Habr Quest {concept}

Kamakailan sa mapagkukunan, sa okasyon ng pagsisimula ng proseso ng rebranding, nag-alok sila magkaroon ng ideya sa serbisyo, na maaaring maging bahagi ng Habr ecosystem. Sa palagay ko, ang isa sa mga bahaging ito ay maaaring ang dimensyon ng paglalaro ng paglalaro ng site, kung saan ang bawat user ay maaaring maging isang uri ng "treasure hunter" at "adventure master" na pinagsama sa isa. Tatalakayin ng artikulong ito ang humigit-kumulang kung ano ang maaaring hitsura nito.

Habr Quest {concept}

Iginuhit ko ang iyong pansin sa katotohanan na pag-uusapan natin ang tungkol sa isang mode na opsyonal, "bonus" sa kalikasan. Ang implikasyon ay maaaring ilipat ng user ang site sa quest mode kung gusto nila. Pagkatapos ay makakakita siya ng ilang interactive na bintana, bilang karagdagan sa karaniwang kakayahang magbasa ng mga artikulo.

Mga singsing sa koleksyon

Habr Quest {concept}

Upang magsimula, sa pamamagitan ng pag-activate ng mode ng laro, ang gumagamit ay nakakakuha ng pagkakataon na lumikha ng isang koleksyon ng ilang (mga 2 hanggang 6) na mga artikulo ng Habr, na, sa kanyang opinyon, ay nauugnay sa ilang karaniwang paksa. Pagkatapos ay kailangan mong bigyan ang koleksyon ng isang pangalan, na parang ito ay isang natatanging lokasyon sa mundo ng laro, at i-save ito, pagkatapos nito ay magiging bahagi ng isang tiyak na lugar ng Habr game universe.

Habr Quest {concept}

Ang larawan ay nagpapakita ng tinatayang view ng mga interactive na panel ng laro na lumilitaw sa paligid ng kasalukuyang bukas na artikulo.

Dumaan tayo sa mga bloke:

  1. Impormasyon tungkol sa karakter ng laro ng user. Ang mga nilalaman ng imbentaryo o magagamit na mga kakayahan ay maaari ding ipakita dito kung kinakailangan.
  2. Pangunahing mga pagpipilian at sukat ng enerhiya. Dito matatagpuan ang mga button na nagbubukas ng imbentaryo o mga kakayahan ng bayani. Isang button para sa pag-set up ng profile ng laro (mga bayani, lokasyon), isang button para sa pag-access ng mga log ng laro, at iba pa. Ang enerhiya ay ginugugol sa paglipat ng pangunahing karakter - 1 yunit bawat 1 cell. Araw-araw ang gumagamit ay tumatanggap ng 40 yunit ng enerhiya (hindi kinakailangang 40, ngunit kunin natin ang numerong ito bilang panimulang punto), maaaring maipon ang hindi nagamit na enerhiya. Minsan sa isang linggo, nire-reset ang hindi nagamit na enerhiya.
  3. Ang kasalukuyang lokasyon ay ipinapakita dito. Sa ngayon, naabot na ng karakter ang huling, ikaanim na cell at maaaring umalis sa lokasyon sa pamamagitan ng pagpindot sa pinakamababang button.

Tandaan ko na ang paghahati sa mga bloke sa ganitong paraan ay, siyempre, napaka tinatayang. Ito ay maaaring isang solong horizontal/vertical block - depende ito sa kung aling solusyon ang pinakamahusay na buuin sa arkitektura ng isang partikular na site.

Bumalik tayo sa lokasyong ginawa ng user.
Kailangan niyang makabuo ng isang pangalan. Halimbawa, tulad nito:

Castle ng Statistical Deviations
Tower of Magic Sets
Lone Developer's Wharf
Yellow Underwater Island
Istasyon "Opensource 5"
Sementeryo ng mga Sirang Manuskrito
Templo ng mga Bilang
Tavern "Huling Operator"
Istadyum ng Dragon
Circle ng White Witch
Mga Pambihirang Anomalya

Nang matukoy ang pangalan ng lokasyon, ang user ay makakabuo at nag-install ng dalawang hindi pangkaraniwang kakayahan at dalawang orihinal na item na mahahanap ng ibang mga user kapag bumibisita sa lokasyong ito.

Ang mga ito ay maaaring, halimbawa: invisibility, mind reading, healing, weather spell, komunikasyon sa mga halaman, magic mirror, rabbit's foot, digital sword, time control ball, universal screwdriver, labyrinth map, bote ng blue potion, paradoxical na payong, mikroskopyo, deck ng mga baraha at iba pa.

Lumilikha din ang user ng isang partikular na bayani para sa kanyang sarili na makakapaglakbay sa mga link ng mga lokasyon. Ang bayani ay may pangalan, klase/lahi, katayuan, kasalukuyang paghahanap, at ilang iba pang kondisyonal na parameter. May dala rin siyang mga bagay at may isang hanay ng mga kakayahan - lahat ng ito ay nahahanap/pinapalitan ng bayani sa kanyang paglalakbay.

Habr Quest {concept}

Tingnan natin ang isang halimbawa ng lokasyon ng "singsing". Ang bayani ay nasa ikatlong cell, na naka-highlight sa madilim na berde. Nang makarating siya sa lokasyon, lumitaw siya sa unang cell, na nasa tuktok ng listahan. Ang lahat ng mga artikulo sa lokasyon ay makikita kaagad ng gumagamit - kung mag-click ka sa kanilang mga pangalan, isang pahina na may artikulo ay magbubukas. At para ilipat ang character kailangan mong pindutin ang button na umiilaw sa light green. Ito ay kumonsumo ng enerhiya, at ang kasalukuyang bukas na pahina ay hindi ire-reload. Kapag naabot ng bayani ang huling linya, mawawala ang mapusyaw na berdeng mga pindutan.

Sa anumang oras, nang hindi naghihintay na magbukas ang lahat ng mga cell sa lokasyon, maaari mong pindutin ang pinakamababang button at makarating sa intersection. Walang nasayang na enerhiya sa paglipat na ito.

Mga palatandaan ng sangang-daan

Habr Quest {concept}

Pagkatapos gumawa ng singsing sa lokasyon, may pagkakataon ang user na lumikha ng "intersection". Ito rin ay isang lokasyon, ngunit sa anyo ng mga koneksyon-link mula sa gitna ng intersection patungo sa mga lokasyon ng ring. Kapag nagdidisenyo ng intersection, ikinokonekta ng user ang dalawang singsing (sa kanya at isa sa iba pa). Ang bilang ng mga koneksyon ay maaaring mapalawak sa pamamagitan ng pagdaragdag ng ilang higit pang sangay. Iyon ay, ang pinakamababang intersection ay may dalawang labasan, at ang maximum ay may apat. Kasabay nito, kapag ang bayani ay nakarating sa isang sangang-daan, palagi siyang nakakakita ng isang mas kaunting labasan, dahil hindi siya maaaring lumabas sa parehong paraan na siya ay pumasok.

Sa gitna ng sangang-daan, ang user ay lumikha ng isang paksa ng laro (NPC), na nagmumula sa isang pangalan at klase/lahi para sa kanya (junior science goblin, pari ng Chaos Church, pirate princess, mutant chameleon). Ang paksa ay naglalabas din ng mga parirala na sasabihin niya kaugnay ng bawat paglipat ("sa kanluran ay makikita mo ang iyong sarili sa mathematical swamps", "sa hilaga ang daan patungo sa karunungan ay naghihintay sa iyo", "ang neon corridor ay nagtapos sa isang pinto na may nakasulat na wellcome, samurai", "tumingin sa kanan, nakikita mo ba ang kristal na tulay?"). At, siyempre, isang pariralang pagbati.

Habr Quest {concept}

Ang larawan sa itaas ay nagpapakita ng isang halimbawa ng isang intersection. Kapag pumapasok sa lokasyong ito, ang user ay wala sa cell, ngunit maaaring mag-click sa isa lamang na magagamit (gumagastos ng 2 enerhiya), pagkatapos ay magbubukas ang isang window na may isang paksa ng laro na bumabati sa bayani. Pagkatapos nito, maaari kang umalis gamit ang isa sa mga link na humahantong sa mga lokasyon ng ring (para rin sa 2 enerhiya). Kung balewalain mo ang "shack" ng NPC, ang pagsunod sa anumang palatandaan ay nagkakahalaga ng 4 na enerhiya.

Ang isang kakayahan ay maaaring ibigay sa paksa, bilang kapalit ay magpapataw ito ng katayuan sa karakter (pagpapala, sumpa, "sisingilin ng kuryente", "binawasan", "hinati ng zero", "nag-iiwan ng mga landas ng apoy").

Maaari ka ring mag-abuloy ng isang bagay sa paksa, pagkatapos ang bayani ay makakatanggap ng isang tiyak na "paghanap" ("linisin ang alkantarilya mula sa mga daga", "mag-imbento ng isang panghabang-buhay na makina ng paggalaw", "sumilalim sa seremonya ng knighting", "ipasa ang gawain sa kurso sa paghabi ng bola ng apoy", "hanapin ang lahat ng pitong Mahusay na Susi" ", "maghanap ng paraan upang maaliw ang Supercomputer").

Maaari mong gamitin ang iyong mga kakayahan sa paksa, na makikita sa kanyang kasaysayan ng log ("Ginagamit ni Yoshi ang kakayahan ng Mushroom Commander kay Mario"). Ang isang pares ng mga item ay maaaring palitan para sa mga itinatago ng paksa.

Pakikipagsapalaran

Ang proseso ng pakikipagsapalaran mismo ay ganito ang hitsura - ang bayani ay may isang tiyak na bilang ng mga galaw na maaari niyang gawin sa araw (na tinutukoy ng kanyang reserbang enerhiya). Kapag pumapasok sa isang lokasyon, makikita agad ng user ang kanilang mga koleksyon ng mga artikulo at mababasa ang mga ito, hindi ito nakakaapekto sa laro mismo. Ang bayani ay naka-install sa isang tiyak na cell ng lokasyon at, gumagalaw sa mga patlang, ay maaaring tumuklas ng mga bagay o kakayahan. Maaaring kunin ng bayani ang isang item at isang kakayahan nang ganoon, kung may libreng espasyo sa "imbentaryo" o sa listahan ng "mga kapangyarihan," ang pangalawang kakayahan at ang pangalawang item ay nangangailangan ng pag-alis ng mga dating naka-install na elemento. Kung ang bayani ay kukuha ng mas kumplikadong kakayahan/item, pagkatapos ay minarkahan ito ng "like".

Habr Quest {concept}
Kapag nakahanap ang isang bayani ng isang item sa isang lokasyon, magbubukas ang imbentaryo sa window ng impormasyon tungkol sa bayani. Ang nahanap na item ay ipinapakita sa gilid, kung saan maaari mong kunin ito, kung ninanais.

Habr Quest {concept}
Ang imbentaryo ng bayani ay maaari ding buksan nang nakapag-iisa, sa pamamagitan ng isang pindutan sa bloke ng mga pagpipilian. Kung ang bayani ay nasa isang sangang-daan, "pagbisita" sa isang NPC, pagkatapos ay ang mga bagay na hawak ng NPC ay ipapakita sa gilid at hanggang sa dalawang palitan ay maaaring gawin. Sa katulad na paraan, maaari kang gumamit ng kakayahan sa isang NPC sa pamamagitan ng pagbubukas ng iyong mga kakayahan kapag nakabukas ang kanyang screen.

Maaaring umalis ang bayani ng user sa lokasyon ng ring anumang oras, pagkatapos ay aalok siya ng ilang intersection na nauugnay dito. Kung walang konektadong mga intersection, ang bayani ay gugugol ng kaunting enerhiya sa paglibot sa fog hanggang sa makarating siya sa isang random na intersection.

Bilang karagdagan sa mga pakikipagsapalaran, maaaring tingnan ng user ang mga log ng laro sa pamamagitan ng pagpunta sa isang hiwalay na pahina. Parehong iyong pangunahing karakter at NPC, at, marahil, ang mga bayani ng iba pang mga gumagamit.
Doon ay makikita niya ang mga entry na ganito:

Nagsagawa si {Ghostbuster} ng {optimization spell} sa {mermaid queen}

Ibinibigay ni {PhP undead} ang gawain {mathematics professor} - {linisin ang lason na tubig ng ilog}

Ipinagpalit ng {art director's dragon} ang iyong {sword of disappointment} para sa isang {floating ssd drive}

Habr Quest {concept}

pag-unlad

Dito, inilalarawan namin, sa pangkalahatan, ang mismong batayan kung paano ka makakabuo ng isang sistema ng gamification na pinagsasama ang ilang uri ng meta-game, pati na rin ang proseso ng pagkolekta ng mga materyales sa ilang hiwalay na konektadong espasyo - tulad ng isang labyrinth/dungeons/city, kung saan ang nilalaman ay kahit papaano ay nakabalangkas at kinokolekta sa mga espesyal na lugar/zone.

Ang karma at rating ng user ni Habr ay maaari ding maimpluwensyahan kahit papaano ang dami ng araw-araw na pagtaas sa kanyang enerhiya sa paglalaro. Bilang isang opsyon.

Naturally, maaaring mayroong mga talahanayan na may pangkalahatang istatistika ng laro. Iba't ibang tuktok. Halimbawa, ang mga lokasyong pinakamadalas bisitahin, mga item na nakatanggap ng pinakamaraming β€œlike”. Sa pamamagitan ng paraan, ang parehong mga item ay maaaring maging kulay at dagdagan ang kanilang pambihira (tulad ng sa Diablo), sa pag-iipon ng isang tiyak na bilang ng mga rating.

Maaari mo ring idagdag ang kakayahang i-teleport ang bayani sa pahinang binabasa ng user sa sandaling iyon (para sa 5 puntos ng enerhiya), kung, siyempre, may nakatali na nito sa kahit isang lokasyon ng laro.

Sa paglipas ng panahon, maaari kang lumikha ng ilang karagdagang uri ng mga lokasyon. Hindi lang mga rotonda at intersection. O payagan ang mga user na gumawa ng higit pa sa mga uri ng lokasyong available.

Ang administrasyon mismo ay may pagkakataon na lumikha ng ilang natatanging mga bagay at istruktura ng laro - ang parehong mga guild, clans, testing zone, at iba pa. Ibig sabihin, kahit papaano ay makapasok ang mga bayani doon, makibahagi, at makipag-usap.

Ang pagtatalaga ng mga numerical identifier sa mga kakayahan, bayani, at item ay nagbibigay-daan sa mga resulta ng pagsasalaysay ng kanilang iba't ibang mga pakikipag-ugnayan na makalkula. Halimbawa, kung dati ang bayani ay gumamit ng kakayahan sa isang paksa at ito ay naitala lamang sa log, pagkatapos ay sa pamamagitan ng mga identifier at ang association matrix ay posibleng mag-output sa mga log entries tulad ng: "gumagamit ka ng {breath of paradox} sa {wood beetle}. mga kahihinatnan: {shift, time, open}.” Sa form na ito, mayroon nang mas maraming pagkain para sa pantasya at may mga bagong elemento na lilitaw kung saan maaaring bumuo ng isang mas malaking sistema ng paglalaro.

Sumulat na ako nang mas detalyado tungkol sa konsepto ng mga pakikipag-ugnayan ng mga katangian ng pagkakakilanlan na bumubuo ng mga kuwento sa isang artikulo tungkol sa Kinakalkula ang plot. Ito ay may higit na potensyal kaysa sa mga simpleng randomizer, dahil ang mga resulta ng iba't ibang mga pakikipag-ugnayan, sa isang banda, ay mukhang magulo at random, na kung ano ang gusto natin mula sa isang randomizer, ngunit, gayunpaman, para sa anumang pares ng nakikipag-ugnayan na mga bagay ang resulta ay palaging pare-pareho.

Makakagawa ka ng maraming kawili-wiling bagay gamit ang mga numeric identifier nang hindi man lang gumagawa ng mga kumplikadong sistema. Halimbawa, paano mo gusto ang ilang Al Habraic Transformation Cube, na available sa laro. Ang bayani ay naglalagay ng isang bagay at kakayahan doon, na tumatanggap bilang kapalit ng isang tagumpay na binuo ng administrasyon. Nauunawaan na mayroong isang buong talahanayan ng naturang mga tagumpay - bawat isa ay may sariling numero. At kapag ang isang kakayahan ay pinarami ng isang item, kung gayon kung ang resulta ay isang numero ng tagumpay, kung gayon ang manlalaro ay magbubukas ng tagumpay na ito.

Gayundin, ang mga pakikipagsapalaran na natanggap ng bayani ay maaaring may isang tiyak na simpleng kundisyon ng numero kung saan ang paghahanap ay maituturing na nakumpleto. Ang trigger ay maaaring mga gawa ng bayani gamit ang mga kakayahan sa isang NPC - kung sa susunod na ganoong pakikipag-ugnayan ang numero-kondisyon ay nakamit, pagkatapos ay ang paghahanap ay nakumpleto at maaari kang kumuha ng bago. Ang bayani ay maaaring makakuha ng karanasan para dito kung gusto naming ipakilala ang mga antas o iba pa sa laro para sa karanasan.

Sa paglipas ng panahon, ang mga pangunahing patakaran at umuusbong na mga elemento ng laro ay maaaring mabuo sa isang bagay na mas malaki, na lumalapit sa pagkakahawig ng isang tiyak na social network, bukod pa rito, na may aktibong direksyon, dahil ang pangalan ng Quest mismo ay nagpapahiwatig ng ilang mga layunin, aktibong setting ng mga gawain at ang kanilang solusyon.

Habr Quest {concept}

Maaari mong isipin ang tungkol sa Habr Quest hindi (o hindi lamang) bilang isang add-on sa site, ngunit marahil bilang isang hiwalay na mobile application, na, bilang karagdagan sa laro mismo, ay may built-in na viewer ng pahina ng Habr. Sa form na ito, ang laro mismo ay maaaring iharap sa isang mas interactive at libreng form, hindi pinipigilan ng block format sa website. Iyon ay, hindi lamang mga button at drop-down na listahan, kundi pati na rin ang drag-n-drop, mga animation at iba pang hanay ng mga tampok ng mga application ng paglalaro.

Habr Quest {concept}

Ito ang mga kaisipan. Anong masasabi mo?

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento