิน 2 GB
  • รวมการเปลี่ยนแปลงเพื่อปรับปรุงการเรนเดอร์ให้ราบรื่นโดยการคำนวณการเปลี่ยนแปลงในเฟรมโดยไม่เชื่อมโยงกับตัวจับเวลาของระบบ และแก้ไขปัญหาการซิงโครไนซ์เอาต์พุตเมื่อใช้ vsync
  • ระบบประมวลผลอินพุต InputEvents ได้เพิ่มการรองรับการเชื่อมโยงกับรหัสสแกนที่สะท้อนถึงตำแหน่งทางกายภาพของปุ่มบนแป้นพิมพ์ โดยไม่คำนึงถึงรูปแบบที่ใช้งานอยู่ (เช่น ปุ่ม WASD ในรูปแบบ QWERTY จะถูกแมปกับปุ่ม ZQSD ในภาษาฝรั่งเศสโดยอัตโนมัติ เค้าโครง AZERTY)
  • เพิ่มอินเทอร์เฟซ AESContext และ HMACContext สำหรับการเข้าถึงจากสคริปต์ไปยังอัลกอริธึมการเข้ารหัส AES-ECB, AES-CBC และ HMAC ที่เพิ่มเข้ามาคือความสามารถในการบันทึกและอ่านคีย์สาธารณะ RSA เพื่อสร้างและตรวจสอบลายเซ็นดิจิทัล
  • เพิ่มการรองรับเบื้องต้นในกลไกการเรนเดอร์เพื่อหยุดการเรนเดอร์วัตถุที่อยู่ในโฟกัสของกล้อง แต่ไม่สามารถมองเห็นได้เนื่องจากการบดบังโดยวัตถุอื่น (เช่น หลังกำแพง) การตัดการบดเคี้ยวแบบแรสเตอร์ (ระดับพิกเซล) จะดำเนินการในสาขา Godot 4 เท่านั้น ในขณะที่ Godot 3 มีเทคนิคการตัดการบดเคี้ยวทางเรขาคณิตบางอย่างสำหรับการทับซ้อนวัตถุและรองรับการบดเคี้ยวพอร์ทัล
  • เพิ่มวิธีการปรับสี ACES Fit ใหม่ที่ช่วยให้มีความสมจริงและความแม่นยำทางกายภาพมากขึ้นโดยการเพิ่มคอนทราสต์ของวัตถุที่สว่าง
    Godot 3.4 Open Game Engine เปิดตัวแล้ว
  • เพิ่มการรองรับรูปร่างการปล่อยอนุภาค XNUMX มิติเป็นวงแหวนหรือทรงกระบอกกลวง
  • ในกลไกจำลองกระบวนการทางกายภาพ ประสิทธิภาพในการสร้างวัตถุนูนจากตาข่ายได้รับการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญ และโหมดการติดตามการชนกันในอินเทอร์เฟซการตรวจสอบได้รับการออกแบบใหม่ สำหรับเอ็นจิ้นฟิสิกส์ 2D มีการเพิ่มการรองรับโครงสร้าง Bounding Volume Hierarchy (BVH) เพื่อการแยกเชิงพื้นที่แบบไดนามิก ขณะนี้เอ็นจิ้นฟิสิกส์ 3 มิติรองรับฟังก์ชัน HeightMapShapeSW และเพิ่มเครื่องมือการซิงโครไนซ์ด้วย KinematicBody3D
  • เพิ่มความสามารถในการส่งออกฉาก 3D ในรูปแบบ glTF เช่น เพื่อเปิด mesh ที่เตรียมไว้ใน Godot ใน Blender
  • เพิ่มการรองรับโหมดการบีบอัดรูปภาพ WebP แบบไม่สูญเสียข้อมูล ซึ่งขณะนี้ใช้เป็นค่าเริ่มต้นสำหรับการบีบอัดพื้นผิวแทนรูปแบบ PNG
  • พอร์ตสำหรับแพลตฟอร์ม Android เพิ่มการรองรับเบื้องต้นสำหรับ API พื้นที่เก็บข้อมูลที่กำหนดขอบเขต และวิธีการใหม่ในการดาวน์โหลดทรัพยากรเพิ่มเติม (Play Asset Delivery) สำหรับไฟล์ปฏิบัติการในรูปแบบ AAB (Android App Bundle)
  • สำหรับแพลตฟอร์ม HTML5 ได้มีการนำความสามารถในการติดตั้งในรูปแบบของแอปพลิเคชัน PWA (Progressive Web Apps) มาใช้ ส่วนต่อประสาน JavaScriptObject ได้รับการเพิ่มสำหรับการโต้ตอบระหว่าง Godot และ JavaScript (ตัวอย่างเช่น คุณสามารถเรียกใช้เมธอด JavaScript จากสคริปต์ Godot ได้) รองรับ AudioWorklet สำหรับแอสเซมบลีแบบมัลติเธรด
  • สำหรับแพลตฟอร์ม macOS ได้เพิ่มการรองรับระบบบนชิป Apple Silicon (M1) แล้ว

ที่มา: opennet.ru

เพิ่มความคิดเห็น