Paano gumagana ang cloud gaming platform para sa mga b2b at b2c na kliyente. Mga solusyon para sa magagandang larawan at huling milya

Cloud Gaming ay tinatawag na isa sa mga nangungunang teknolohiyang dapat panoorin ngayon. Sa 6 na taon, ang market na ito ay dapat na lumago ng 10 beses - mula $45 milyon sa 2018 hanggang $450 milyon sa 2024. Ang mga higanteng tech ay nagmamadali na upang galugarin ang angkop na lugar: Ang Google at Nvidia ay naglunsad ng mga beta na bersyon ng kanilang mga serbisyo sa cloud gaming, at naghahanda ang Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon at Verizon na pumasok sa eksena.

Para sa mga manlalaro, nangangahulugan ito na sa lalong madaling panahon ay mapapahinto na nila sa wakas ang paggastos ng pera sa mga pag-upgrade ng hardware at magpapatakbo ng malalakas na laro sa mga mahihinang computer. Ito ba ay kapaki-pakinabang sa ibang mga kalahok sa ecosystem? Sinasabi namin sa iyo kung bakit ang cloud gaming ay tataas ang kanilang mga kita at kung paano kami lumikha ng isang teknolohiya na nagpapadali sa pagpasok sa isang promising market.

Paano gumagana ang cloud gaming platform para sa mga b2b at b2c na kliyente. Mga solusyon para sa magagandang larawan at huling milya

Mga publisher, developer, TV manufacturer at telecom operator: bakit kailangan nilang lahat ang cloud gaming?

Interesado ang mga publisher at developer ng laro na makuha ang kanilang produkto sa pinakamalaking bilang ng mga manlalaro sa lalong madaling panahon. Ngayon, ayon sa aming data, 70% ng mga potensyal na mamimili ay hindi nakakarating sa laro - hindi nila hinihintay ang pag-download ng kliyente at ang file ng pag-install na tumitimbang ng sampu-sampung gigabytes. Kasabay nito, 60% ng mga gumagamit paghusga sa pamamagitan ng kanilang mga video card, sa prinsipyo, ay hindi maaaring magpatakbo ng malalakas na laro (AAA-level) sa kanilang mga computer sa katanggap-tanggap na kalidad. Maaaring malutas ng cloud gaming ang problemang ito - hindi lamang nito mababawasan ang mga kita ng mga publisher at developer, ngunit makakatulong ito sa kanila na mapataas ang kanilang nagbabayad na audience.

Ang mga tagagawa ng TV at set-top box ay tumitingin din ngayon sa cloud gaming. Sa panahon ng mga smart home at voice assistant, kailangan nilang lalo pang makipagkumpitensya para sa atensyon ng user, at ang gaming functionality ang pangunahing paraan para maakit ang atensyong ito. Sa built-in na cloud gaming, ang kanilang kliyente ay makakapagpatakbo ng mga modernong laro nang direkta sa TV, na binabayaran ang manufacturer para sa serbisyo.

Paano gumagana ang cloud gaming platform para sa mga b2b at b2c na kliyente. Mga solusyon para sa magagandang larawan at huling milya

Ang isa pang potensyal na aktibong kalahok sa ecosystem ay ang mga operator ng telecom. Ang kanilang paraan upang madagdagan ang kita ay ang pagbibigay ng mga karagdagang serbisyo. Ang gaming ay isa lamang sa mga serbisyong ito na aktibong ipinakikilala ng mga operator. Inilunsad ng Rostelecom ang taripa ng "Laro", ang Akado ay nagbebenta ng access sa aming serbisyo ng Playkey. Ito ay hindi lamang tungkol sa mga broadband Internet operator. Ang mga mobile operator, dahil sa aktibong pagkalat ng 5G, ay magagawa ring gawing karagdagang pinagkukunan ng kita ang cloud gaming.

Sa kabila ng maliwanag na mga prospect, ang pagpasok sa merkado ay hindi napakadali. Ang lahat ng mga umiiral na serbisyo, kabilang ang mga produkto mula sa mga higante ng teknolohiya, ay hindi pa pinamamahalaang ganap na mapagtagumpayan ang "huling milya" na problema. Nangangahulugan ito na dahil sa di-kasakdalan ng network nang direkta sa bahay o apartment, hindi sapat ang bilis ng Internet ng user para gumana nang tama ang cloud gaming.

Paano gumagana ang cloud gaming platform para sa mga b2b at b2c na kliyente. Mga solusyon para sa magagandang larawan at huling milya
Tingnan kung paano nawawala ang signal ng WiFi habang kumakalat ito mula sa router sa buong apartment

Ang mga manlalaro na nasa merkado sa loob ng mahabang panahon at may makapangyarihang mga mapagkukunan ay unti-unting gumagalaw patungo sa paglutas ng problemang ito. Ngunit ang pagsisimula ng iyong cloud gaming mula sa simula sa 2019 ay nangangahulugan ng paggastos ng maraming pera, oras, at posibleng hindi kailanman lumikha ng isang epektibong solusyon. Upang matulungan ang lahat ng mga kalahok sa ecosystem na umunlad sa isang mabilis na lumalagong merkado, bumuo kami ng isang teknolohiya na nagbibigay-daan sa iyong mabilis at walang mataas na gastos na ilunsad ang iyong serbisyo sa cloud gaming.

Paano kami gumawa ng teknolohiya na magpapadali sa paglunsad ng iyong serbisyo sa cloud gaming

Sinimulan ng Playkey na bumuo ng cloud gaming technology nito noong 2012. Ang komersyal na paglulunsad ay naganap noong 2014, at noong 2016, 2,5 milyong manlalaro ang gumamit ng serbisyo nang hindi bababa sa isang beses. Sa buong pag-unlad, nakita namin ang interes hindi lamang mula sa mga manlalaro, kundi pati na rin mula sa mga tagagawa ng set-top box at mga operator ng telecom. Naglunsad pa kami ng ilang pilot project sa NetByNet at Er-Telecom. Noong 2018, napagpasyahan namin na ang aming produkto ay maaaring magkaroon ng B2B na hinaharap.

Problemadong bumuo para sa bawat kumpanya ng sarili nitong bersyon ng cloud gaming integration, tulad ng ginawa namin sa mga pilot project. Ang bawat naturang pagpapatupad ay tumagal mula tatlong buwan hanggang anim na buwan. Bakit? Ang bawat isa ay may iba't ibang kagamitan at operating system: ang ilan ay nangangailangan ng cloud gaming sa isang Android console, habang ang iba ay nangangailangan nito bilang isang iFrame sa web interface ng kanilang personal na account para sa streaming sa mga computer. Bilang karagdagan, ang bawat isa ay may iba't ibang disenyo, pagsingil (isang hiwalay na kahanga-hangang mundo!) at iba pang mga tampok. Ito ay naging malinaw na ito ay kinakailangan upang taasan ang pangkat ng pagbuo ng sampung beses, o lumikha ng pinaka-unibersal na boxed B2B na solusyon.

Noong Marso 2019 inilunsad namin Remote Click. Ito ay software na maaaring i-install ng mga kumpanya sa kanilang mga server at makakuha ng gumaganang serbisyo sa cloud gaming. Ano ang magiging hitsura nito sa gumagamit? Makakakita siya ng isang button sa kanyang karaniwang website na nagpapahintulot sa kanya na ilunsad ang laro sa cloud. Kapag na-click, ilulunsad ang laro sa server ng kumpanya, at makikita ng user ang stream at makakapaglaro nang malayuan. Narito kung ano ang maaaring hitsura nito sa mga sikat na serbisyo sa pamamahagi ng digital na laro.

Paano gumagana ang cloud gaming platform para sa mga b2b at b2c na kliyente. Mga solusyon para sa magagandang larawan at huling milya

Paano gumagana ang cloud gaming platform para sa mga b2b at b2c na kliyente. Mga solusyon para sa magagandang larawan at huling milya

Aktibong pakikibaka para sa kalidad. At passive din.

Sasabihin namin ngayon sa iyo kung paano nakayanan ng Remote Click ang maraming teknikal na hadlang. Ang cloud gaming ng unang wave (halimbawa, OnLive) ay nasira ng mahinang kalidad ng Internet sa mga user. Noong 2010, ang average na bilis ng koneksyon sa Internet sa US ay 4,7 Mbit/s lang. Noong 2017, lumaki na ito sa 18,7 Mbit/s, at sa lalong madaling panahon lalabas ang 5G sa lahat ng dako at magsisimula ang isang bagong panahon. Gayunpaman, sa kabila ng katotohanan na ang pangkalahatang imprastraktura ay handa na para sa cloud gaming, ang nabanggit na "huling milya" na problema ay nananatili.

Isang bahagi nito, na tinatawag naming layunin: ang gumagamit ay talagang may mga problema sa network. Halimbawa, hindi itinatampok ng operator ang nakasaad na pinakamataas na bilis. O gumamit ka ng 2,4 GHz WiFi, maingay sa microwave at wireless mouse.

Ang kabilang panig, na tinatawag naming subjective: ang gumagamit ay hindi kahit na pinaghihinalaan na siya ay may mga problema sa network (hindi alam na hindi niya alam)! Sa pinakamaganda, sigurado siya na dahil ibinenta siya ng operator ng 100 Mbit/s taripa, mayroon siyang 100 Mbit/s Internet. Sa pinakamasama, wala siyang ideya kung ano ang isang router, at ang Internet ay nahahati sa asul at kulay. Isang tunay na kaso mula sa Kasdev.

Paano gumagana ang cloud gaming platform para sa mga b2b at b2c na kliyente. Mga solusyon para sa magagandang larawan at huling milya
Asul at kulay na internet.

Ngunit ang parehong bahagi ng problema sa huling milya ay malulutas. Sa Remote Click ay gumagamit kami ng mga aktibo at passive na mekanismo para dito. Nasa ibaba ang isang detalyadong kuwento tungkol sa kung paano nila nahaharap ang mga hadlang.

Mga aktibong mekanismo

1. Mabisang noise-resistant coding ng ipinadalang data aka redundancy (FEC - Forward Error Correction)

Kapag nagpapadala ng data ng video mula sa server patungo sa kliyente, ginagamit ang noise-resistant coding. Sa tulong nito, ibinabalik namin ang orihinal na data kapag ito ay bahagyang nawala dahil sa mga problema sa network. Ano ang nagiging epektibo sa ating solusyon?

  1. Bilis Ang pag-encode at pag-decode ay napakabilis. Kahit na sa "mahina" na mga computer, ang operasyon ay tumatagal ng hindi hihigit sa 1 ms para sa 0,5 MB ng data. Kaya, ang pag-encode at pag-decode ay nagdaragdag ng halos walang latency kapag naglalaro sa pamamagitan ng cloud. Ang kahalagahan ay hindi maaaring overestimated.

  1. Pinakamataas na potensyal sa pagbawi ng data. Ibig sabihin, ang ratio ng labis na dami ng data at ang dami na posibleng mabawi. Sa aming kaso, ang ratio = 1. Sabihin nating kailangan mong maglipat ng 1 MB ng video. Kung magdaragdag kami ng 300 KB ng karagdagang data sa panahon ng pag-encode (tinatawag itong redundancy), pagkatapos ay sa panahon ng proseso ng pag-decode upang maibalik ang 1 orihinal na megabyte kailangan lang namin ng anumang 1 MB ng kabuuang 1,3 MB na ipinadala ng server. Sa madaling salita, maaari tayong mawalan ng 300 KB at mabawi pa rin ang orihinal na data. Tulad ng nakikita mo, 300 / 300 = 1. Ito ang pinakamataas na posibleng kahusayan.
  2. Kakayahang umangkop sa pag-set up ng karagdagang dami ng data sa panahon ng pag-encode. Maaari naming i-configure ang isang hiwalay na antas ng redundancy para sa bawat video frame na kailangang ipadala sa network. Halimbawa, sa pamamagitan ng pagpuna sa mga problema sa network, maaari nating taasan o bawasan ang antas ng redundancy.  


Naglalaro kami ng Doom sa pamamagitan ng Playkey sa Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750.

2. Paglipat ng data

Ang isang alternatibong paraan upang labanan ang mga pagkalugi ay ang paulit-ulit na paghiling ng data. Halimbawa, kung ang server at user ay matatagpuan sa Moscow, ang pagkaantala sa paghahatid ay hindi lalampas sa 5 ms. Sa halagang ito, magkakaroon ng oras ang client application upang humiling at tumanggap ng nawawalang bahagi ng data mula sa server nang hindi napapansin ng user. Ang aming system mismo ang nagpapasya kung kailan gagamit ng redundancy at kung kailan gagamit ng pagpapasa.

3. Mga indibidwal na setting para sa paglilipat ng data

Upang piliin ang pinakamainam na paraan upang labanan ang mga pagkalugi, sinusuri ng aming algorithm ang koneksyon sa network ng user at isa-isang kino-configure ang sistema ng paghahatid ng data para sa bawat kaso.

Mukha siyang:

  • uri ng koneksyon (Ethernet, WiFi, 3G, atbp.);
  • Ginamit na hanay ng dalas ng WiFi - 2,4 GHz o 5 GHz;
  • Lakas ng signal ng WiFi.

Kung niraranggo namin ang mga koneksyon sa pamamagitan ng mga pagkalugi at pagkaantala, kung gayon ang pinaka maaasahan ay, siyempre, ang wire. Sa paglipas ng Ethernet, ang mga pagkalugi ay bihira at ang mga huling-milya na pagkaantala ay lubhang malabong mangyari. Pagkatapos ay ang WiFi 5 GHz at pagkatapos ay ang WiFi 2,4 GHz lamang. Ang mga koneksyon sa mobile ay karaniwang basura, naghihintay kami para sa 5G.

Paano gumagana ang cloud gaming platform para sa mga b2b at b2c na kliyente. Mga solusyon para sa magagandang larawan at huling milya

Kapag gumagamit ng WiFi, awtomatikong kino-configure ng system ang adapter ng user, inilalagay ito sa mode na pinakaangkop para sa paggamit sa cloud (halimbawa, hindi pagpapagana ng power saving).

4. I-customize ang pag-encode

Umiiral ang video streaming salamat sa mga codecβ€”mga programa para sa pag-compress at pagpapanumbalik ng data ng video. Sa hindi naka-compress na anyo, ang isang segundo ng video ay madaling lumampas sa isang daang megabytes, at binabawasan ng codec ang halagang ito sa isang pagkakasunud-sunod ng magnitude. Gumagamit kami ng H264 at H265 codec.

H264 ang pinakasikat. Sinusuportahan ito ng lahat ng pangunahing tagagawa ng video card sa hardware sa loob ng mahigit isang dekada. Ang H265 ay isang matapang na batang kahalili. Sinimulan nilang suportahan ito sa hardware mga limang taon na ang nakararaan. Ang pag-encode at pag-decode sa H265 ay nangangailangan ng mas maraming mapagkukunan, ngunit ang kalidad ng naka-compress na frame ay kapansin-pansing mas mataas kaysa sa H264. At nang hindi tumataas ang volume!

Paano gumagana ang cloud gaming platform para sa mga b2b at b2c na kliyente. Mga solusyon para sa magagandang larawan at huling milya

Aling codec ang pipiliin at anong mga parameter ng pag-encode ang itatakda para sa isang partikular na user, batay sa kanyang hardware? Isang di-maliit na gawain na awtomatiko naming nalulutas. Sinusuri ng matalinong sistema ang mga kakayahan ng kagamitan, nagtatakda ng pinakamainam na mga parameter ng encoder at pumipili ng decoder sa panig ng kliyente.

5. Kabayaran para sa mga pagkalugi

Hindi namin nais na aminin ito, ngunit kahit na hindi kami perpekto. Ang ilang data na nawala sa kaibuturan ng network ay hindi na maibabalik at wala na kaming oras upang maibalik ito. Ngunit kahit na sa kasong ito ay may isang paraan.

Halimbawa, ang pagsasaayos ng bitrate. Patuloy na sinusubaybayan ng aming algorithm ang dami ng data na ipinadala mula sa server patungo sa kliyente. Itinatala nito ang bawat kakulangan at hinuhulaan pa nga ang mga posibleng pagkalugi sa hinaharap. Ang gawain nito ay mapansin sa oras, at perpektong hulaan, kapag ang mga pagkalugi ay umabot sa isang kritikal na halaga at nagsimulang lumikha ng interference sa screen na kapansin-pansin ng user. At sa sandaling ito ayusin ang dami ng data na ipinadala (bitrate).

Paano gumagana ang cloud gaming platform para sa mga b2b at b2c na kliyente. Mga solusyon para sa magagandang larawan at huling milya

Ginagamit din namin ang invalidation ng mga hindi nakolektang frame at ang mekanismo ng mga reference frame sa video stream. Ang parehong mga tool ay binabawasan ang bilang ng mga kapansin-pansing artifact. Iyon ay, kahit na may malubhang pagkagambala sa paghahatid ng data, ang imahe sa screen ay nananatiling katanggap-tanggap at ang laro ay nananatiling nalalaro.

6. Ibinahagi ang pagpapadala

Ang pagpapadala ng data na ipinamahagi sa paglipas ng panahon ay nagpapabuti din sa kalidad ng streaming. Kung paano eksaktong ipamahagi ay nakasalalay sa mga tiyak na tagapagpahiwatig sa network, halimbawa, ang pagkakaroon ng mga pagkalugi, ping at iba pang mga kadahilanan. Sinusuri ng aming algorithm ang mga ito at pinipili ang pinakamahusay na opsyon. Minsan ang pamamahagi sa loob ng ilang millisecond ay makabuluhang binabawasan ang mga pagkalugi.

7. Bawasan ang Latency

Ang isa sa mga pangunahing katangian kapag naglalaro sa cloud ay latency. Kung mas maliit ito, mas komportable itong maglaro. Ang pagkaantala ay maaaring nahahati sa dalawang bahagi:

  • pagkaantala ng network o data transfer;

  • pagkaantala ng system (pag-aalis ng kontrol sa panig ng kliyente, pagkuha ng larawan sa server, pag-encode ng imahe, ang mga mekanismo sa itaas para sa pag-angkop ng data para sa pagpapadala, pagkolekta ng data sa kliyente, pag-decode ng imahe at pag-render).

Ang network ay nakasalalay sa imprastraktura at ang pagharap dito ay may problema. Kung ang alambre ay ngumunguya ng mga daga, hindi makakatulong ang pagsasayaw gamit ang tamburin. Ngunit ang latency ng system ay maaaring makabuluhang bawasan at ang kalidad ng cloud gaming para sa player ay kapansin-pansing magbabago. Bilang karagdagan sa nabanggit na sa noise-resistant coding at personalized na mga setting, gumagamit kami ng dalawa pang mekanismo.

  1. Mabilis na tumanggap ng data mula sa mga control device (keyboard, mouse) sa panig ng kliyente. Kahit na sa mahina na mga computer, 1-2 ms ay sapat para dito.
  2. Pagguhit ng system cursor sa client. Ang mouse pointer ay pinoproseso hindi sa isang malayong server, ngunit sa Playkey client sa computer ng user, iyon ay, nang walang kaunting pagkaantala. Oo, hindi ito nakakaapekto sa aktwal na kontrol ng laro, ngunit ang pangunahing bagay dito ay ang pang-unawa ng tao.  


Ang pagguhit ng cursor nang walang pagkaantala sa Playkey gamit ang halimbawa ng Apex Legends

Gamit ang aming teknolohiya, na may network latency na 0 ms at gumagana sa isang video stream na 60 FPS, ang latency ng buong system ay hindi lalampas sa 35 ms.

Passive na mekanismo

Sa aming karanasan, maraming user ang walang ideya kung paano kumonekta sa Internet ang kanilang mga device. Sa mga panayam sa mga manlalaro, lumabas na ang ilan ay hindi alam kung ano ang isang router. At ayos lang! Hindi mo kailangang malaman ang internal combustion engine para makapagmaneho ng kotse. Hindi mo dapat hilingin sa user na magkaroon ng kaalaman sa isang system administrator upang siya ay makapaglaro.

Gayunpaman, mahalaga pa rin na ihatid ang ilang mga teknikal na punto upang ang manlalaro ay makapag-iisa na alisin ang mga hadlang sa kanyang panig. At tinutulungan namin siya.

1. 5GHz WiFi support indication

Isinulat namin sa itaas na nakikita namin ang pamantayan ng Wi-Fi - 5 GHz o 2,4 GHz. Alam din namin kung sinusuportahan ng network adapter ng device ng user ang kakayahang gumana sa 5 GHz. At kung oo, inirerekumenda namin ang paggamit ng hanay na ito. Hindi pa natin mababago ang dalas ng ating sarili, dahil hindi natin nakikita ang mga katangian ng router.

2. Indikasyon ng lakas ng signal ng WiFi

Para sa ilang mga gumagamit, ang signal ng WiFi ay maaaring mahina, kahit na ang Internet ay gumagana nang maayos at tila nasa isang katanggap-tanggap na bilis. Ang problema ay tiyak na ihahayag sa cloud gaming, na sumasailalim sa network sa mga tunay na pagsubok.

Ang lakas ng signal ay apektado ng mga hadlang tulad ng mga pader at interference mula sa iba pang mga device. Ang parehong mga microwave ay naglalabas ng maraming. Bilang resulta, lumilitaw ang mga pagkalugi na hindi mahahalata kapag nagtatrabaho sa Internet, ngunit kritikal kapag naglalaro sa pamamagitan ng cloud. Sa ganitong mga kaso, binabalaan namin ang user tungkol sa panghihimasok, iminumungkahi na lumapit sa router at i-off ang "maingay" na mga device.

3. Indikasyon ng mga mamimili ng trapiko

Kahit na maayos ang network, ang ibang mga application ay maaaring kumonsumo ng masyadong maraming trapiko. Halimbawa, kung kahanay ng laro sa cloud ang isang video ay tumatakbo sa Youtube o ang mga torrent ay dina-download. Ang aming application ay kinikilala ang mga magnanakaw at binabalaan ang player tungkol sa kanila.
Paano gumagana ang cloud gaming platform para sa mga b2b at b2c na kliyente. Mga solusyon para sa magagandang larawan at huling milya

Mga takot mula sa nakaraan - pagpapawalang-bisa sa mga alamat tungkol sa cloud gaming

Ang cloud gaming, bilang isang panimula na bagong paraan sa pagkonsumo ng nilalaman ng paglalaro, ay sinusubukang pumasok sa merkado sa halos sampung taon na ngayon. At tulad ng anumang pagbabago, ang kanilang kasaysayan ay isang serye ng maliliit na tagumpay at malalaking pagkatalo. Hindi nakakagulat na sa paglipas ng mga taon ang cloud gaming ay napuno ng mga alamat at pagkiling. Sa simula ng pag-unlad ng teknolohiya sila ay nabigyang-katwiran, ngunit ngayon sila ay ganap na walang batayan.

Pabula 1. Ang larawan sa cloud ay mas masahol kaysa sa orihinal - para kang naglalaro sa YouTube

Ngayon, sa isang teknikal na advanced na solusyon sa ulap, ang mga imahe ng orihinal at ang ulap ay halos magkapareho - ang pagkakaiba ay hindi makikita sa mata. Ang indibidwal na pagsasaayos ng encoder sa kagamitan ng manlalaro at isang hanay ng mga mekanismo upang labanan ang mga pagkatalo ay nagsasara sa isyung ito. Sa isang mataas na kalidad na network, walang pag-blur ng mga frame o graphic na artifact. Isinasaalang-alang pa namin ang pahintulot. Walang kwenta ang pag-stream sa 1080p kung gumagamit ang player ng 720p.

Nasa ibaba ang dalawang video ng Apex Legends mula sa aming channel. Sa isang kaso, ito ay nagre-record ng gameplay kapag nagpe-play sa isang PC, sa kabilang banda, sa pamamagitan ng Playkey.

Apex Legends sa PC


Apex Legends sa Playkey

Pabula 2. Hindi matatag na kalidad

Ang katayuan ng network ay talagang hindi matatag, ngunit ang problemang ito ay nalutas na. Pabago-bago naming binabago ang mga setting ng encoder batay sa kalidad ng network ng user. At pinapanatili namin ang patuloy na katanggap-tanggap na antas ng FPS gamit ang mga espesyal na diskarte sa pagkuha ng larawan.

Paano ito gumagana? Ang laro ay may 3D engine na bumubuo ng isang 3D na mundo. Ngunit ang gumagamit ay ipinapakita ng isang patag na imahe. Upang makita niya ito, isang memory picture ang nilikha para sa bawat frame - isang uri ng litrato kung paano nakikita ang 3D na mundong ito mula sa isang tiyak na punto. Ang larawang ito ay naka-imbak sa naka-encode na anyo sa isang video memory buffer. Kinuha namin ito mula sa memorya ng video at ipinapasa ito sa encoder, na nagde-decrypt na nito. At iba pa sa bawat frame, isa-isa.

Binibigyang-daan ka ng aming teknolohiya na kumuha at mag-decode ng mga larawan sa isang stream, na nagpapataas ng FPS. At kung ang mga prosesong ito ay isinasagawa nang magkatulad (isang medyo sikat na solusyon sa cloud gaming market), kung gayon ang encoder ay patuloy na ma-access ang pagkuha, kukuha ng mga bagong frame na may pagkaantala at, nang naaayon, ipapadala ang mga ito nang may pagkaantala.


Ang video sa itaas ng screen ay nakunan gamit ang single-stream capture at decoding technology.

Pabula 3. Dahil sa mga lags sa mga kontrol, ako ay magiging "cancer" sa multiplayer

Ang pagkaantala ng kontrol ay karaniwang ilang millisecond. At ito ay karaniwang hindi nakikita ng end user. Ngunit kung minsan ang isang maliit na pagkakaiba ay nakikita sa pagitan ng paggalaw ng mouse at ng paggalaw ng cursor. Hindi ito nakakaapekto sa anuman, ngunit lumilikha ito ng negatibong impresyon. Ang inilarawan sa itaas na pagguhit ng cursor nang direkta sa device ng user ay nag-aalis ng kakulangan na ito. Kung hindi man, ang pangkalahatang latency ng system na 30-35 ms ay napakababa na hindi napapansin ng manlalaro o ng kanyang mga kalaban sa laban ang anuman. Ang kinalabasan ng labanan ay napagpasyahan lamang ng mga kasanayan. Nasa ibaba ang patunay.


Nakayuko ang streamer sa pamamagitan ng Playkey

kung ano ang susunod

Ang cloud gaming ay isa nang katotohanan. Ang Playkey, PlayStation Now, Shadow ay gumagawa ng mga serbisyo sa kanilang sariling madla at lugar sa merkado. At tulad ng maraming mga batang merkado, ang cloud gaming ay lalago nang mabilis sa mga darating na taon.

Ang isa sa mga senaryo na tila pinaka-malamang sa amin ay ang paglitaw ng kanilang sariling mga serbisyo mula sa mga publisher ng laro at mga operator ng telecom. Ang ilan ay bubuo ng kanilang sarili, ang iba ay gagamit ng mga nakahanda nang nakabalot na solusyon, tulad ng RemoteClick.net. Kung mas maraming manlalaro ang nasa merkado, mas mabilis na magiging mainstream ang cloud na paraan ng pagkonsumo ng content ng gaming.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento