Ang epekto ng Kuleshov sa Disco Elysium: kung paano lumilikha ng kahulugan ang konteksto

Ang epekto ng Kuleshov sa Disco Elysium: kung paano lumilikha ng kahulugan ang konteksto

Bago lumipat sa Disco Elysium, balikan natin ang 100 taon. Noong 1910s at 20s, ipinakita ni Lev Kuleshov ang epekto ng pag-edit ng pelikula - depende sa paghahambing ng dalawang frame na magkatabi, lumilitaw ang isang bagong kahulugan. Kinunan ni Kuleshov ang isang close-up ng mukha ng aktor, at pagkatapos ay 3 higit pang mga frame: isang mangkok ng sopas, isang batang babae sa isang kabaong at isang batang babae sa sofa.

Depende sa kung aling pares ng mga frame ang ipinakita sa audience, nagbago din ang perception. Inakala ng mga manonood na ang lalaki ay gutom (isang mangkok ng sopas), malungkot (isang batang babae sa isang kabaong), o nabighani (isang babae). Ngunit sa katunayan, ang ekspresyon ng mukha ng lalaki ay pareho sa lahat ng mga kaso, ang unang larawan lamang ang naiiba. Ang sikolohikal na epektong ito, na tinatawag na Kuleshov effect, ay nagpapakita kung paano naiimpluwensyahan ng nilalaman ang kahulugang nakuha.


Lumilitaw ang epekto ng Kuleshov sa mga sumasanga na mga salaysay ng laro at nagsisilbing dalawang layunin: una, upang gumawa ng mga pagpipilian na kahanga-hanga, at pangalawa, upang limitahan ang balangkas.

Halimbawa. Ipagkakanulo ng karakter ang pangunahing tauhan sa isang tiyak na punto sa balangkas. Ang manlalaro ay maaaring gumawa ng mga pagpipilian na makakaapekto sa kanyang kaugnayan sa karakter na ito:

  • "Mabuti": tinutulungan siya ng manlalaro, at mabait ang reaksyon ng karakter. Kapag nangyari ang pagtataksil, ang karakter na ito ay nagiging isang manipulative schemer.
  • "Masama". Sinasaktan siya ng manlalaro, at inilalayo ng karakter ang kanyang sarili. Paano nakikita ang karakter sa kasong ito? Siya ang inaasahang taksil.

Upang limitahan ang balangkas, sa epekto ng Kuleshov ang pagpipilian ng manlalaro ay maaaring uriin bilang isang "shot" sa konteksto (unang "shot" = mangkok ng sopas). Ang pagkakanulo ay isang "pagbaril" na binibigyang kahulugan sa konteksto (pangalawang "pagbaril" = mukha ng tao). Ang manlalaro ay binibigyan ng kalayaan sa pagkilos sa una, ngunit hindi sa pangalawa. Nakakatulong ito sa amin na gumawa ng mga desisyon tungkol sa kung anong mga pagpipilian ang maaaring gawin ng manlalaro. Halimbawa, maaaring walang pagpipilian na patayin ang taksil dahil ang pangalawang "pagbaril" ay nangangailangan ng kanyang buhay. Nililimitahan nito kung gaano kalaki ang impluwensya ng manlalaro sa kwento habang binibigyan sila ng pagkakataong tuklasin ang sarili nilang kwento.

Ngayon ay bumalik tayo sa Disco Elysium. Ito ay isang RPG, kaya tulad ng iba pa, mayroon itong mga istatistika ng character. Hindi ito ang iyong mga karaniwang istatistika ng D&D tulad ng lakas, karunungan, charisma, atbp. Ang mga istatistika sa Disco Elysium ay empatiya, encyclopedia at awtoridad. Kung mas maraming puntos ang namumuhunan ng manlalaro sa mga kasanayang ito, mas magiging mahusay ang karakter sa kanila, at mas maaapektuhan siya ng mga ito. Kung hindi ka pa nakakalaro, maaaring itanong mo, "Paano maaapektuhan ng empatiya ang karakter ng manlalaro?" Sagot: relasyon.

Ang epekto ng Kuleshov sa Disco Elysium: kung paano lumilikha ng kahulugan ang konteksto

Ang mga relasyon ay mga linya ng diyalogo na apektado ng mga istatistika ng iyong karakter. Halimbawa, kung ang isang karakter ay may mataas na empatiya, pagkatapos ay lalabas ito sa isang pag-uusap tulad ng: "Sinusubukan niyang huwag ipakita ito, ngunit siya ay nagagalit sa bangkay sa likod-bahay." Pagkatapos, kapag nakatanggap ang manlalaro ng mga opsyon sa pag-uusap, sinusuri niya ang mga ito batay sa prompt ng empatiya na iyon. Ang ilan sa mga pinakanakakatawang sandali sa laro ay nangyayari kapag ang dalawang istatistika ay nag-aalok ng magkaibang mga opsyon. Halimbawa, kung sasabihin sa iyo ng empatiya na makiramay dahil ang isang karakter ay nasa bingit ng pagkasira, ipinapayo ng awtoridad na itulak siya nang mas mahigpit patungo dito.

Ang epekto ng Kuleshov sa Disco Elysium: kung paano lumilikha ng kahulugan ang konteksto

Bakit ang pagpili sa Disco Elysium ay mas nakakahimok kaysa sa pagtataksil na halimbawa sa itaas? Sa unang halimbawa, ang pagpili ng manlalaro ay may kasamang kontekstwal na "pagbaril". Ang hindi maiiwasang pagkakanulo ay isang "pagbaril" na binibigyang kahulugan sa konteksto. Sa Disco Elysium, ang kontekstwal na "shot" ay isang relasyon, kaya ang isang pagpipilian sa dialogue ay maaaring isang "shot" na binibigyang kahulugan bilang isang "hinaharap na shot". Ang mga pagpipilian ng manlalaro ay hindi na konteksto. Bottom line: ang pagkilos na may konteksto ay lumilikha ng kahulugan.

Ang mga interconnection ay ang Kuleshov effect sa micro level. Ang mga opsyon sa pag-uusap na natatanggap ng manlalaro ay may sariling konteksto, na naiimpluwensyahan ng mga katangian ng kanilang karakter. Ang Kuleshov Effect ay hindi lamang isang perception sa oras na ito - ang manlalaro ay maaaring kumilos dito.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento