Ano ang kagiliw-giliw na natutunan ko mula sa librong "Theory of Fun for Game Design" ni Raf Koster

Sa artikulong ito, maikli kong ililista ang mga pinakakagiliw-giliw na konklusyon at checklist para sa akin na nakita ko sa aklat ni Raf Koster na "Theory of Fun for Game Design".

Ano ang kagiliw-giliw na natutunan ko mula sa librong "Theory of Fun for Game Design" ni Raf Koster

Ngunit una, kaunting impormasyon lamang sa background:
— Nagustuhan ko ang libro.
— Ang aklat ay maikli, madaling basahin at kawili-wili. Halos parang art book.
— Si Raf Koster ay isang makaranasang game designer na mayroon ding kadalubhasaan sa musika at panitikan. Ngunit hindi siya isang programmer, kaya mayroong "iba pang" diin sa pag-unlad, lalo na kapansin-pansin para sa programmer na nagbabasa sa kanya. Nagsimula ako sa MUDs.
— Ang aklat ay nai-publish noong 2004, na nangangahulugan na ang mga parirala sa aklat tungkol sa kasalukuyang kalagayan ng industriya ay dapat tingnan nang may patas na halaga ng pag-aalinlangan.
— Opisyal na website ng aklat: theoryoffun.com [1].
— Isinalin na bersyon ng aklat: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory [2]. Binasa ko ang Ingles na bersyon, kaya wala akong masasabi tungkol sa kalidad ng pagsasalin ng Ruso, ngunit hindi bababa sa umiiral ito.
— Napakaraming review ng aklat na ito [3]. Gayunpaman, itinakda ko sa aking sarili ang gawain ng pagkolekta ng isang maikling subjective na buod ng kanyang mga rekomendasyon, kaya ang artikulong ito ay hindi dapat ituring na isang pagsusuri.
— Regular na inirerekomenda ang aklat na ito, kabilang ang sa Habré: 25 aklat para sa isang developer ng laro [4].

Tungkol Saan yan

Ayon sa istrukturang semantiko nito, ang aklat ay nahahati sa dalawang humigit-kumulang pantay na bahagi:
Una. Isang nakabalangkas na pag-aaral ng kung ano ang kawili-wili sa mga laro: isang pagtatangka na magbigay ng kahulugan; bakit ito ay kawili-wiling upang i-play; kapag nawala ang interes sa laro. Napaka exciting at educational. Mayroong maraming mga pagkakatulad at paghahambing sa iba pang mga anyo ng sining: musika, mga libro, sinehan.
Pangalawa. Mga talakayan tungkol sa kapanahunan ng industriya, ang layunin ng mga laro, ang responsibilidad ng mga developer ng laro sa lipunan. May mga bihirang kawili-wiling sandali, ngunit karamihan ay mayamot at hindi nakapagtuturo. Natuwa ako sa pariralang: "Ngayon ay dumating na ang oras na maaari mong malayang pag-usapan ang mga pagkakaiba ng kasarian nang walang panganib na akusahan ng sexism." At malaya niyang tinalakay ang mga pagkakaibang ito.

Ano ang kagiliw-giliw na natutunan ko mula sa librong "Theory of Fun for Game Design" ni Raf Koster

Ang pangunahing nakasaad na halaga ng aklat ay upang sabihin sa iyo kung paano gawing kawili-wili ang laro. At talagang pinag-uusapan ito ng libro.
Ngunit dito nahihirapan akong i-translate ang keyword na saya sa Russian. Isinalin ito ng mga mamamahayag na Ruso bilang “libangan.” Iminumungkahi ng Google ang "masaya." Gagamitin ko ang mga salitang "interes" at "interesting", kahit na ang kasiyahan at kasiyahan ay magiging angkop din.
Ngunit, sa palagay ko, ito ay isa sa mga salitang iyon na walang eksaktong pagsasalin ng Ruso, at lahat ng mga pagsasalin na ipinakita ay hindi matagumpay. Ang kawili-wiling ito ay maaaring hindi lamang masaya, ngunit nakakapanlumo din. Sa Ingles, ang salitang "nakakatawa" ay maaaring mangahulugan ng "tanga", at ang pariralang "nakakatawang mga salita" ay maaaring mangahulugan ng mga masasamang salita.

Mga pattern sa mga laro

Ang mga pattern sa mga laro ay mga pangunahing istruktura ng pag-uugali na natutunan ng ating utak na kilalanin at sanayin. Ang proseso ng pag-aaral ng mga pattern ay ang pangunahing pinagmumulan ng interes sa mga laro. Kapag may natutunang bago ang isang manlalaro, nakakatanggap siya ng chemical reward sa anyo ng pleasure hormones. Kapag ganap na naranasan ng manlalaro ang lahat ng inaalok ng laro, ang katawan ay hihinto sa pagtanggap ng gayong gantimpala. Ito ang pangunahing ideya ng unang kalahati ng libro, na inihayag mula sa iba't ibang mga anggulo sa tulong ng iba't ibang mga halimbawa.
Ibig sabihin, ang kasiyahan ng laro ay nagmumula sa kaalaman. Ang cognition ay ang pagsasanay ng mga kasanayan na itinuturing ng utak bilang kapaki-pakinabang para sa kaligtasan ng isang tao o kanyang tribo mula noong sinaunang panahon, na nangangahulugan na ang isang tao ay dapat na gantimpalaan para sa naturang pagsasanay. Ang mga bagong mekanika ay nagbibigay ng pagkain para sa kaalaman (bagong genre o platform ng paglalaro) at nilalaman (balangkas, entourage, musika).
Mula dito ang konklusyon ay iginuhit na ang anumang laro ay tiyak na mapapahamak sa pagkabagot kapag ang manlalaro ay nakuha ang lahat ng bago mula dito at naging isang dalubhasa dito. Kung ang pangunahing pinagmumulan ng bagong kaalaman para sa laro ay nasa nilalaman (tinawag ng may-akda ang damit na ito sa mga pattern), pagkatapos ang laro ay magiging mainip pagkatapos ng unang daanan o pagtingin sa YouTube (Ang mga panganib ng YouTube para sa mga larong hinimok ng kuwento ay hindi masyadong halata noon). Ngunit ang mga bagong elemento ng mekanika ay hindi lamang nagtatagal, ngunit nakakaakit din ng mga bagong manlalaro na nakakita ng laro ng ibang tao. Higit sa lahat dahil sa unggoy: kapag nakita ng isang tao ang tagumpay ng iba (masaya), pagkatapos ay nais din niyang ulitin ito at makipagkumpitensya.
(Ang karaniwang pagsasalin ng mga pattern ng salita ay mga template na hindi angkop sa kahulugan. Ito ay malamang na katulad ng pagkakatulad sa mga pattern ng disenyo sa OOP)

Mga maikling parirala at ideya na kinuha mula sa aklat

— Ang utak ay nag-iisip sa mga pattern, hindi tunay na mga bagay;
— Ang utak ay sakim para sa mga bagong pattern;
— Maaaring isipin ng utak ang masyadong bagong mga pattern bilang ingay at tanggihan ang mga ito bilang masyadong hindi pamilyar at kumplikado. Kaya, ang mas lumang henerasyon ay madalas na tumatanggi sa mga bagong teknolohiya o fashion;
- Ang isang ganap na bagong karanasan ay maaaring masyadong hindi pamilyar at hindi maganda, kaya ang isang na-update na lumang pattern ay mas ligtas (sa agham mayroong isang pagkakatulad na "masyadong malayo nang una sa kanyang oras");
— Ang paulit-ulit na lumang pattern ay humahantong sa pagkabagot dahil sa nakagawian;
— Ang proseso ng pagpapabuti ng pattern ay ginagantimpalaan ng mga hormone sa kasiyahan, ngunit pagkatapos na makamit ang pagiging perpekto, ang kasiyahan ay pinakawalan sa huling pagkakataon at ang paglabas ay hihinto;
— Ang pagkabagot ay kapag ang utak ay nangangailangan ng bagong impormasyon para sa katalusan. Ang utak ay hindi kinakailangang nangangailangan ng mga bagong sensasyon (unexplored na karanasan), kadalasan ay sapat na ang bagong data para dito (isang bagong hanay ng mga kaaway, mga bosses);
— Makikilala ng isang manlalaro ang isang lumang pattern sa isang bagong laro sa loob ng 5 minuto. Hindi siya malilinlang ng damit at paligid. Kung wala siyang mahanap na bago, ituturing niyang boring ito at isasara ito;
— Maaaring kilalanin ng manlalaro ang napakalalim sa laro, ngunit maaaring ituring itong hindi nauugnay sa kanyang sarili. Kaya't ang inip at ang daan palabas;
- Hindi mo mapasaya ang lahat. Masyadong mabagal ang revelation ng mga bagong mekanika -> mapapansin ng player na walang bago sa mahabang panahon -> boring -> exit. Masyadong mabilis ang pagbubunyag ng mga bagong mekanika -> masyadong mahirap, hindi nakikilala ang mga pattern -> nakakainip -> huminto.
— Ang pinakapangunahing pinagmumulan ng kasiyahan sa mga laro: mula sa paghahasa ng mga kasanayan sa mga pattern - iyon ay, mula sa kaalaman. Ngunit may iba pang mga karagdagang: aesthetic; pinabalik; sosyal.
- Aesthetic na kasiyahan. Batay sa pagkilala sa mga lumang pattern sa halip na pag-aralan ang mga ito, tulad ng sa pamamagitan ng plot twist (halimbawa: ang pelikulang Planet of the Apes, kapag nakita ng pangunahing tauhan ang Statue of Liberty sa dulo).
— Interes sa lipunan (opsyonal na multiplayer):
1) nagagalak kapag ang kaaway ay nag-screw up sa isang bagay;
2) papuri, tagumpay para sa pagkumpleto ng isang mahirap na gawain, bilang isang senyas sa natitirang bahagi ng tribo na ikaw ay kapaki-pakinabang, makabuluhan at makabuluhan;
3) pagtangkilik, kapag ang isang mag-aaral ay nakamit ang tagumpay, ito ay mahalaga para sa kaligtasan ng iyong tribo;
4) pagmamalaki, pagmamalaki tungkol sa isang estudyante. Ito ay isang senyales sa tribo tungkol sa iyong kahalagahan at pangkalahatang pagiging kapaki-pakinabang;
5) matalik na panliligaw, na nagpapahiwatig ng kamag-anak/lokal na kahalagahan sa lipunan;
6) pagkabukas-palad, halimbawa, pag-sponsor para sa iba pang mga miyembro ng clan, isang mahalagang panlipunang senyales para sa tribo tungkol sa mga benepisyo ng pagkakaroon ng ganoong kapwa tribo.

Ano ang kagiliw-giliw na natutunan ko mula sa librong "Theory of Fun for Game Design" ni Raf Koster

Mga elemento ng isang nakawiwiling laro

1) Paghahanda. Iyon ay, ang manlalaro ay dapat magkaroon ng pagkakataon na paunang taasan ang mga pagkakataong manalo;
2) Matatag na mekanika. Isang hanay ng mga panuntunan na naiintindihan at tinatanggap ng mga manlalaro;
3) Isang hanay ng mga hadlang at salungatan. Ang mga manlalaro ay dapat harapin ang iba't ibang mga hadlang na pumipigil sa kanila sa pagkamit ng layunin;
4) Maraming paraan upang malampasan ang mga hadlang. Halimbawa, malalampasan mo ang mga bantay sa pamamagitan ng: pagsasagawa ng mga kabayanihan, panunuhol, pananakot, o tusong pag-akyat sa pader;
5) Ang kakayahan ng manlalaro ay nakakaapekto sa tagumpay. Ibig sabihin, mahalaga ang mga desisyong ginagawa ng manlalaro at humahantong sa iba't ibang resulta;
6) Ang mundo sa paligid natin. Ibig sabihin, may puwang para sa kalayaan at/o malinaw na mga hangganan. Ito ay hindi napakahusay kung magtapon ka ng isang manlalaro sa isang bukas na larangan nang walang anumang panimulang impormasyon.

Para sa karanasan sa paglalaro na maging pang-edukasyon, dapat mayroong:
1) Variable na feedback sa mga aksyon ng player: para sa mas matagumpay na mga desisyon dapat mayroong mas magandang reward;
2) Ang isang may karanasang manlalaro ay dapat makatanggap ng kaunting gantimpala hangga't maaari kapag nilulutas ang pinakamadaling problema. Halimbawa, kung ang isang manlalaro ay nangangaso ng iba pang mga manlalaro na higit na mahina kaysa sa kanya, kung gayon ito ay dapat na "ekonomiko" na hindi kumikita para sa kanya;
3) Ang kabiguan ay dapat may presyo nito. Sa mas lumang mga laro ito ay isang kumpletong Game Over, ngunit ngayon ito ay dapat na hindi bababa sa isang replay na kinakailangan o pagkawala ng kita.

Listahan ng mga katanungan para sa isang nakawiwiling laro

1) Kailangan ko bang maghanda bago ang isang balakid? (magsagawa ng paunang reconnaissance)
2) Posible bang maghanda nang iba at magtagumpay pa rin? (suhol o takutin ang mga guwardiya)
3) Nakakaimpluwensya ba ang kapaligiran ng balakid sa mismong balakid? (Magkaiba ba ang ugali ng mga bantay sa pasukan sa isang kastilyo at isang maliit na bayan?)
4) Mayroon bang malinaw na mga alituntunin ng laro at ang mga mekanika nito sa pagtagumpayan ng mga hadlang? (hindi maganda kung hindi mahuhulaan ang reaksyon ng mga guwardiya upang buksan ang pagnanakaw o huwag pansinin ang kriminal na pag-uugali)
5) Maaari bang suportahan ng ruleset ang iba't ibang obstacle? (masyadong mahigpit/mahinang mga panuntunan ay nililimitahan ang mga posibilidad sa pagbuo ng mga antas)
6) Maaari bang gumamit ang manlalaro ng iba't ibang kasanayan upang magtagumpay? (maging isang master negotiator o isang brutal na bouncer)
7) Sa mas mataas na antas ng kahirapan, kailangan ba ng manlalaro na gumamit ng maraming kasanayan upang magtagumpay? (iyon ay, kailangan ba niyang magtrabaho nang husto, at hindi lamang gumiling ng isang dosenang antas sa mga baboy-ramo)
8) Kailangan ba ang kasanayan upang magamit ang mga kakayahan? (Ang pag-click ay hindi dapat maging isang epektibong diskarte)
9) Mayroon bang maraming posibleng resulta ng tagumpay upang walang garantisadong resulta? (nakakainis na panoorin sa ikasampung beses ang magkatulad na pagpulandit ng mga guwardiya sa panahon ng pananakot)
10) Nakikinabang ba ang mga advanced na manlalaro sa mga hadlang/hamon na napakadali? (maaari mong ihinto ang pagbibigay ng mga gantimpala para sa boars nang buo)
11) Ang pagkabigo ba ay nagpapahirap sa manlalaro sa anumang paraan? (kabiguan, masamang pagtatapos o nawalang kita)
12) Kung aalisin mo ang mga graphics, tunog, at kuwento mula sa laro, magiging interesante pa rin ba itong laruin? (ibig sabihin, interesante pa rin ba ang core game mechanics?)
13) Ang lahat ng mga sistema na ginagamit sa laro ay dapat na gumagana patungo sa pangunahing ideya (moralidad o ideya ng laro). Kung ang sistema ay hindi nag-aambag sa paglutas ng ideya, ang sistema ay dapat na itapon. Ito ang ginawa ng developer ng RimWorld [5], na hindi nagdagdag ng mga mekanika na hindi nagpabuti sa "story generation system" nito. Kaya naman hindi siya nagdagdag ng mga kumplikadong crafting system.
14) Ang mga manlalaro ay halos palaging may posibilidad na kumuha ng madaling ruta: mandaya, laktawan ang kuwento at mga diyalogo na hindi nagsisilbi sa kanilang pangunahing interes kung saan sila nag-download ng larong ito. Ang mga tao ay tamad. Isinasaalang-alang ba ng laro ang "tamad" na pag-uugaling ito? Halimbawa, kung sinimulan ng isang manlalaro ang iyong aksyon na RPG upang mag-ugoy ng espada at hindi para sa kapakanan ng balangkas, kung gayon marahil ay dapat mong bigyan siya ng pagkakataong ito nang hindi nagpapabigat sa kanya ng mahabang backstories (lalo na kung ang mga ito ay walang halaga at paulit-ulit sa laro).

Konklusyon

Inabot lamang ng 8 oras ang pagbabasa ng libro. Ipinahiwatig ko kung ano ang itinuturing kong pinakamahalaga, kaya maaaring nakaligtaan ko ang iba pang mahahalagang ideya. Ang aklat ay madali at kawili-wiling basahin, kaya kumpiyansa kong inirerekomenda ito sa lahat ng mga developer ng video game. Lalo na para sa mga gumagawa ng mga laro bilang isang libangan at walang mga mapagkukunan para sa mga tradisyunal na paraan ng pag-akit ng pansin gamit ang mga nakakaakit na larawan, mga bundok ng mataas na kalidad na nilalaman at tonelada ng propesyonal na advertising. Kung interesado ka sa naturang materyal, mangyaring isaalang-alang ang pag-subscribe sa aking mga susunod na artikulo.

Mga sanggunian

1.Opisyal na website ng aklat na Theory of Fun for Game Design.
2. Isinalin na bersyon ng aklat: Raf Koster: Game Development and Entertainment Theory.
3. Pagsusuri sa programmer.ru.
4. 25 mga libro para sa mga developer ng laro.
5. Paano lumikha ng isang "generator ng kwento": payo mula sa may-akda ng RimWorld.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento