Cloud gaming: stress test 5 serbisyo sa cloud gaming na may mahinang internet

Cloud gaming: stress test 5 serbisyo sa cloud gaming na may mahinang internet

Mga isang taon na ang nakalipas naglathala ako ng isang artikulo “Cloud gaming: first-hand assessment ng mga kakayahan ng mga serbisyo para sa paglalaro sa mga mahihinang PC”. Sinuri nito ang mga kalamangan at kahinaan ng iba't ibang mga serbisyo para sa cloud gaming sa mga mahihinang PC. Sinubukan ko ang bawat serbisyo sa panahon ng laro at ibinahagi ang aking pangkalahatang impression.

Sa mga komento dito at sa iba pang katulad na mga artikulo, madalas na ibinahagi ng mga mambabasa ang kanilang mga impression sa iba't ibang serbisyo sa paglalaro. Kadalasan mayroong magkasalungat na opinyon tungkol sa parehong bagay. Para sa ilan, perpekto ang lahat, ngunit para sa iba, hindi sila makakapaglaro dahil sa mga lags at freeze. Pagkatapos ay nagkaroon ako ng ideya na suriin ang kalidad ng mga serbisyong ito sa ilalim ng iba't ibang kundisyon - mula sa perpekto hanggang sa kakila-kilabot. Pinag-uusapan natin ang kalidad ng mga network, dahil hindi laging maipagmamalaki ng user ang isang mabilis at walang problemang channel ng komunikasyon, tama ba? Sa pangkalahatan, sa ilalim ng hiwa ay isang pagtatasa ng mga serbisyo na may simulation ng iba't ibang kalidad ng pagpapatakbo ng network.

Ano ba kasing problema?

Tulad ng nabanggit sa itaas - bilang isang koneksyon. Mas tiyak, sa pagkawala ng mga packet sa panahon ng laro. Kung mas mataas ang pagkatalo, mas maraming problema ang gamer, mas hindi siya nasisiyahan sa laro. Ngunit bihira na ang sinuman ay may perpektong channel ng komunikasyon tulad ng fiber optic sa device, at may dedikadong Internet sa halip na ibinahagi sa lahat ng residente ng isang apartment building.

Para sa sanggunian, na may bilis ng koneksyon na 25 Mbit/s, 1-40 data packet ang kailangan para magpadala ng 50 frame/frame. Kung mas maraming packet ang nawala, mas mababa ang kalidad ng larawan, at mas kapansin-pansin ang mga lags at freeze. Sa partikular na mga malubhang kaso, nagiging imposible lamang na maglaro.

Naturally, ang cloud service mismo ay hindi makakaapekto sa anumang paraan sa lapad at katatagan ng channel ng user (bagaman magiging mahusay iyon, siyempre). Ngunit posibleng mag-isip ng iba't ibang paraan upang mai-level out ang mga problema sa komunikasyon. Makikita natin sa ibaba kung aling mga serbisyo ang pinakamahusay na makakayanan ang problema.

Ano nga ba ang pinaghahambing natin?

Regular na PC (Intel i3-8100, GTX 1060 6 GB, 8GB RAM), GeForce Now (ang bersyon nitong Ruso Gfn sa mga server sa Moscow), malakas na pagtugtog, Puyo ng tubig, playkey, Stadia. Sa lahat ng serbisyo maliban sa Stadia, pinag-aaralan namin ang kalidad ng laro sa The Witcher. Ang Google Stadia ay walang larong ito sa oras ng pagsulat, kaya kailangan kong subukan ang isa pa - Odyssey.

Ano ang mga kondisyon at pamamaraan ng pagsubok?

Sinusubukan namin mula sa Moscow. Provider - MGTS, taripa 500 Mbit/s, cable connection, hindi WiFi. Itinakda namin ang mga setting ng kalidad ng graphics sa mga serbisyo sa default, resolution - FullHD.

Gamit ang programa Kakatuwa Ginagaya namin ang mga problema sa network, ibig sabihin, pagkawala ng mga packet ng iba't ibang uri at laki.

Uniform solong pagkalugi. Ito ay kapag 1 packet lamang ang nawala at ang mga pagkalugi ay ibinahagi nang higit pa o hindi gaanong pantay. Kaya, ang pare-parehong pagkawala ng 10% ay nangangahulugan na sa 100 packet, bawat ika-10 packet ay mawawala, ngunit palaging 1 packet lang. Ang problema ay kadalasang nagpapakita ng sarili kapag may pagbaluktot (shielding) sa channel mula sa kliyente hanggang sa server.

Sinusubukan namin ang pare-parehong pagkalugi ng 5%, 10%, 25%.

Hindi pantay na pagkalugi ng masa, kapag sa anumang sandali 40-70 packet sa isang hilera ay agad na nawala. Ang ganitong mga pagkalugi ay kadalasang nangyayari kapag may mga problema sa network equipment (router, atbp.) ng user o ng provider. Maaaring nauugnay sa isang buffer overflow ng mga kagamitan sa network sa linya ng komunikasyon ng user-server. Ang WiFi na may makapal na pader ay maaari ding maging sanhi ng mga pagkalugi. Ang kasikipan ng wireless network dahil sa pagkakaroon ng malaking bilang ng mga device ay isa pang dahilan, napaka-typical para sa mga opisina at apartment building.

Sinusubukan namin ang hindi pantay na pagkalugi na 0,01%, 0,1%, 0,5%.

Sa ibaba ay sinusuri ko ang lahat ng mga kasong ito at nag-attach ng paghahambing ng video para sa kalinawan. At sa dulo ng artikulo ay nagbibigay ako ng isang link sa hilaw, hindi na-edit na mga video ng gameplay mula sa lahat ng mga serbisyo at kaso - doon maaari mong tingnan ang mga artifact nang mas detalyado, pati na rin ang teknikal na impormasyon (sa lahat ng mga serbisyo maliban sa Stadia, data mula sa teknikal console ay naitala; hindi nahanap ng Stadia ang ganoon).

Sabihin pumunta!

Nasa ibaba ang 7 sitwasyon ng stress test at isang video na may mga timestamp (pareho ang video, para sa kaginhawahan, sa bawat punto ay magsisimula ang panonood sa tamang sandali). Sa pinakadulo ng post ay ang mga orihinal na video para sa bawat isa sa mga serbisyo. Tinulungan ako ng isang mabuting kaibigan na gumawa ng video, kung saan nagpapasalamat ako sa kanya!

Sitwasyon #1. Mga perpektong kondisyon. Zero pagkalugi sa network

Ang lahat ay tulad ng nararapat sa isang perpektong mundo. Walang mga problema sa koneksyon, walang isang break, walang interference, ang iyong access point ay ang beacon ng Internet. Sa ganitong mga kondisyon ng hothouse, halos lahat ng mga kalahok sa pagsusulit ay mahusay na gumaganap.


PC

Para sa bawat senaryo, kumuha kami ng footage mula sa laro ng PC bilang sanggunian. Malinaw na ang kalidad ng network ay hindi nakakaapekto sa anumang paraan; ang laro ay tumatakbo sa PC nang lokal. Ang pagkakaroon ng mga frame na ito ay sumasagot sa tanong na "may pagkakaiba ba kapag naglalaro sa cloud kumpara sa paglalaro sa iyong PC." Sa ilalim ng mainam na mga kondisyon, sa aming kaso, hindi ito nararamdaman ng karamihan sa mga serbisyo. Hindi kami magsusulat ng anuman tungkol sa PC sa ibaba, tandaan lamang na mayroon ito.

Geforce Ngayon

Maayos ang lahat, malinaw ang larawan, maayos ang proseso, walang friezes.

Puyo ng tubig

Sinisira ng Vortex ang ating ideal na mundo. Agad siyang nagsimulang magkaroon ng mga problema - ang larawan ay mas malala kaysa sa lahat ng iba pa, kasama ang "preno" ay malinaw na nakikita. Ang isang posibleng problema ay ang mga server ng laro ay matatagpuan malayo sa Moscow, kasama ang hardware sa mga server ng laro ay tila mas mahina at hindi humahawak ng FullHD nang maayos. Hindi maganda ang pagganap ng Vortex sa lahat ng mga pagsubok. Kung sinuman ang may positibong karanasan sa paglalaro sa Vortex, sumulat sa mga komento, ibahagi kung saan ka naglaro at kung gaano kahusay ang lahat.

playkey

Maayos ang lahat, tulad ng sa isang lokal na PC. Mga nakikitang problema gaya ng mga pag-freeze, lags, atbp. Hindi.

malakas na pagtugtog

Ang serbisyo ay nagpapakita ng isang mahusay na larawan, walang nakikitang mga problema.

Stadia

Ang serbisyo sa paglalaro mula sa Google ay gumagana nang perpekto sa kabila ng katotohanan na wala itong mga server sa Russian Federation, at sa pangkalahatan, ang Stadia ay hindi opisyal na gumagana sa Russia. Gayunpaman, maayos ang lahat. Nakakalungkot, siyempre, na ang "The Witcher" ay hindi magagamit sa Stadia sa oras ng laro, ngunit ano ang magagawa mo, kinuha nila ang "Odyssey" - hinihingi din, tungkol din sa isang tao na nagpuputol ng mga tao at hayop.

Sitwasyon Blg. 2. Uniform loss 5%

Sa pagsubok na ito, sa 100 packet, humigit-kumulang bawat ika-20 ang nawawala. Ipaalala ko sa iyo na para mag-render ng isang frame kailangan mo ng 40-50 packet.


Geforce Ngayon

Maayos ang serbisyo mula sa Nvidia, walang problema. Ang larawan ay medyo malabo kaysa sa Playkey, ngunit ang The Witcher ay nalalaro pa rin.

Puyo ng tubig

Ito ay kung saan ang mga bagay ay lalong lumala. Bakit hindi lubos na malinaw; malamang, ang redundancy ay hindi ibinigay o ito ay minimal. Ang redundancy ay noise-resistant coding ng ipinasa na data (FEC - Forward Error Correction). Binabawi ng teknolohiyang ito ang data kapag ito ay bahagyang nawala dahil sa mga problema sa network. Maaari itong ipatupad at i-configure sa iba't ibang paraan, at sa paghusga sa mga resulta, ang mga tagalikha ng Vortex ay hindi nagtagumpay dito. Hindi ka makakapaglaro kahit na may maliit na pagkatalo. Sa mga kasunod na pagsubok, "namatay" lang si Vortex.

playkey

Maayos ang lahat, walang makabuluhang pagkakaiba sa mga ideal na kondisyon. Marahil ay nakakatulong na ang mga server ng kumpanya ay matatagpuan din sa Moscow, kung saan isinagawa ang mga pagsubok. Well, marahil ang nabanggit na redundancy ay mas mahusay na i-configure.

malakas na pagtugtog

Ang serbisyo ay biglang naging hindi mapaglaro, sa kabila ng medyo mababang packet loss. Ano ang maaaring mali? Ipagpalagay ko na gumagana ang Loudplay sa TCP protocol. Sa kasong ito, habang walang kumpirmasyon ng pagtanggap ng pakete, walang ibang mga pakete na ipinadala, ang sistema ay naghihintay para sa kumpirmasyon ng paghahatid. Alinsunod dito, kung ang isang pakete ay nawala, walang kumpirmasyon ng paghahatid nito, ang mga bagong pakete ay hindi ipapadala, ang larawan ay magiging blangko, pagtatapos ng kuwento.

Ngunit kung gumagamit ka ng UDP, hindi na kakailanganin ang kumpirmasyon ng pagtanggap ng packet. Sa abot ng mahuhusgahan, lahat ng iba pang serbisyo maliban sa Loudplay ay gumagamit ng UDP protocol. Kung hindi ito ang kaso, mangyaring itama ako sa mga komento.

Stadia

Lahat ay mapaglaro. Minsan nagiging pixelated ang larawan at may kaunting pagkaantala sa pagtugon. Marahil ang noise-immune coding ay hindi gumagana nang perpekto, kaya ang mga maliliit na artifact kapag ang buong stream ay nape-play.

Sitwasyon Blg. 3. Uniform loss 10%

Nawawala tayo sa bawat ika-10 pakete bawat daan. Isa na itong hamon para sa mga serbisyo. Upang epektibong harapin ang mga naturang pagkalugi, kailangan ang mga teknolohiya para mabawi at/o ipadala muli ang nawalang data.


Geforce Ngayon

Ang GeForce ay nakakaranas ng bahagyang pagbaba sa kalidad ng video stream. Sa abot ng aming masasabi, ang GFN ay tumutugon sa mga problema sa network sa pamamagitan ng pagsisikap na pagaanin ang mga ito. Binabawasan ng serbisyo ang bitrate, iyon ay, ang bilang ng mga bit para sa paghahatid ng data. Sa ganitong paraan, sinusubukan niyang bawasan ang pagkarga sa pinaniniwalaan niyang isang hindi sapat na mataas na kalidad na network at mapanatili ang isang matatag na koneksyon. At talagang walang mga katanungan tungkol sa katatagan, ngunit ang kalidad ng video ay kapansin-pansing naghihirap. Nakikita namin ang makabuluhang pixelation ng imahe. Buweno, dahil ang pagmomodelo ay ipinapalagay ang patuloy na pagkawala ng 10% ng mga packet, ang pagbabawas ng bitrate ay hindi talaga nakakatulong, ang sitwasyon ay hindi bumalik sa normal.

Sa totoong buhay, ang larawan ay malamang na hindi palaging masama, ngunit lumulutang. Nadagdagan ang mga pagkalugi - naging malabo ang imahe; ang mga pagkalugi ay nabawasan - ang imahe ay bumalik sa normal, at iba pa. Hindi ito maganda para sa karanasan sa paglalaro, siyempre.

playkey

Walang mga espesyal na problema. Marahil, nakita ng algorithm ang mga problema sa network, tinutukoy ang antas ng mga pagkalugi at higit na nakatuon sa redundancy sa halip na bawasan ang bitrate. Ito ay lumalabas na sa 10% pare-parehong pagkalugi, ang kalidad ng larawan ay nananatiling halos hindi nagbabago, ang gumagamit ay malamang na hindi mapansin ang mga naturang pagkalugi.

malakas na pagtugtog

Hindi ito gumagana, hindi lang ito nagsimula. Sa mga karagdagang pagsubok, naulit ang sitwasyon. Sa abot ng aming masasabi, ang serbisyong ito ay hindi umaangkop sa mga problema sa network sa anumang paraan. Marahil ang TCP protocol ang dapat sisihin. Ang kaunting pagkawala ay ganap na maparalisa ang serbisyo. Hindi masyadong praktikal para sa totoong buhay, siyempre.

Puyo ng tubig

Malaking problema din. Hindi ka maaaring maglaro sa ganitong mga kondisyon, kahit na ang larawan ay naroroon pa rin at ang karakter ay patuloy na tumatakbo, kahit na sa mga jerks. Sa tingin ko ito ay tungkol sa parehong hindi magandang ipinatupad o nawawalang redundancy. Ang mga pakete ay madalas na nawawala at hindi na mababawi. Bilang resulta, ang kalidad ng imahe ay bumababa sa isang hindi nape-play na antas.

Stadia

Sa kasamaang palad, ang lahat ay masama dito. May break sa daloy, kaya naman ang mga kaganapan sa screen ay nangyayari sa mga jerks, na nagpapahirap sa paglalaro. Maaaring ipagpalagay na ang problema ay lumitaw, tulad ng sa kaso ng Vortex, dahil sa minimal o walang kalabisan. Kumonsulta ako sa ilang kaibigan na "nasa alam", sinabi nila na malamang na naghihintay ang Stadia na ganap na mabuo ang frame. Hindi tulad ng GFN, hindi nito sinusubukang i-save ang sitwasyon sa pamamagitan ng ganap na pagpapababa ng bitrate. Bilang resulta, walang mga artifact, ngunit lumilitaw ang mga freeze at lags (GFN, sa kabaligtaran, ay may mas kaunting mga friezes/lags, ngunit dahil sa mababang bitrate ang larawan ay ganap na hindi kaakit-akit).

Ang iba pang mga serbisyo ay tila hindi naghihintay para sa frame na ganap na tipunin, na pinapalitan ang nawawalang bahagi ng isang fragment ng lumang frame. Ito ay isang mahusay na solusyon, sa karamihan ng mga kaso ay hindi mapapansin ng user ang catch (30+ frame ang nagbabago bawat segundo), kahit na minsan ay maaaring mangyari ang mga artifact.

Sitwasyon Blg. 4. Uniform loss 25%

Bawat ikaapat na pakete ay nawawala. Ito ay nagiging mas nakakatakot at kawili-wili. Sa pangkalahatan, sa ganoong "tumatas" na koneksyon, ang normal na paglalaro sa cloud ay halos hindi posible. Kahit na ang ilang mga kalahok sa paghahambing ay nakayanan, kahit na hindi perpekto.


Gfn

Medyo kapansin-pansin na ang mga problema. Ang larawan ay pixelated at blur. Maaari ka pa ring maglaro, ngunit hindi ito ang inaalok ng GFN sa simula pa lang. At tiyak na hindi ganoon kagandang laro ang dapat laruin. Hindi na kayang pahalagahan ang kagandahan.

playkey

Maayos ang takbo ng gameplay. May kinis, kahit na ang larawan ay naghihirap ng kaunti. Sa pamamagitan ng paraan, sa kaliwang tuktok ay ang mga numero na nagpapakita kung gaano karaming mga nawawalang packet ang na-recover. Tulad ng nakikita mo, 96% ng mga packet ay naibalik.

malakas na pagtugtog

Hindi nagsimula.

Puyo ng tubig

Hindi ka maaaring maglaro kahit na may napakalakas na pagnanais, ang pag-freeze (pagyeyelo ng imahe, pagpapatuloy ng video stream mula sa isang bagong fragment) ay mas kapansin-pansin.

Stadia

Ang serbisyo ay halos hindi mapaglaro. Ang mga dahilan ay nabanggit na sa itaas. Naghihintay para sa frame na tipunin, ang kalabisan ay minimal, na may ganitong mga pagkalugi ay hindi sapat.

Sitwasyon #5. Hindi pantay na pagkawala 0,01%.

Para sa bawat 10 packet, 000-1 packets ang magkakasunod na mawawala. Ibig sabihin, nawawala ang humigit-kumulang 40 sa 70 frame. Nangyayari ito kapag puno na ang buffer ng isang network device at ang lahat ng bagong packet ay itinatapon (nahulog) hanggang sa malaya ang buffer. Lahat ng mga kalahok sa paghahambing, maliban sa Loudplay, ay nagtagumpay sa mga pagkalugi sa isang antas o iba pa.


Gfn

Ang larawan ay nawalan ng kaunting kalidad at naging medyo maulap, ngunit ang lahat ay medyo nalalaro.

playkey

Lahat ay napakabuti. Makinis ang larawan, maganda ang larawan. Maaari kang maglaro nang walang problema.

malakas na pagtugtog

Ang unang ilang segundo ay may isang larawan, ang bida ay tumakbo pa. Ngunit ang koneksyon sa server ay nawala halos kaagad. Oh, itong TCP protocol. Ang pinakaunang pagkawala ay pinutol ang serbisyo sa mga ugat nito.

Puyo ng tubig

Ang mga karaniwang problema ay sinusunod. Friezes, lags at iyon lang. Napakahirap maglaro sa ilalim ng mga ganitong kondisyon.

Stadia

Mapaglaro. Ang mga maliliit na drawdown ay kapansin-pansin, ang larawan ay minsan pixelated.

Sitwasyon Blg. 6. Hindi pantay na pagkalugi 0,1%

Para sa 10 packet, 000-10 packet sa isang hilera ang mawawala ng 40 beses. Lumalabas na nawalan tayo ng 70 sa 10 frame.

Sasabihin ko kaagad na karamihan sa mga serbisyo ay may mga kapansin-pansing problema. Halimbawa, kumikibot ang larawan, kaya hindi nakakatulong ang redundancy dito. Ibig sabihin, may positibong epekto kapag gumagamit ng redundancy na teknolohiya, ngunit ito ay maliit.

Ang katotohanan ay ang oras ng reaksyon sa mga aksyon ng gumagamit at ang laro mismo ay limitado, ang video stream ay dapat na tuloy-tuloy. Imposibleng maibalik ang stream sa katanggap-tanggap na kalidad sa kabila ng anumang pagsisikap ng mga serbisyo.

Lumilitaw ang mga artifact (isang pagtatangka upang mabayaran ang pagkawala ng mga packet, walang sapat na data) at mga jerks ng imahe.


Gfn

Ang kalidad ng larawan ay kapansin-pansing bumaba, ang bitrate ay malinaw na nabawasan, at medyo makabuluhang.

playkey

Mas mahusay itong nakayanan - marahil dahil ang redundancy ay mahusay na na-configure, kasama ang bitrate algorithm na isinasaalang-alang ang mga pagkalugi na hindi masyadong mataas at hindi ginagawang pixelated na gulo ang larawan.

malakas na pagtugtog

Hindi nagsimula.

Puyo ng tubig

Nagsimula ito, ngunit may kakila-kilabot na kalidad ng larawan. Kapansin-pansin ang mga jerks at subsidence. Halos hindi posible na maglaro sa ilalim ng gayong mga kondisyon.

Stadia

Ang mga jerks ay malinaw na nakikita, ito ay isang malinaw na tagapagpahiwatig na walang sapat na kalabisan. Nag-freeze ang larawan, pagkatapos ay lilitaw ang iba pang mga frame, at masira ang video stream. Sa prinsipyo, maaari kang maglaro kung mayroon kang isang mahusay na pagnanais at isang klinikal na ugali patungo sa pagpapahirap sa sarili.

Sitwasyon Blg. 7. Hindi pantay na pagkalugi 0,5%

Para sa 10 packet 000 beses, 50-40 packets ang magkakasunod na nawala. Nawalan kami ng 70 frame sa 50.

Isang sitwasyon ng "uniformly fucked up" na klase. Ang iyong router ay kumikinang, ang iyong ISP ay naka-down, ang iyong mga wire ay ngumunguya ng mga daga, ngunit gusto mo pa ring maglaro sa cloud. Aling serbisyo ang dapat mong piliin?


Gfn

Napakahirap na, kung hindi man imposible, maglaro - ang bitrate ay nabawasan nang husto. Nawala ang mga frame, sa halip na isang normal na larawan ang nakikita natin ay "sabon". Ang mga frame ay hindi naibalik - walang sapat na impormasyon para sa pagpapanumbalik. Kung ang GFN ay nagbibigay ng pagbawi sa lahat. Ang paraan ng agresibong pagsisikap ng serbisyo na i-save ang sitwasyon gamit ang mga bitrate ay nagdudulot ng mga pagdududa tungkol sa pagpayag nitong magtrabaho nang may redundancy.

playkey

Mayroong pagbaluktot ng frame, kumikibot ang imahe, iyon ay, ang mga elemento ng indibidwal na mga frame ay paulit-ulit. Makikita na ang karamihan sa "sirang" frame ay naibalik mula sa mga piraso ng nauna. Ibig sabihin, ang mga bagong frame ay naglalaman ng mga bahagi ng mga lumang frame. Ngunit ang imahe ay higit pa o hindi gaanong malinaw. Maaari mong kontrolin ito, ngunit sa mga dynamic na eksena, halimbawa, sa isang labanan, kung saan kailangan mo ng isang magandang reaksyon, ito ay mahirap.

malakas na pagtugtog

Hindi nagsimula.

Puyo ng tubig

Nagsimula ito, ngunit mas mabuting hindi na magsimula - hindi mo ito mape-play.

Stadia

Ang serbisyo sa ganitong mga kundisyon ay hindi mapaglaro. Ang mga dahilan ay ang pangangailangan na maghintay para sa frame na binuo at mahinang redundancy.

Sino ang nanalo?

Ang rating ay, siyempre, subjective. Maaari kang makipagtalo sa mga komento. Well, ang unang lugar, siyempre, napupunta sa lokal na PC. Ito ay tiyak dahil ang mga serbisyo sa cloud ay lubhang sensitibo sa kalidad ng network, at ang kalidad na ito ay medyo hindi matatag sa totoong mundo, na ang iyong sariling gaming PC ay nananatiling walang kapantay. Ngunit kung sa ilang kadahilanan ay wala ito, pagkatapos ay tingnan ang rating.

  1. Lokal na PC. Inaasahan.
  2. playkey
  3. Geforce Ngayon
  4. Google Stadia
  5. Puyo ng tubig
  6. malakas na pagtugtog

Bilang konklusyon, hayaan mong ipaalala ko sa iyo muli kung ano ang gumaganap ng malaking papel sa cloud gaming sa mga tuntunin ng paglaban sa mga problema sa network:

  • Anong network protocol ang ginagamit. Pinakamainam na gumamit ng UDP upang magpadala ng video stream. Pinaghihinalaan ko na ang Loudplay ay gumagamit ng TCP, bagaman hindi ko alam kung sigurado. Ngunit nakita mo ang mga resulta ng pagsubok.
  • Naipatupad ba ang noise-resistant coding? (FEC - Forward Error Correction, kilala rin bilang redundancy). Mahalaga rin ang paraan ng pag-adjust nito sa packet loss. Tulad ng nakita natin, ang kalidad ng larawan ay nakasalalay nang malaki sa pagpapatupad.
  • Paano na-configure ang bitrate adaptation. Kung nai-save ng serbisyo ang sitwasyon lalo na sa bitrate, ito ay may mas malakas na epekto sa larawan. Ang susi sa tagumpay ay ang maselang balanse sa pagitan ng pagmamanipula ng bitrate at redundancy.
  • Paano naka-set up ang post-processing. Kung may mga problema, ang mga frame ay maaaring i-reset, ibinalik, o muling ibubuo na may mga fragment ng mga lumang frame.
  • Ang lapit ng mga server sa mga manlalaro at lakas ng hardware makabuluhang nakakaapekto rin sa kalidad ng laro, ngunit totoo rin ito para sa isang perpektong network. Kung ang ping sa mga server ay masyadong mataas, hindi ka makakapaglaro nang kumportable kahit na sa isang perpektong network. Hindi kami nag-eksperimento sa ping sa pag-aaral na ito.

Tulad ng ipinangako, narito ang link sa mga raw na video mula sa iba't ibang serbisyo sa lahat ng kaso.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento