Mga Konsepto sa Programming sa Scratch

Mga Konsepto sa Programming sa Scratch

Maraming tao ang pamilyar sa Scratch, isang kapaligiran sa programming ng mga bata kung saan ang pag-aaral ay karaniwang nauuwi sa paglikha ng mga malikhaing proyekto ayon sa prinsipyong "mula sa simple hanggang sa kumplikado." Kasabay nito, mahirap ang "classical approach" sa pag-aaral ng programming (mga variable → branches → loops → functions → structures → objects → ...) sa Scratch.

Gayunpaman, ang pagbabago sa pagkakasunud-sunod ng pag-aaral ng mga konsepto (tawagin natin silang mga konsepto) ng structured, object- at event-oriented na programming, na itinatago ang mga ito sa likod ng mga makukulay na sprite at interactive na animation, ay hindi nangangahulugan na ang mga konsepto ay hindi dapat bigyang-diin. Lalo na kung ang layunin ay hindi ang pagbuo ng mga malikhaing kakayahan bilang pag-aaral ng programming. Sinubukan kong ipakita ang ideyang ito sa aking sarili kurso.

Ang unang bagay na nakakaharap ng nagsisimulang scratcher ay mga sprite. Bagama't walang object-oriented programming per se sa Scratch, ang mga sprite ay maaaring ituring na mga bagay. Sa yugtong ito, nakikita ng mag-aaral na ang isang programa ay maaaring magkaroon ng maraming mga bagay na ang pag-uugali ay kinokontrol ng mga script na panlabas sa kanila. Ang mga sprite ay tumatanggap ng mga utos o nagpapadala ng impormasyon tungkol sa kanilang estado on demand, iyon ay, ang programming ay bumaba sa pamamahala ng mga bagay.

Ang pangalawang bagay na agad na tumama sa isang batang programmer sa Scratch ay ang konsepto ng multithreading. Ang bawat sprite ay maaaring magkaroon ng ilang mga script na tumatakbo nang sabay-sabay. Ang maramihang mga sprite ay maaari ding magpatakbo ng kanilang mga programa nang sabay-sabay sa isa't isa. Bukod dito, lumalabas na mas mahirap ayusin ang sunud-sunod na pagpapatupad.

Mga Konsepto sa Programming sa Scratch

Mga Konsepto sa Programming sa Scratch

Nasa unang aralin na hindi natin maiiwasang maging pamilyar sa mga cycle. Kung hindi, hindi talaga tatakbo ang pusa. Sa yugtong ito, ang kakilala ay dapat iwanang intuitive at mababaw. Nililimitahan namin ito sa mga loop na "ulitin palagi" at "ulitin... beses", na mas madaling maunawaan. Ang conditional loop ay pinag-aaralan sa isang aralin na partikular na nakatuon sa mga loop. Ipinagpapalagay ng araling ito ang kaalaman sa mga expression at variable ng Boolean.

Dahil ang Scratch ay isang event-driven na environment, ang mga conditional statement block ay mas madaling matutunan bago ang mga variable. Ang kundisyon ay maaaring ilang mga kaganapan.

Mga Konsepto sa Programming sa Scratch

Sa palagay ko, ang pagkakasunud-sunod na ito ay mas mahusay, dahil para sa bawat aralin ay nagpapakilala kami ng isang minimum na mga konsepto. At hindi mga abstract, ngunit agad naming nakikita ang kanilang mga praktikal na benepisyo.

Kung una mong pag-aralan ang mga variable, kung gayon ang kanilang layunin at benepisyo ay mahirap ipakita, dahil ang conditional operator, data entry at random number generation ay hindi pa pinag-aralan dati.

Sa Scratch, hindi nagbibilang ng mga listahan, nakatagpo ang programmer ng tatlong uri ng data: mga numero, string, at Boolean. Sa kasong ito, ang uri ay nakatali sa halaga, hindi sa variable. Hindi na kailangang i-convert ang mga string sa mga numero at pabalik. Ang mga string ay hindi sinipi.

Ang isang bloke na nagbabalik ng boolean na halaga at may katangiang angular na hugis ay maaaring ipasok sa mga bilugan na field. Ang kabaligtaran ay hindi totoo: kung saan ang isang Boolean na expression ay ipinapalagay, ang isang regular na variable ay hindi maaaring ipasok.

Mga Konsepto sa Programming sa Scratch

Ang scratch ay ipinatupad upang walang mga kritikal na error na magaganap sa panahon ng pagpapatupad. Tila ito ang dahilan kung bakit, kung susubukan mong gumamit ng isang string sa isang operasyon ng aritmetika, ito ay papalitan ng zero (tingnan ang unang screenshot).

Dapat malaman ng programmer na ang mga kakayahan ng mga programming language ay pinalawak ng mga aklatan. Nagtatrabaho sa Scratch, ang mag-aaral ay makakapagkonekta ng mga karagdagan na humahantong sa paglitaw ng mga bagong command sa kapaligiran.

Mga Konsepto sa Programming sa Scratch

Ang mga function sa Scratch ay ipinapatupad sa seksyong "Iba Pang Mga Block," kung saan sa isang banda ay gagawa ka ng sarili mong bloke na maaaring ipasok sa iba pang mga script. Sa kabilang banda, dapat nating kolektahin ang pag-andar ng bloke na ito, iyon ay, kung ano ang gagawin nito.

Mga Konsepto sa Programming sa Scratch

Walang return value mula sa scratch function.

Kaya, ang pag-aaral ng mga konsepto ng programming sa isang kapaligiran na hinimok ng kaganapan ay nag-iiwan ng marka. Sa esensya, pinag-aaralan muna natin ang mga mas kumplikado at abstract na mga konsepto at habang mas malalim nating pinag-aaralan ang proseso, nagpapatuloy tayo sa mga elemento ng structured programming. Kung ito ay isang plus o isang minus para sa isang unang kakilala ay isang pag-aalinlangan na punto.

Pinagmulan: www.habr.com

Bumili ng maaasahang pagho-host para sa mga site na may proteksyon ng DDoS, mga server ng VPS VDS 🔥 Bumili ng maaasahang website hosting na may proteksyon ng DDoS, VPS VDS servers | ProHoster