Kasaysayan ng software na pang-edukasyon: ang unang mga personal na computer, mga larong pang-edukasyon at software para sa mga mag-aaral

Huling beses sabi namin, kung paanong ang mga pagtatangka na i-automate ang proseso ng pag-aaral ay humantong sa paglitaw sa 60s ng sistema ng PLATO, na napaka-advance noong panahong iyon. Maraming mga kurso sa pagsasanay ang binuo para sa kanya sa iba't ibang mga paksa. Gayunpaman, nagkaroon ng disbentaha ang PLATO - ang mga estudyante lamang sa unibersidad na may mga espesyal na terminal ang may access sa mga materyales sa pagsasanay.

Ang sitwasyon ay nagbago sa pagdating ng mga personal na computer. Kaya, ang software na pang-edukasyon ay dumating sa lahat ng unibersidad, paaralan at tahanan. Ipinagpapatuloy namin ang kwento sa ilalim ng hiwa.

Kasaysayan ng software na pang-edukasyon: ang unang mga personal na computer, mga larong pang-edukasyon at software para sa mga mag-aaral
View: Matthew Pearce / CC NI

Rebolusyon ng kompyuter

Ang aparato na humantong sa rebolusyon ng personal na computer ay Altaïr 8800 batay sa microprocessor ng Intel 8080. Ang bus na idinisenyo para sa computer na ito ay naging de facto standard para sa kasunod na mga computer. Ang Altair ay binuo ng inhinyero na si Henry Edward Roberts noong 1975 para sa MITS. Sa kabila ng isang bilang ng mga pagkukulang - ang makina ay walang keyboard o isang display - ang kumpanya ay nagbebenta ng ilang libong mga aparato sa unang buwan. Ang tagumpay ng Altair 8800 ay nagbigay daan para sa iba pang mga PC.

Noong 1977, pumasok ang Commodore sa merkado gamit ang Commodore PET 2001 nito. Ang computer na ito sa isang sheet metal case na tumitimbang ng 11 kilo ay mayroon nang monitor na may resolution na 40x25 characters at isang input device. Sa parehong taon, ipinakilala ng Apple Computer ang Apple II nito. Mayroon itong color display, isang built-in na BASIC language interpreter, at maaaring magparami ng tunog. Ang Apple II ay naging PC para sa mga ordinaryong gumagamit, kaya hindi lamang ang mga tech-savvy na espesyalista sa mga unibersidad, kundi pati na rin ang mga guro sa mga paaralan ang nagtrabaho dito. Ito ay nag-udyok sa pagbuo ng abot-kayang software na pang-edukasyon.

Sa ilang mga punto, isang guro mula sa Estados Unidos, si Ann McCormick, ay nabahala na ang ilang mga tin-edyer ay nagbabasa nang hindi tiyak at mabagal. Samakatuwid, nagpasya siyang bumuo ng isang bagong pamamaraan para sa pagtuturo sa mga bata. Noong 1979, nanalo si McCormick ng grant at nakatanggap ng Apple II mula sa Apple Education Foundation. Sa pakikipagsanib-puwersa sa doktor ng sikolohiya ng Stanford na si Teri Perl at programmer ng Atari na si Joseph Warren, itinatag niya ang kumpanya Ang Kumpanya ng Pag-aaral. Magkasama silang nagsimulang bumuo ng software na pang-edukasyon para sa mga mag-aaral.

Noong 1984, ang Learning Company ay naglathala ng labinlimang larong pang-edukasyon para sa mga bata. Halimbawa, ang Rocky's Boots, kung saan nalutas ng mga mag-aaral ang iba't ibang mga problema sa lohika. Nanalo ito sa unang pwesto sa mga ranggo ng asosasyon ng kalakalan ng Software Publishers. Mayroon ding Reader Rabbit, na nagtuturo ng pagbabasa at pagsusulat. Sa sampung taon ay naibenta ito ng 14 milyong kopya.


Noong 1995, ang kita ng kumpanya ay umabot sa $53,2 milyon. Editor ng Children's Technology Review na si Warren Buckleitner pinangalanan pa Ang Learning Company "The Holy Grail of Learning." Ayon sa kanya, gawain ng pangkat ni Anne McCormick ang tumulong sa mga guro na maunawaan kung gaano kalakas ang isang tool na pang-edukasyon na mga computer.

Sino pa ang gumawa nito?

Sa unang kalahati ng 80s, ang Learning Company ay hindi lamang ang developer ng software na pang-edukasyon. Mga larong pang-edukasyon pinakawalan Optimum Resource, Daystar Learning Corporation, Sierra On-Line at iba pang maliliit na kumpanya. Ngunit ang tagumpay ng The Learning Company ay inulit lamang ni Brøderbund - ito ay itinatag ng magkapatid na Doug at Gary Carlston.

Sa isang pagkakataon ang kumpanya ay bumuo ng mga laro, marahil ang kanilang pinakatanyag na proyekto ay ang Prinsipe ng Persia. Ngunit hindi nagtagal ay ibinaling ng mga kapatid ang kanilang atensyon sa mga produktong pang-edukasyon. Kasama sa kanilang portfolio ang James Discovers Math at Math Workshop para sa pagtuturo ng basic mathematics, Amazing Writing Machine para sa pagtuturo ng pagbabasa at grammar, at Mieko: A Story of Japanese Culture, isang kurso sa kasaysayan ng Hapon sa anyo ng mga nakakaaliw na kwento para sa mga bata.

Nakibahagi ang mga guro sa pagbuo ng mga application, at gumawa din sila ng mga lesson plan gamit ang software na ito. Ang kumpanya ay regular na nagdaraos ng mga seminar sa mga paaralan upang isulong ang edukasyon sa kompyuter, naglathala ng mga manwal na papel para sa mga gumagamit, at may diskwentong programa para sa mga institusyong pang-edukasyon. Halimbawa, sa regular na presyo ng Mieko: A Story of Japanese Culture sa $179,95, ang bersyon ng paaralan ay nagkakahalaga ng halos kalahati ng $89,95.

Noong 1991, nakuha ni Brøderbund ang isang-kapat ng merkado ng software na pang-edukasyon sa Amerika. Ang tagumpay ng kumpanya ay nakakuha ng atensyon ng The Learning Company, na bumili ng katunggali nito sa halagang $420 milyon.

Software para sa mga mag-aaral

Ang edukasyon sa unibersidad ay hindi pinabayaan sa rebolusyon ng kompyuter. Noong 1982, bumili ang MIT ng ilang dosenang mga PC para sa paggamit sa silid-aralan ng mga mag-aaral sa engineering. Pagkalipas ng isang taon, sa batayan ng unibersidad na may suporta ng IBM, inilunsad nila proyekto "Athena". Ang korporasyon ay nagbigay sa unibersidad ng mga kompyuter na nagkakahalaga ng kabuuang ilang milyong dolyar at ang mga programmer nito upang bumuo ng software na pang-edukasyon. Ang mga mag-aaral ng lahat ng majors ay nakakuha ng access sa mga bagong teknolohiya, at isang computer network ang inilunsad sa campus.

Noong huling bahagi ng dekada 80, isang imprastraktura na pang-edukasyon batay sa UNIX ang lumitaw sa MIT, at ang mga espesyalista sa unibersidad ay bumuo ng mga programa para sa iba pang mga unibersidad. Ang isang komprehensibong sistema para sa pagtuturo ng mga disiplina ng natural na agham ay kinilala bilang isa sa mga pinakamatagumpay - ang mga kawani ng unibersidad ay hindi lamang nagsulat ng isang kurso sa computer ng mga lektura, ngunit naglunsad din ng isang sistema para sa pagsubok ng kaalaman ng mga mag-aaral.

Si Athena ang unang malakihang paggamit ng mga kompyuter at software sa unibersidad at isang modelo para sa mga katulad na proyekto sa ibang mga institusyong pang-edukasyon.

Pag-unlad ng ekosistema ng edukasyon

Nagsimula ring magpakita ng interes ang mga negosyante sa software na pang-edukasyon noong unang bahagi ng 80s. Pagkatapos umalis sa Microsoft noong 1983 dahil sa mga hindi pagkakasundo kay Bill Gates, itinatag ni Paul Allen ang Asymetrix Learning Systems. Doon niya binuo ang kapaligiran ng nilalamang pang-edukasyon ng ToolBook. Ginawang posible ng system na lumikha ng iba't ibang mga produkto ng multimedia: mga kurso, mga aplikasyon para sa pagsubok ng kaalaman at kasanayan, mga presentasyon at mga sangguniang materyales. Noong 2001, kinilala ang ToolBook bilang isa sa pinakamahusay na interactive na tool para sa e-learning.

Nagsimula na ring umunlad ang distance learning ecosystem. Ang pioneer ay ang programang FirstClass, na binuo ng mga tao mula sa Bell Northern Research - Steve Asbury, Jon Asbury at Scott Welch. Kasama sa package ang mga tool para sa pagtatrabaho sa email, pagbabahagi ng file, mga chat, mga kumperensya para sa mga guro, mag-aaral at mga magulang. Ang sistema ay ginagamit at na-update pa rin (ito ay bahagi ng OpenTex portfolio) - tatlong libong institusyong pang-edukasyon at siyam na milyong mga gumagamit sa buong mundo ay konektado dito.

Kasaysayan ng software na pang-edukasyon: ang unang mga personal na computer, mga larong pang-edukasyon at software para sa mga mag-aaral
View: Springsgrace / CC BY-SA

Ang pagkalat ng Internet noong dekada 90 ay nagbunsod ng susunod na rebolusyon sa edukasyon. Ang pagbuo ng software na pang-edukasyon ay nagpatuloy at nakatanggap ng mga bagong pag-unlad: noong 1997, ang konsepto ng isang "interactive learning environment" (Interactive Learning Network) ay ipinanganak.

Pag-uusapan natin ito sa susunod.

Mayroon kaming sa Habré:

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento