การเปิดตัวโครงการ DXVK 1.3 พร้อมการใช้งาน Direct3D 10/11 ที่ด้านบนของ Vulkan API

ก่อตัวขึ้น ปล่อย interlayer ดีเอ็กซ์วีเค 1.3ซึ่งจัดให้มีการใช้งาน DXGI (โครงสร้างพื้นฐานกราฟิก DirectX), Direct3D 10 และ Direct3D 11 ซึ่งทำงานผ่านการแปลการเรียกไปยัง Vulkan API หากต้องการใช้ DXVK ต้อง รองรับไดรเวอร์ วัลแคน APIเช่น
AMD RADV 18.3, NVIDIA 415.22, Intel ANV 19.0 และ AMDVLK.

DXVK สามารถใช้รันแอปพลิเคชันและเกม 3 มิติบน Linux โดยใช้ Wine ซึ่งเป็นทางเลือกที่มีประสิทธิภาพสูงกว่าการใช้งาน Direct3D 11 ดั้งเดิมของ Wine ที่ทำงานบน OpenGL ใน เกมบางเกม ประสิทธิภาพของการผสมผสาน Wine+DXVK ต่าง จากการทำงานบน Windows เพียง 10-20% ในขณะที่ใช้งาน Direct3D 11 บน OpenGL ประสิทธิภาพจะลดลงอย่างเห็นได้ชัด

เพิ่มการปรับปรุง:

  • ปรับใช้การเพิ่มประสิทธิภาพโดยใช้คำสั่ง "ละทิ้ง" ในเชเดอร์ โดยอิงตามส่วนขยาย Vulkan VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation และสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพในบางเกมได้ หากต้องการใช้การปรับให้เหมาะสมที่สุด คุณต้องอัปเดตส่วนประกอบและไดรเวอร์ winevulkan (Intel เป็น Mesa 19.2-git และ NVIDIA เป็นไดรเวอร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ 418.52.14-beta ไดรเวอร์ AMD ยังไม่รองรับส่วนขยาย VK_EXT_shader_demote_to_helper_invocation)
  • มีการประมวลผลแบบอะซิงโครนัสของเอาต์พุตผลลัพธ์การเรนเดอร์ไปยังหน้าจอ (ระยะ การเสนอ). เพื่อลดเวลาแฝงบนเธรดการเรนเดอร์หลัก ขณะนี้การประมวลผลเอาต์พุตเสร็จสิ้นในเธรดการส่งคำสั่ง ประโยชน์ด้านประสิทธิภาพของการประมวลผลแบบอะซิงโครนัสจะสังเกตเห็นได้ชัดเจนเป็นพิเศษสำหรับเอาต์พุตที่มีอัตราเฟรมสูงและการถ่ายโอนคำสั่งที่ใช้ทรัพยากรมาก ในบรรดาเกมที่มีการสังเกตประสิทธิภาพเพิ่มขึ้น Quake Champions จะถูกบันทึกไว้เมื่อทำงานบนระบบที่มี GPU AMD
  • ขณะนี้สามารถบูตทรัพยากรโดยใช้กลไกการคัดลอกที่มาจากอุปกรณ์ที่เปิดใช้งาน Vulkan (ปัจจุบันรองรับโดยไดรเวอร์ AMDVLK และ NVIDIA เท่านั้น) คุณสมบัติใหม่นี้ช่วยให้สามารถปรับปรุงความสอดคล้องของเวลาเฟรมในเกมที่โหลดพื้นผิวจำนวนมากระหว่างการเล่นเกมได้เล็กน้อย
  • ปรับปรุงการบันทึกข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นในสภาวะหน่วยความจำเหลือน้อย
  • ปรับปรุงความเข้ากันได้กับ MSVC (Microsoft Visual C++);
  • ลบการตรวจสอบการวนซ้ำซ้ำในระหว่างการอนุมาน ซึ่งสามารถลดภาระของ CPU ได้อย่างมากในสถานการณ์ที่จำกัดด้วย GPU
  • แก้ไขปัญหาเกี่ยวกับการแมปทรัพยากรย่อยรูปภาพสองครั้งที่เกิดขึ้นใน Final Fantasy XIV
  • แก้ไขข้อขัดข้องเนื่องจากพฤติกรรมที่ไม่ถูกต้องของวิธี RSGetViewport ที่เกิดขึ้นในเกม Scrap Mechanic

ที่มา: opennet.ru

เพิ่มความคิดเห็น