Kasaysayan ng Internet: Pagtuklas ng Interaktibidad

Kasaysayan ng Internet: Pagtuklas ng Interaktibidad

Iba pang mga artikulo sa serye:

Ang pinakaunang mga electronic computer ay mga natatanging device na nilikha para sa mga layunin ng pananaliksik. Ngunit kapag naging available na ang mga ito, mabilis na isinama ng mga organisasyon ang mga ito sa kanilang kasalukuyang kultura ng data—isa kung saan ang lahat ng data at proseso ay kinakatawan sa mga stack. mga punch card.

Herman Hollerith binuo ang unang tabulator na may kakayahang magbasa at magbilang ng data mula sa mga butas sa mga paper card para sa US Census noong huling bahagi ng ika-0 na siglo. Sa kalagitnaan ng susunod na siglo, isang napaka-motley menagerie ng mga inapo ng makinang ito ang tumagos sa malalaking negosyo at organisasyon ng gobyerno sa buong mundo. Ang kanilang karaniwang wika ay isang card na binubuo ng ilang column, kung saan ang bawat column (kadalasan) ay kumakatawan sa isang numero, na maaaring punch sa isa sa sampung posisyon na kumakatawan sa mga numero 9 hanggang XNUMX.

Walang mga kumplikadong device ang kinakailangan para i-punch ang input data sa mga card, at ang proseso ay maaaring ipamahagi sa maraming opisina sa organisasyong nakabuo ng data. Kapag ang data ay kailangang iproseso—halimbawa, upang kalkulahin ang kita para sa isang quarterly na ulat sa pagbebenta—ang mga kaukulang card ay maaaring dalhin sa data center at i-queue para sa pagproseso ng mga angkop na makina na gumawa ng isang set ng output data sa mga card o i-print ito sa papel . Sa paligid ng mga central processing machine—mga tabulator at calculator—ay may mga clustered peripheral na device para sa pagsuntok, pagkopya, pag-uuri, at pag-interpret ng mga card.

Kasaysayan ng Internet: Pagtuklas ng Interaktibidad
IBM 285 Tabulator, isang sikat na punch card machine noong 1930s at '40s.

Sa ikalawang kalahati ng 1950s, halos lahat ng mga computer ay nagtrabaho gamit ang "batch processing" scheme na ito. Mula sa pananaw ng tipikal na end user ng benta, hindi gaanong nagbago. Nagdala ka ng stack ng punched card para sa pagproseso at nakatanggap ka ng printout o isa pang stack ng punched card bilang resulta ng trabaho. At sa proseso, ang mga card ay lumiko mula sa mga butas sa papel sa mga elektronikong signal at bumalik muli, ngunit hindi mo masyadong pinapansin iyon. Nangibabaw ang IBM sa larangan ng mga punched card processing machine, at nanatiling isa sa nangingibabaw na puwersa sa larangan ng mga elektronikong kompyuter, sa malaking bahagi dahil sa mga naitatag nitong relasyon at malawak na hanay ng peripheral na kagamitan. Pinalitan lang nila ang mga mechanical tabulator at calculator ng mga customer ng mas mabilis, mas nababaluktot na mga makina sa pagpoproseso ng data.

Kasaysayan ng Internet: Pagtuklas ng Interaktibidad
IBM 704 Punch Card Processing Kit. Sa foreground, isang batang babae ang nagtatrabaho sa isang reader.

Ang sistema ng pagpoproseso ng punch card na ito ay gumana nang perpekto sa loob ng mga dekada at hindi tumanggi - sa kabaligtaran. Gayunpaman, noong huling bahagi ng 1950s, nagsimulang magtaltalan ang isang fringe subculture ng mga mananaliksik sa computer na ang buong daloy ng trabaho na ito ay kailangang magbago - nagtalo sila na ang computer ay pinakamahusay na ginagamit nang interactive. Sa halip na iwanan ito ng isang gawain at pagkatapos ay bumalik upang makuha ang mga resulta, dapat na direktang makipag-ugnayan ang user sa makina at gamitin ang mga kakayahan nito kapag hinihiling. Sa Capital, inilarawan ni Marx kung paano pinalitan ng mga makinang pang-industriya—na pinapatakbo lang ng mga tao—ang mga tool ng paggawa na direktang kinokontrol ng mga tao. Gayunpaman, nagsimulang umiral ang mga kompyuter sa anyo ng mga makina. Nang maglaon ay ginawa silang mga tool ng ilan sa kanilang mga gumagamit.

At ang pagbabagong ito ay hindi naganap sa mga data center gaya ng US Census Bureau, ang kompanya ng insurance na MetLife, o ang United States Steel Corporation (na lahat ay kabilang sa mga unang bumili ng UNIVAC, isa sa mga unang computer na available sa komersyo). Malamang na ang isang organisasyon na isinasaalang-alang ang lingguhang payroll na pinaka mahusay at maaasahang paraan ay gugustuhin ng isang tao na guluhin ang pagproseso na ito sa pamamagitan ng paglalaro sa computer. Ang halaga ng kakayahang umupo sa isang console at subukan lang ang isang bagay sa isang computer ay mas malinaw sa mga siyentipiko at inhinyero, na gustong pag-aralan ang isang problema, lapitan ito mula sa iba't ibang mga anggulo hanggang sa matuklasan ang mahina nitong punto, at mabilis na lumipat sa pagitan iniisip at ginagawa.

Samakatuwid, ang gayong mga ideya ay lumitaw sa mga mananaliksik. Gayunpaman, hindi nagmula sa kanilang mga department head ang perang pambayad sa naturang maaksayang paggamit ng computer. Ang isang bagong subculture (maaaring sabihin ng isa na isang kulto) ng interactive na gawain sa computer ay lumitaw mula sa isang produktibong pakikipagtulungan sa pagitan ng militar at mga piling unibersidad sa Estados Unidos. Nagsimula ang kooperasyong ito na kapwa kapaki-pakinabang noong Ikalawang Digmaang Pandaigdig. Ang mga sandatang atomika, radar, at iba pang mahiwagang armas ay nagturo sa mga pinuno ng militar na ang tila hindi maintindihan na mga aktibidad ng mga siyentipiko ay maaaring maging hindi kapani-paniwalang kahalagahan sa militar. Ang komportableng relasyon na ito ay tumagal ng halos isang henerasyon at pagkatapos ay nasira sa mga pagbabago sa pulitika ng isa pang digmaan, ang Vietnam. Ngunit sa oras na ito, ang mga Amerikanong siyentipiko ay may access sa malaking halaga ng pera, halos hindi nababagabag, at maaaring gawin ang halos anumang bagay na maaaring maiugnay kahit sa malayo sa pambansang depensa.

Ang pagbibigay-katwiran para sa mga interactive na computer ay nagsimula sa isang bomba.

Ipoipo at SAGE

Noong Agosto 29, 1949, matagumpay na naisagawa ang isang pangkat ng pagsasaliksik ng Sobyet unang pagsubok sa armas nukleyar sa Site ng pagsubok sa Semipalatinsk. Makalipas ang tatlong araw, natuklasan ng isang US reconnaissance aircraft na lumilipad sa North Pacific ang mga bakas ng radioactive material sa atmospera na natitira sa pagsubok. May bomba ang USSR, at nalaman ito ng kanilang mga karibal na Amerikano. Ang mga tensyon sa pagitan ng dalawang superpower ay nagpatuloy sa loob ng higit sa isang taon, mula nang putulin ng USSR ang mga rutang panlupa patungo sa mga lugar na kontrolado ng Kanluranin ng Berlin bilang tugon sa mga planong ibalik ang Alemanya sa dati nitong kahusayan sa ekonomiya.

Ang blockade ay natapos noong tagsibol ng 1949, na napigilan ng isang napakalaking operasyon na inilunsad ng Kanluran upang suportahan ang lungsod mula sa himpapawid. Medyo nabawasan ang tensyon. Gayunpaman, hindi maaaring balewalain ng mga heneral ng Amerika ang pagkakaroon ng isang potensyal na pagalit na puwersa na may access sa mga sandatang nuklear, lalo na dahil sa patuloy na pagtaas ng laki at hanay ng mga strategic bombers. Ang Estados Unidos ay may isang chain ng aircraft detection radar stations na itinatag sa kahabaan ng Atlantic at Pacific coast noong World War II. Gayunpaman, gumamit sila ng hindi napapanahong teknolohiya, hindi sumasakop sa hilagang paraan sa pamamagitan ng Canada, at hindi na-link ng isang sentral na sistema upang i-coordinate ang air defense.

Upang malunasan ang sitwasyon, ang Air Force (isang independiyenteng sangay ng militar ng US mula noong 1947) ay nagtipon ng Air Defense Engineering Committee (ADSEC). Ito ay naaalala sa kasaysayan bilang ang "Walley Committee", na ipinangalan sa chairman nito, si George Whalley. Siya ay isang MIT physicist at isang beterano ng military radar research group na Rad Lab, na naging Research Laboratory of Electronics (RLE) pagkatapos ng digmaan. Pinag-aralan ng komite ang problema sa loob ng isang taon, at ang huling ulat ni Valli ay inilabas noong Oktubre 1950.

Inaasahan ng isa na ang naturang ulat ay magiging isang nakakainip na pagsasalu-salo ng red tape, na nagtatapos sa isang maingat na salita at konserbatibong panukala. Sa halip, ang ulat ay naging isang kawili-wiling piraso ng malikhaing argumentasyon, at naglalaman ng isang radikal at peligrosong plano ng pagkilos. Ito ang malinaw na merito ng isa pang propesor mula sa MIT, Norbert Wiener, na nagtalo na ang pag-aaral ng mga buhay na nilalang at mga makina ay maaaring pagsamahin sa iisang disiplina cybernetics. Nagsimula si Valli at ang kanyang mga kapwa may-akda sa pag-aakalang ang sistema ng pagtatanggol sa hangin ay isang buhay na organismo, hindi sa metaporikal, ngunit sa katotohanan. Ang mga istasyon ng radar ay nagsisilbing sensory organ, interceptor at missiles ang mga effector kung saan ito nakikipag-ugnayan sa mundo. Nagtatrabaho sila sa ilalim ng kontrol ng isang direktor, na gumagamit ng impormasyon mula sa mga pandama upang gumawa ng mga desisyon tungkol sa mga kinakailangang aksyon. Nagtalo pa sila na hindi mapipigil ng isang all-human director ang daan-daang paparating na sasakyang panghimpapawid sa milyun-milyong kilometro kuwadrado sa loob ng ilang minuto, kaya dapat na awtomatiko ang karamihan sa mga function ng direktor hangga't maaari.

Ang pinaka-kakaiba sa kanilang mga natuklasan ay ang pinakamahusay na paraan upang i-automate ang direktor ay sa pamamagitan ng mga digital na elektronikong computer na maaaring pumalit sa ilan sa paggawa ng desisyon ng tao: pag-aaral ng mga paparating na banta, pag-target ng mga armas laban sa mga banta na iyon (pagkalkula ng mga kursong intercept at pagpapadala ng mga ito sa fighters), at , marahil ay bumuo pa ng isang diskarte para sa pinakamainam na paraan ng pagtugon. Hindi naman halata noon na ang mga kompyuter ay angkop para sa gayong layunin. May eksaktong tatlong gumaganang electronic computer sa buong Estados Unidos noong panahong iyon, at wala sa mga ito ang malapit na makamit ang mga kinakailangan sa pagiging maaasahan para sa isang sistema ng militar kung saan milyon-milyong buhay ang nakasalalay. Sila ay napakabilis at programmable number crunchers.

Gayunpaman, may dahilan si Valli na maniwala sa posibilidad na lumikha ng isang real-time na digital na computer, dahil alam niya ang tungkol sa proyekto. Pumutok ["Vortex"]. Nagsimula ito sa panahon ng digmaan sa MIT servomechanism laboratory sa ilalim ng direksyon ng isang batang nagtapos na estudyante, si Jay Forrester. Ang kanyang unang layunin ay lumikha ng isang pangkalahatang layunin na flight simulator na maaaring muling i-configure upang suportahan ang mga bagong modelo ng sasakyang panghimpapawid nang hindi kinakailangang muling buuin mula sa simula sa bawat oras. Nakumbinsi ng isang kasamahan si Forrester na ang kanyang simulator ay dapat gumamit ng digital electronics upang iproseso ang mga parameter ng input mula sa pilot at gumawa ng mga estado ng output para sa mga instrumento. Unti-unti, ang pagtatangkang lumikha ng isang high-speed na digital na computer ay lumaki at nalampasan ang orihinal na layunin. Ang flight simulator ay nakalimutan at ang digmaan na nagbunga ng pag-unlad nito ay matagal nang natapos, at isang komite ng mga inspektor mula sa Opisina ng Naval Research (ONR) ay unti-unting nadidismaya sa proyekto dahil sa patuloy na pagtaas ng badyet at patuloy na -pagtulak sa petsa ng pagkumpleto. Noong 1950, kritikal na pinutol ng ONR ang badyet ng Forrester para sa susunod na taon, na nagbabalak na ganap na isara ang proyekto pagkatapos noon.

Para sa George Valley, gayunpaman, ang Whirlwind ay isang paghahayag. Ang aktwal na Whirlwind computer ay malayo pa sa paggana. Gayunpaman, pagkatapos nito, isang computer ang dapat na lumitaw, na hindi lamang isang isip na walang katawan. Ito ay isang computer na may mga sense organ at effector. Organismo. Isinasaalang-alang na ni Forrester ang mga plano na palawakin ang proyekto sa pangunahing sistema ng command at control center ng bansa. Para sa mga eksperto sa computer sa ONR, na naniniwala na ang mga computer ay angkop lamang para sa paglutas ng mga problema sa matematika, ang pamamaraang ito ay tila engrande at walang katotohanan. Gayunpaman, ito ang eksaktong ideya na hinahanap ni Valli, at nagpakita siya sa tamang oras upang iligtas si Whirlwind mula sa limot.

Sa kabila ng (o marahil dahil sa) kanyang mahusay na mga ambisyon, nakumbinsi ng ulat ni Valli ang Air Force, at naglunsad sila ng isang napakalaking bagong programa sa pananaliksik at pagpapaunlad upang maunawaan muna kung paano lumikha ng isang sistema ng pagtatanggol sa hangin batay sa mga digital na computer, at pagkatapos ay talagang itayo ito. Nagsimulang makipagtulungan ang Air Force sa MIT upang magsagawa ng pangunahing pananaliksik—isang natural na pagpipilian na ibinigay sa background ng Whirlwind at RLE ng institusyon, pati na rin ang kasaysayan ng matagumpay na pakikipagtulungan sa air defense mula pa noong Rad Lab at World War II. Tinawag nila ang bagong inisyatiba na "Project Lincoln", at nagtayo ng bagong Lincoln Research Laboratory sa Hanscom Field, 25 km hilagang-kanluran ng Cambridge.

Pinangalanan ng Air Force ang computerized air defense project Mukhang marunong - isang tipikal na kakaibang acronym ng proyektong militar na nangangahulugang "semi-awtomatikong kapaligiran sa lupa". Ang Whirlwind ay dapat na isang pagsubok na computer upang patunayan ang posibilidad na mabuhay ng konsepto bago isagawa ang buong-scale na produksyon ng hardware at ang pag-deploy nito - ang responsibilidad na ito ay itinalaga sa IBM. Ang gumaganang bersyon ng Whirlwind computer, na gagawin sa IBM, ay binigyan ng hindi gaanong malilimot na pangalan na AN/FSQ-7 (“Army-Navy Fixed Special Purpose Equipment” - na ginagawang medyo tumpak ang SAGE sa paghahambing).

Sa oras na ang Air Force ay gumawa ng buong plano para sa SAGE system noong 1954, ito ay binubuo ng iba't ibang radar installation, air base, air defense weapons - lahat ay kinokontrol mula sa dalawampu't tatlong control center, napakalaking bunker na idinisenyo upang mapaglabanan ang pambobomba. Upang punan ang mga sentrong ito, kakailanganin ng IBM na mag-supply ng apatnapu't anim na mga computer, sa halip na ang dalawampu't tatlo na magagastos sa militar ng maraming bilyong dolyar. Ito ay dahil ang kumpanya ay gumagamit pa rin ng mga vacuum tube sa mga logic circuit, at sila ay nasunog na parang mga bombilya na maliwanag na maliwanag. Anumang isa sa sampu-sampung libong lamp sa isang gumaganang computer ay maaaring mabigo anumang sandali. Malinaw na hindi katanggap-tanggap na iwanan ang isang buong sektor ng airspace ng bansa na walang proteksyon habang ang mga technician ay nagsasagawa ng pag-aayos, kaya ang isang ekstrang sasakyang panghimpapawid ay kailangang panatilihing nasa kamay.

Kasaysayan ng Internet: Pagtuklas ng Interaktibidad
Ang SAGE control center sa Grand Forks Air Force Base sa North Dakota, kung saan matatagpuan ang dalawang AN/FSQ-7 na computer

Ang bawat control center ay may dose-dosenang mga operator na nakaupo sa harap ng mga screen ng cathode-ray, bawat isa ay sinusubaybayan ang isang seksyon ng airspace.

Kasaysayan ng Internet: Pagtuklas ng Interaktibidad

Sinusubaybayan ng computer ang anumang potensyal na banta sa himpapawid at iginuhit ang mga ito bilang mga landas sa screen. Maaaring gamitin ng operator ang light gun para magpakita ng karagdagang impormasyon sa trail at mag-isyu ng mga command sa defense system, at gagawin ng computer ang mga ito bilang isang naka-print na mensahe para sa available na missile na baterya o Air Force base.

Kasaysayan ng Internet: Pagtuklas ng Interaktibidad

Interactivity virus

Dahil sa likas na katangian ng SAGE system—direkta, real-time na pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga operator ng tao at isang digital CRT na computer sa pamamagitan ng mga light gun at console—hindi nakakagulat na inalagaan ng Lincoln Laboratory ang unang pangkat ng mga kampeon ng interactive na pakikipag-ugnayan sa mga computer. Ang buong kultura ng computer ng laboratoryo ay umiral sa isang nakahiwalay na bula, na pinutol mula sa mga pamantayan sa pagproseso ng batch na umuunlad sa mundo ng komersyal. Ginamit ng mga mananaliksik ang Whirlwind at ang mga inapo nito upang magreserba ng mga yugto ng panahon kung saan mayroon silang eksklusibong access sa computer. Nakasanayan na nilang gamitin ang kanilang mga kamay, mata, at tainga upang direktang makipag-ugnayan sa pamamagitan ng mga switch, keyboard, maliwanag na ilaw na screen, at maging speaker, nang walang mga tagapamagitan sa papel.

Ang kakaiba at maliit na subculture na ito ay kumakalat sa labas ng mundo tulad ng isang virus, sa pamamagitan ng direktang pisikal na pakikipag-ugnay. At kung ituturing natin itong isang virus, kung gayon ang pasyenteng zero ay dapat tawaging isang binata na nagngangalang Wesley Clark. Umalis si Clark sa graduate school sa physics sa Berkeley noong 1949 upang maging isang technician sa isang planta ng sandatang nuklear. Gayunpaman, hindi niya nagustuhan ang trabaho. Matapos basahin ang ilang mga artikulo mula sa mga magasin sa kompyuter, nagsimula siyang maghanap ng pagkakataong alamin ang tila isang bago at kapana-panabik na larangan na puno ng hindi pa nagagamit na potensyal. Nalaman niya ang tungkol sa pangangalap ng mga espesyalista sa computer sa Lincoln Laboratory mula sa isang ad, at noong 1951 lumipat siya sa East Coast upang magtrabaho sa ilalim ng Forrester, na naging pinuno ng digital computer laboratory.

Kasaysayan ng Internet: Pagtuklas ng Interaktibidad
Wesley Clark na nagpapakita ng kanyang LINC biomedical computer, 1962

Sumali si Clark sa Advanced Development Group, isang subsection ng laboratoryo na nagpapakita ng nakakarelaks na estado ng pakikipagtulungan ng militar-unibersidad noong panahong iyon. Bagama't ang departamento ay teknikal na bahagi ng uniberso ng Lincoln Laboratory, ang koponan ay umiral sa isang bubble sa loob ng isa pang bubble, na nakahiwalay sa pang-araw-araw na pangangailangan ng proyekto ng SAGE at libre upang ituloy ang anumang larangan ng computer na maaaring maiugnay sa ilang paraan upang pagtatanggol sa hangin. Ang kanilang pangunahing layunin noong unang bahagi ng 1950s ay ang lumikha ng Memory Test Computer (MTC), na idinisenyo upang ipakita ang posibilidad ng isang bago, lubos na mahusay at maaasahang paraan ng pag-iimbak ng digital na impormasyon. magnetic core memory, na papalitan ang maselan na memorya na nakabatay sa CRT na ginamit sa Whirlwind.

Dahil walang user ang MTC maliban sa mga tagalikha nito, nagkaroon ng ganap na access si Clark sa computer nang maraming oras araw-araw. Naging interesado si Clark sa noon ay naka-istilong cybernetic mixture ng physics, physiology at information theory salamat sa kanyang kasamahan na si Belmont Farley, na nakikipag-usap sa isang grupo ng mga biophysicist mula sa RLE sa Cambridge. Sina Clark at Farley ay gumugol ng mahabang oras sa MTC, na lumilikha ng mga modelo ng software ng mga neural network upang pag-aralan ang mga katangian ng mga self-organizing system. Mula sa mga eksperimentong ito ay nagsimulang kumuha si Clark ng ilang axiomatic na mga prinsipyo ng computing, kung saan hindi siya lumihis. Sa partikular, naniwala siya na "ang kaginhawahan ng gumagamit ay ang pinakamahalagang kadahilanan sa disenyo."

Noong 1955, nakipagtulungan si Clark kay Ken Olsen, isa sa mga nag-develop ng MTC, upang bumalangkas ng plano na lumikha ng bagong computer na maaaring magbigay daan para sa susunod na henerasyon ng mga sistema ng kontrol ng militar. Gamit ang napakalaking magnetic core memory para sa imbakan, at mga transistor para sa logic, maaari itong gawing mas compact, maaasahan at makapangyarihan kaysa sa Whirlwind. Sa una, iminungkahi nila ang isang disenyo na tinawag nilang TX-1 (Transistorized at eXperimental na computer, "experimental transistor computer" - mas malinaw kaysa AN/FSQ-7). Gayunpaman, tinanggihan ng pamunuan ng Lincoln Laboratory ang proyekto bilang masyadong mahal at peligroso. Ang mga transistor ay nasa merkado lamang ng ilang taon na ang nakalilipas, at napakakaunting mga computer ang naitayo gamit ang transistor logic. Kaya bumalik sina Clark at Olsen na may mas maliit na bersyon ng kotse, ang TX-0, na naaprubahan.

Kasaysayan ng Internet: Pagtuklas ng Interaktibidad
TX-0

Ang pag-andar ng TX-0 computer bilang isang tool para sa pamamahala ng mga base militar, kahit na ang dahilan para sa paglikha nito, ay hindi gaanong kawili-wili kay Clark kaysa sa pagkakataong isulong ang kanyang mga ideya sa disenyo ng computer. Sa kanyang pananaw, ang computing interactivity ay tumigil na maging isang katotohanan ng buhay sa Lincoln Laboratories at naging bagong pamantayan—ang wastong paraan upang bumuo at gumamit ng mga computer, lalo na para sa gawaing siyentipiko. Binigyan niya ng access ang TX-0 sa mga biophysicist sa MIT, bagama't ang kanilang trabaho ay walang kinalaman sa PVO, at pinahintulutan silang gamitin ang visual display ng makina upang pag-aralan ang mga electroencephalograms mula sa mga pag-aaral sa pagtulog. At walang tumutol dito.

Sapat na matagumpay ang TX-0 na noong 1956 inaprubahan ng Lincoln Laboratories ang isang full-scale na transistor computer, ang TX-2, na may malaking dalawang-milyong-bit na memorya. Ang proyekto ay aabutin ng dalawang taon upang makumpleto. Pagkatapos nito, tatakas ang virus sa labas ng laboratoryo. Kapag nakumpleto na ang TX-2, hindi na kakailanganin ng mga lab na gamitin ang maagang prototype, kaya pumayag silang ipahiram ang TX-0 sa Cambridge sa RLE. Naka-install ito sa ikalawang palapag, sa itaas ng batch processing computer center. At agad nitong na-infect ang mga computer at propesor sa MIT campus, na nagsimulang lumaban para sa mga yugto ng panahon kung saan maaari nilang ganap na makontrol ang computer.

Malinaw na halos imposible na magsulat ng isang computer program nang tama sa unang pagkakataon. Bukod dito, ang mga mananaliksik na nag-aaral ng isang bagong gawain ay madalas na walang ideya sa una kung ano ang dapat na tamang pag-uugali. At para makakuha ng mga resulta mula sa computer center kailangan mong maghintay ng ilang oras, o kahit hanggang sa susunod na araw. Para sa dose-dosenang mga bagong programmer sa campus, ang kakayahang umakyat sa hagdan, tumuklas ng isang bug at ayusin ito kaagad, subukan ang isang bagong diskarte at agad na makita ang mga pinabuting resulta ay isang paghahayag. Ginamit ng ilan ang kanilang oras sa TX-0 para magtrabaho sa mga seryosong proyekto sa agham o engineering, ngunit ang kagalakan ng interaktibidad ay umakit din ng mas mapaglarong mga kaluluwa. Isang estudyante ang nagsulat ng text-editing program na tinawag niyang "isang mamahaling typewriter." Ang isa pang sumunod ay sumulat ng "mahal na desk calculator" na ginamit niya sa paggawa ng kanyang calculus homework.

Kasaysayan ng Internet: Pagtuklas ng Interaktibidad
Ipinakita ni Ivan Sutherland ang kanyang programang Sketchpad sa TX-2

Samantala, si Ken Olsen at isa pang inhinyero ng TX-0, si Harlan Anderson, na bigo sa mabagal na pag-unlad ng proyekto ng TX-2, ay nagpasya na mag-market ng isang maliit na interactive na computer para sa mga siyentipiko at inhinyero. Umalis sila sa laboratoryo upang makahanap ng Digital Equipment Corporation, na nagtayo ng isang opisina sa isang dating pagawaan ng tela sa Assabet River, sampung milya sa kanluran ng Lincoln. Ang kanilang unang computer, ang PDP-1 (inilabas noong 1961), ay mahalagang clone ng TX-0.

Ang TX-0 at ang Digital Equipment Corporation ay nagsimulang ipalaganap ang magandang balita ng isang bagong paraan ng paggamit ng mga computer sa kabila ng Lincoln Laboratory. Gayunpaman, sa ngayon, ang interactivity virus ay na-localize sa heograpiya, sa silangang Massachusetts. Ngunit ito ay malapit nang magbago.

Ano pa ang dapat basahin:

  • Lars Heide, Punched-Card Systems at ang Maagang Pagsabog ng Impormasyon, 1880-1945 (2009)
  • Joseph Nobyembre, Biomedical Computing (2012)
  • Kent C. Redmond at Thomas M. Smith, From Whirlwind to MITER (2000)
  • M. Mitchell Waldrop, The Dream Machine (2001)

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento