Mechanics ng Gamification: Skill Tree

Hello, Habr! Ipagpatuloy natin ang pag-uusap tungkol sa mechanics ng gamification. Nakaraang artikulo Napag-usapan ko ang tungkol sa rating, at sa isang ito ay pag-uusapan natin ang tungkol sa skill tree (technological tree, skill tree). Tingnan natin kung paano ginagamit ang mga puno sa mga laro at kung paano mailalapat ang mga mechanics na ito sa gamification.

Mechanics ng Gamification: Skill Tree

Ang skill tree ay isang espesyal na kaso ng technology tree, ang prototype na unang lumabas sa board game na Civilization noong 1980. Ang may-akda nito, biglang, ay hindi Sid Meier, ngunit Francis Tresham. Gayunpaman, sa mga laro sa kompyuter, ang primacy ng aplikasyon ng mekanika na ito (pati na rin ang panghuling pormasyon sa karaniwang anyo nito) ay pagmamay-ari ng lumang Sid sa klasikong Sid Meier's Civilization ng 1991. Simula noon, ang puno ng teknolohiya ay ginagamit sa pagbuo ng laro hindi lamang sa mga diskarte at RPG, ngunit maging sa mga laro ng aksyon at mga shooter. Sa artikulong hindi ko binibigyang pansin ang pagkakaiba sa pagitan ng puno ng kasanayan at puno ng teknolohiya, at sa pamamagitan ng puno ng kasanayan ang ibig kong sabihin ay pareho. Itinuturing kong tama ang mga spelling (puno ng kasanayan at puno ng kasanayan), ngunit gagamitin ko ang huli sa artikulo, dahil mas karaniwan ito sa pagbuo ng laro.

Mechanics ng Gamification: Skill Tree
Dito nagsimula ang lahat. Sid Meier's Civilization technology tree.

Kung nais mong matuto nang higit pa tungkol sa kasaysayan ng mekanika ng puno o ang mga prinsipyo ng pagtatayo nito, kung gayon ang panimulang punto ay Pahina ng Wikipedia na may parehong pangalan. Sa aking artikulo, titingnan natin ang mga uri ng mga puno mula sa modernong (at hindi masyadong moderno) na mga laro, bigyang pansin ang mga problema ng mekanika, subukang magbigay ng mga solusyon sa mga problemang ito, at mag-isip tungkol sa mga partikular na paraan upang magamit ang mga mekanika ng puno ng kasanayan sa gamification. . Bakit iniisip mo lang? Sa kasamaang palad, wala akong mahanap na anumang aktwal na halimbawa ng paggamit ng skill tree sa isang kontekstong hindi laro. Kung nakatagpo ka ng gayong mga halimbawa, magpapasalamat ako sa iyong pagbanggit sa kanila sa mga komento sa artikulong ito.

Bago gamitin ang mekanika ng laro sa gamification, kailangan mong pag-aralan ang karanasan ng isang developer ng laro. Suriin kung paano ginagamit ang mga mekanika sa mga laro, kung bakit kaakit-akit ang mga ito sa mga manlalaro, at kung anong uri ng kasiyahan ang nakukuha ng mga tao sa pakikipag-ugnayan sa mga mekanikong ito. Inirerekomenda ko ang pagtingin sa puno ng kasanayan video ni Mark Brown o artikulo sa pagsasalin mga highlight ng video na ito sa dtf.ru. Ang mga thesis ni Mark ay may kaugnayan hindi lamang sa pagbuo ng laro, kundi pati na rin para sa gamification ng mga non-game system at proyekto.

Ang mga uri ng skill tree (ayon sa prinsipyo ng konstruksiyon, ayon sa uri ng laro, atbp.) ay nakasulat nang detalyado sa nabanggit na artikulo sa Wikipedia. Wala akong nakikitang punto sa pagsipi, kaya iminumungkahi kong tumingin ka sa ilang mga kawili-wiling puno na matatagpuan sa mga laro.

Mechanics ng Gamification: Skill Tree
Isang reference na halimbawa ng isang skill tree mula sa larong Path of Exile. Lumilitaw ito sa karamihan ng mga pagbanggit, meme, at demotivator tungkol sa skill tree. Sa kabila ng maliwanag na pagiging kumplikado, ang puno ay lohikal at mabilis na pinagkadalubhasaan ng mga manlalaro. Ngunit para sa gamification, ang laki ng punong ito ay masyadong malaki; ang antas ng paglahok ng mga gumagamit ng gamified system ay hindi sapat upang harapin ito.

Mechanics ng Gamification: Skill Tree
Isa pang malaki at kumplikadong puno mula sa larong Final Fantasy X

Mechanics ng Gamification: Skill Tree
Ang serye ng Final Fantasy ay muling nakilala, sa pagkakataong ito sa ikalabindalawang bahagi. Ang puno ay mas mababa sa isang ikasampu ng laki, ngunit mukhang hindi karaniwan at mahirap maunawaan. Saan ang simula dito? Nasaan ang finish line? Ito ba ay isang puno?

Mechanics ng Gamification: Skill Tree
Old school skill tree mula sa Diablo 2 (nakadikit mula sa dalawang screenshot). Pansinin ang prinsipyo ng paghahati ng puno sa tatlong tab, na mahalagang kumakatawan sa tatlong magkahiwalay na mas maliliit na puno ng kasanayan.

Mechanics ng Gamification: Skill Tree
Isang mahusay, magagamit na puno ng kasanayan mula sa modernong paggawa ng laro. Assassin's Creed: Origins. Bigyang-pansin ang matagumpay na solusyon sa disenyo: isang maliwanag, magkakaibang pag-highlight ng mga natutunang kasanayan at ang mga landas na kanilang binubuksan.

Mechanics ng Gamification: Skill Tree
Ang pinaka-chthonic na halimbawa na mahahanap ko. Warzone 2100 technology tree. Inirerekomenda kong pumunta ΠΏΠΎ ссылкСupang makita ito sa 100% na sukat.

Paano mo mailalapat ang mekanika ng skill tree sa gamification? Dalawang halatang opsyon ang a) pagsasanay at mga sistema ng pagreserba ng tauhan, at b) mga programa ng katapatan. Ang puno ng kasanayan sa mga programa ng katapatan ay isang sistema ng mga diskwento at iba pang mga bonus, na na-customize para sa bawat kliyente ng kliyente mismo.

Ang unang opsyon: distance learning portal at internal corporate portal. Sa parehong mga kaso, ang gawain ay pareho - upang buuin ang mga posibleng teoretikal na kasanayan, upang ipakita sa gumagamit ng system kung aling landas ang dapat niyang tahakin upang makakuha ng isang tiyak na kakayahan. Sabihin nating nakakuha ka ng trabaho bilang junior analyst sa isang bagong kumpanya. Sa portal ng korporasyon, mayroon kang access sa isang puno ng mga personal na kakayahan, kung saan madali mong maunawaan kung anong mga teoretikal na kasanayan ang kulang sa antas ng isang senior analyst, makikita mo kung ano ang kailangan mong pag-aralan kung gusto mong lumipat sa larangan ng pamamahala ng proyekto, atbp. Ang pamamahala ng kumpanya, naman, ay tumatanggap ng kumpletong pag-unawa sa mga kakayahan ng mga empleyado. Ang ganitong sistema, sa teorya, ay nagpapadali sa pagbuo ng isang reserbang tauhan at patayong paglaki ng mga empleyado sa kumpanya, at pinatataas ang pangkalahatang antas ng mga kakayahan ng empleyado.

Mechanics ng Gamification: Skill Tree
Isang simpleng layout ng bahagi ng skill tree para sa panloob na portal ng kumpanya. Sa isang tunay na kumpanya ang puno ay magiging mas malaki, ngunit para sa isang halimbawa na sumasalamin sa pangunahing kahulugan, ito ay gagawin.

Tingnan natin ang layout. Ang berdeng pagtatabing ay nagpapahiwatig ng mga natutunang kasanayan (mga parihaba) at mga espesyalidad (mga ellipse), habang ang puting pagtatabing ay nagpapahiwatig ng mga kasanayang magagamit para sa pag-aaral. Ang mga hindi available na kasanayan at specialty ay naka-highlight sa gray. Ipinapakita ng orange at gray na mga linya ang mga landas sa pagitan ng mga kasanayan at specialty, orange - ang landas na tinahak na, kulay abo - ang landas na hindi pa tinatahak. Sa pamamagitan ng pag-click sa parihaba, sa palagay ko, makatuwirang magbukas ng isang window na may kakayahang mag-enroll sa isang kurso sa napiling kasanayan, o may impormasyon kung saan at paano maaaring kunin at makumpirma ang kursong ito (halimbawa, kung ang portal ay walang integrasyon sa distance education system). Sa pamamagitan ng pag-click sa ellipse, nagpapakita kami ng isang window na may paglalarawan ng espesyalidad (mga responsibilidad, sukat ng suweldo, atbp.). Bigyang-pansin ang karanasan sa trabaho: mahigpit na pagsasalita, ito ay hindi isang kasanayan, ngunit ito ay nagpapakita ng posibilidad ng pagsasama sa puno ng kasanayan hindi lamang mga teoretikal na kakayahan, kundi pati na rin ang iba pang mga kinakailangang kinakailangan para sa espesyalidad. Ang isang progress bar ay binuo sa rectangle ng karanasan, na malinaw na nagpapakita ng pag-unlad ng user.

Ang pangalawang opsyon para sa paggamit ng mechanics ng skill tree ay ang pagbuo ng loyalty card. Isipin natin ang isang klasikong bersyon ng loyalty card para sa isang malaking tindahan, halimbawa, mga gamit pang-sports, damit at sapatos. Karaniwan, ang naturang card ay nagbibigay ng porsyentong diskwento kapag naabot ng mamimili ang isang tinukoy na halaga ng mga pagbili, o ang mga bonus para sa mga pagbili ay maaaring ibigay sa card, na ginagamit upang bahagyang magbayad para sa mga pagbili sa hinaharap. Ito ay mas mahusay kaysa sa wala, ito ay gumagana, ngunit ang naturang card ay hindi nagpapahintulot para sa anumang nababaluktot na pag-customize para sa isang partikular na kliyente. Paano kung bibigyan mo ng pagkakataon ang kliyente na pumili, halimbawa, ng 5% na diskwento sa lahat ng produkto o 10%, ngunit sa sapatos lamang ng mga lalaki? At sa susunod na antas ay nakamit, halimbawa, isang pagtaas sa garantiya sa 365 araw o isang 2% na diskwento sa mga snowboard? Sa teorya, ang ganitong sistema ng katapatan ay gagana nang mas mahusay kaysa sa isang regular, dahil walang nakakaalam ng mas mahusay kaysa sa tao mismo kung ano ang kailangan niya. Ang isang kumpanya na nagpatupad ng ganoong sistema ay mamumukod-tangi sa monotonous na merkado ng programa ng katapatan (na walang anumang kawili-wiling mga bagong produkto sa loob ng mahabang panahon), ay makakatanggap ng higit pang data sa mga kagustuhan ng customer, dagdagan ang kanilang antas ng pagkakabit sa tindahan, at ay magagawang bawasan ang halaga ng isang loyalty system kumpara sa isang klasikong bersyon.

Ang pagbabawas ng mga gastos ay posible sa pamamagitan ng maayos na pagsasaayos ng balanse sa skill tree. Kapag umuunlad, kailangan mong kalkulahin kung gaano karaming mga kondisyon na puntos (sa katumbas ng ruble) ang bawat kasanayan ay nagkakahalaga (hindi kinakailangan na pareho ang gastos ng mga kasanayan), ihambing ang mga resulta na nakuha sa klasikong programa ng katapatan at "i-calibrate" ang resulta sistema. Halimbawa, kumuha tayo ng isang tindahan ng sapatos na nagbebenta ng mga sapatos na panlalaki, pambabae at pambata. Ang klasikong programa ng katapatan ay nagbibigay ng 5% na diskwento sa lahat ng mga produkto pagkatapos maabot ang halaga ng pagbili na 20 rubles. Sa bagong sistema, gagawin namin ang halaga ng isang kasanayan na katumbas ng 000 rubles, at mag-aalok kami sa kliyente ng tatlong pagpipilian - 10% sa mga sapatos ng lalaki, 000% sa mga sapatos na pambabae at 5% sa mga sapatos na pambata. Sabihin nating hindi tayo gagawa ng mahirap na pagpili at maa-unlock ng kliyente ang lahat ng tatlong kasanayan. Upang gawin ito, kakailanganin niyang gumastos ng hindi 5 rubles sa tindahan, tulad ng sa kaso ng klasikong bersyon, ngunit 5. Ngunit karamihan sa mga customer ay magiging masaya sa "paghigpit ng mga tornilyo" na ito (at hindi man lang isasaalang-alang ito ), dahil may diskwento sa pinakamahalagang bagay para sa kanila ay matatanggap nila ang kategorya sa pamamagitan ng paggastos ng kalahati ng mas maraming pera tulad ng sa klasikong bersyon.

Agad tayong tumutol: ngunit ang mamimili ay makakatanggap ng diskwento sa kategorya ng mga kalakal na pinakamahalaga sa kanya nang mas mabilis. Totoo, ngunit naniniwala ako na ang karamihan sa mga mamimili ay hindi namimili lamang sa kanilang napiling kategorya. Ngayon ang isang tao ay bibili ng sapatos para sa kanyang sarili, bukas ay bibili siya ng sapatos para sa kanyang asawa, at anim na buwan mamaya mayroon silang isang anak na nangangailangan din ng sapatos. Kung mas malaki ang tindahan, mas maraming mga customer at mas magkakaibang ang assortment, mas mahusay na gagana ang modelong ito, at mas kawili-wili para sa tindahan na bigyan ang mga customer ng pagkakataong pumili ng mga diskwento sa ilang mga kategorya ng mga kalakal (kahit na makitid na mga kategorya).

Ang isa pang dahilan sa paggamit ng mga skill tree sa mga loyalty program ay ang hindi pagkagusto ng utak ng tao sa mga hindi natapos na aksyon. Ang isa pang mekaniko ng laro ay nakabatay dito: ang progress bar. Naniniwala ako na sa ating sitwasyon, ang mga utak ng mga mamimili ay mauudyukan na tumuklas ng mga bago at bagong kasanayan sa puno, makisali sa isang uri ng munchkinism, at magsusumikap na makuha ang lahat ng mga kasanayan ng puno. At gumastos ng mas maraming pera dito kaysa sa isang klasikong programa ng katapatan. Samakatuwid, kahit na inirerekomenda ni Mark Brown ang paggawa ng mga puno sa mga laro na hindi ganap na mabubuksan, sa mga programa ng katapatan, sa kabilang banda, pinapayuhan ko na huwag limitahan ang mga customer at huwag pilitin silang isipin ang tungkol sa pagpili ng tamang pamamahagi ng mga puntos. Pagkatapos ng lahat, ang pakikipag-ugnayan ng customer sa isang loyalty program ay mas mababa kaysa sa pakikipag-ugnayan ng manlalaro sa isang bagong laro, kaya hindi mo dapat italaga ang mga ganoong gawain nang hindi kinakailangan.

Sa huling bahagi ng artikulo, pag-uusapan natin ang mga problema at isyu ng paglalapat ng mekanika ng puno ng kasanayan sa pagsasanay.

Dapat ko bang ipakita ang buong skill tree nang sabay-sabay? Sa ilang mga laro, hindi nakikita ng manlalaro ang buong puno at natututo lamang ang tungkol sa mga posibleng kasanayan habang nakamit ang mga ito. Naniniwala ako na ang ganitong pagtatago ay hindi kapaki-pakinabang sa gamification. Ipakita ang puno kaagad, hikayatin ang gumagamit na bumuo ng kanilang sariling diskarte para sa pag-master ng puno.

Kapag nagdidisenyo ng isang puno para sa gamification, isama dito ang kakayahang mag-reset ng mga kasanayan habang pinapanatili ang karanasang natamo at ang kakayahang muling ipamahagi ang mga kasanayan. Ang pagpapaandar na ito ay magpapalaya sa mga user mula sa hindi kinakailangang responsibilidad kapag namamahagi ng mga kasanayan at gagawing posible na iakma ang programa ng katapatan sa mga pagbabago sa buhay ng gumagamit. Ang pagsilang ng isang bata, paglipat sa ibang lungsod, promosyon o pagbabawas sa trabaho, pagbabagu-bago sa halaga ng palitan ng dolyar - maraming mga kadahilanan ang nakakaimpluwensya sa isang malakas na pagbabago sa mga gawi sa pagkonsumo. Ang tampok na pag-reset ng kasanayan ay magbibigay-daan sa system na manatiling napapanahon sa mga ganitong sitwasyon. Ngunit huwag gawing masyadong naa-access ang function na ito, kung hindi, ire-reset lang ng mga user ang mga kasanayan sa pag-checkout bago magbayad, pipiliin ang mga kailangan nila sa ngayon at aalisin ang sistema ng orihinal na kahulugan nito. Normal na ibigay ang pagkakataong ito isang beses sa isang taon, pagkatapos ng mga pista opisyal ng Bagong Taon o sa kaarawan ng kumpanya.

Pag-isipan ang mga mekanika ng mga puntos sa pagmamarka sa system. Ang isang punto ay magiging katumbas ng isang ruble? O isang libong rubles? Kapaki-pakinabang ba na isama sa system ang posibilidad ng isang pagtaas ng koepisyent para sa pag-iipon ng mga puntos sa ilang mga panahon o para sa ilang mga produkto? Maaari ko bang gamitin ang mga puntong ito upang magbayad para sa mga kalakal sa halip na mag-unlock ng mga kasanayan? O magiging iba't ibang entity sa system ang mga bonus na puntos at puntos na kailangan para ma-unlock ang mga kasanayan?

Isang mahalagang punto - ano ang binubuo ng skill tree? Anong mga bonus ang isasama mo dito? Magkakaroon ba ng mga antas ang mga kasanayan? Halimbawa, ang kasanayan sa unang antas ay nagbibigay ng 1% na diskwento, at ang parehong kasanayan sa ikalimang antas ay nagbibigay ng 5% na diskwento. Ngunit huwag madala lamang ng mga naturang bonus: sa parehong mga laro at gamification, ang gayong puno ay magiging mainip. Magdagdag ng mga bagong feature at functionality, hindi lang pagbutihin ang mga dati. Halimbawa, sa tree maaari mong i-unlock ang access sa checkout nang walang pila, o isang imbitasyon sa mga pribadong benta, o iba pang eksklusibong mga pagkakataon. Ang puno ng kasanayan sa mga programa ng katapatan ay hindi lamang tungkol sa mga diskwento sa mga produkto at serbisyo. Ang puno ng kasanayan sa laro ay dapat na pukawin ang mga manlalaro na makabisado ang bagong nilalaman, at sa programa ng katapatan, pasiglahin sila na gumawa ng mga karagdagang pagbili sa iba't ibang kategorya ng produkto.

Sino ang maaaring gumamit ng mekanikong ito para i-gamify ang mga loyalty program? Sa aking palagay, ang maliliit, katamtaman at malalaking negosyo ay tumatakbo sa larangan ng B2C at nag-aalok ng hindi bababa sa lima (o mas mahusay na sampung) uri ng mga produkto at serbisyo. Ang pizza, woks, rolls at sushi ay iba't ibang uri ng paninda sa aking pagkakaintindi. Iba't ibang uri ng serbisyo ang pagpapagupit ng balbas, bigote at ulo, pagpapagupit ng mga bata at pangkulay ng buhok. Ang pula o berdeng sapatos, Margherita pizza at BBQ pizza ay magkaparehong uri ng mga produkto. Ang isang puno ng kasanayan na binubuo ng mga bonus para sa isa o dalawang uri ng mga kalakal, sa palagay ko, ay hindi kinakailangan. Sa ganoong sitwasyon, mas madaling gumamit ng klasikong loyalty program.

Ang problema sa pagdidisenyo at pagpapatupad ng naturang sistema, sa palagay ko, ay ang kakulangan ng mga kinakailangang kakayahan sa kumpanya ng may-ari. Mahirap gawing komersyal na epektibo ang isang skill tree ng isang marketing department na walang karanasan sa gamification, at higit sa lahat, nang walang game designer na may karanasan sa pagbabalanse ng naturang sistema. Gayunpaman, hindi kinakailangan na kumuha ng mga bagong empleyado para dito; karamihan sa mga gawain ay maaaring makumpleto sa pamamagitan ng malayong trabaho at mga konsultasyon.

Salamat sa lahat na nagbasa ng artikulo hanggang sa wakas, inaasahan kong ang impormasyon dito ay naging kapaki-pakinabang sa iyo sa anumang paraan. Natutuwa ako kung ibabahagi mo ang iyong mga karanasan, problema at kawili-wiling mga saloobin sa larangan ng gamification ng mga programa ng katapatan at mga sistema ng pagsasanay sa mga komento.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento