Mechanics ng gamification: rating

Marka. Ano ito at paano ito gamitin sa gamification? Ang tanong ay tila simple, kahit na retorika, ngunit sa katotohanan ang gayong malinaw na mga mekanika ay may maraming mga nuances, kabilang ang mga dahil sa ebolusyon ng tao.

Mechanics ng gamification: rating

Ang artikulong ito ang una sa aking serye ng mga artikulo tungkol sa mga bahagi, mekanika, at mga kawili-wiling halimbawa ng gamification. Samakatuwid, magbibigay ako ng maikling kahulugan sa ilang karaniwang termino. Ano ang "gamification (gamification)"? Ibinigay ng Wikipedia ang kahulugan: "ang paggamit ng mga diskarte na katangian ng mga laro sa computer para sa software ng application at mga website sa mga prosesong hindi laro upang maakit ang mga user at consumer, dagdagan ang kanilang pakikilahok sa paglutas ng mga inilapat na problema, gamit ang mga produkto at serbisyo."

Mas gusto ko ang isa pang opsyon: "gamification - pamamahala sa gawi ng mga user ng system gamit ang mekanika ng laro." Ang pagkakaiba sa pagitan ng mga kahulugang ito ay ang isang sistema ay maaaring maging isang website o software, o isang pampublikong parke o network ng transportasyon. Naaangkop ang gamification hindi lamang sa larangan ng IT. Dagdag pa, ang ilang mekanika ng laro ay ginagamit upang pataasin ang pakikipag-ugnayan ng user, ang ilan ay ginagamit upang akitin ang mga user, ngunit ito ay pinagsama sa pangkalahatang konsepto ng "pamamahala ng pag-uugali." Upang ipatupad ang gamification, mahalagang malaman kung ano ang ginagawa ng mga user sa system (maaaring gawin kung hindi pa ginagamit ang system), at kung ano ang dapat gawin ng mga user mula sa pananaw ng mga may-ari ng system. Ang gamification ay kapaki-pakinabang para sa paglipat mula sa "gawin" patungo sa "dapat gawin."

Mechanics ng gamification: rating
Ang rating ay isang simple at sikat na mekaniko ng laro na ginagamit sa gamification. Walang eksaktong kahulugan ng terminong "mechanics ng laro"; kung minsan ito ay nauunawaan bilang anuman - mula sa mga badge at mga tagumpay hanggang sa mga impulses ng pag-uugali. Ang pagdadala ng kaayusan sa terminolohiya na ginamit sa gamification ay isang paksa para sa isang hiwalay na artikulo, ngunit dito ko lilimitahan ang aking sarili sa isang maikling paliwanag kung ano ang naiintindihan ko sa mekanika ng laro. Ito ang pinakamababang (pinaka tiyak) na antas ng pagdidisenyo ng isang gamified system, mga kumbensyonal na bloke ng Lego. Pinipili at inilapat ang mga mekanika ng laro kapag naisip na ang mas mataas, mas abstract na antas ng gamification ng system. Samakatuwid, ang mga rating, badge, level ay mekanika ng laro, ngunit ang virality o pangkatang gawain ay hindi.

Ang rating ay isang numerical o ordinal indicator na sumasalamin sa kahalagahan o kahalagahan ng isang partikular na bagay o phenomenon (kahulugan mula sa Wikipedia). Ang mga mekanika ng rating ay nakatali sa mekanika ng mga puntos at kadalasan sa mga mekanika sa antas ng gumagamit. Imposible ang rating na walang mga puntos - hindi mauunawaan ng system kung anong pagkakasunud-sunod upang ipakita ang mga user sa rating; posible ang isang rating na walang mga antas.

Subukan nating uriin ang mga rating ayon sa kahulugan para sa mga gumagamit ng system.

  1. Competitive - hinihikayat ang mga user na mas mataas ang ranggo kaysa sa ibang mga user. Ang rating na madalas na nangyayari kaysa sa iba.
  2. Kahulugan ng isang sitwasyong natatalo - ang sistema ay nagpapataw ng isang parusa kung ang isang naibigay na bilang ng mga puntos ng rating ay hindi nai-iskor. Posibleng mga pagpipilian sa fine: paglipat sa nakaraang pangkat ng rating, pagbawas sa ranggo, pagkatalo sa kumpetisyon, pagtanggal ng isang tiyak na halaga ng pera ng laro, moral na multa (board of shame). Ginagamit nang mas madalas kaysa sa win-win analogue, nangangailangan ito ng maingat na pag-iisip bago ang pagpapatupad at pagsusuri ng gawi ng gumagamit, dahil ang mga parusa ay may masyadong negatibong epekto sa gumagamit at maaaring lubos na mabawasan ang pagganyak.
  3. Pagtukoy ng isang panalong sitwasyon - nagbibigay ng karapatan sa isang gantimpala para sa pagkamit ng isang tinukoy na bilang ng mga puntos ng rating. Para sa mga unang lugar sa pagraranggo, para sa mga intermediate na yugto. Bilang isang gantimpala, ang parehong mga pagpipilian ay ginagamit bilang para sa mga parusa sa isang natalong sitwasyon, ngunit may isang "plus" sign. Ang mga gantimpala para sa mga intermediate na yugto sa pagraranggo ay isang kawili-wili ngunit bihirang kasanayan na nagbibigay-daan sa user na mawalan ng sigla nang mas mabagal habang lumilipat sila mula sa antas patungo sa antas. Ang isang halimbawa ay ang rating ng lumang bersyon ng Shefmarket. Ito ay isang serbisyo sa paghahatid sa bahay para sa mga produkto na may mga recipe para sa pagluluto sa sarili. Ang bawat kliyente ay may status na ipinapakita sa kanilang personal na account, ang mga puntos ay iginagawad para sa mga inihandang pagkain, at ang mga antas ay ibinibigay para sa mga puntos, ngunit upang makamit ang susunod na antas kailangan mong maghanda ng dose-dosenang mga pagkaing, at ito ay maaaring maging demotivating. Ang mga regalo para sa bawat X point ay nakakatulong na mapawi ang epekto ng demotivating (ang bilang ng mga puntos ay depende sa kasalukuyang antas ng kliyente). Mechanics ng gamification: rating
    Rating ng user ng Shefmarket. Pansinin kung paano organikong ginagamit ang iba pang mekanika ng laro: mga badge, progress bar, mga pamagat, na nakabalot sa isang kaaya-ayang interface.
  4. Status - pinapataas ang awtoridad ng isang user na may mataas na rating sa mata ng ibang mga user. Ginamit, halimbawa, sa mga proyekto sa online na tanong (StackOverflow, [email protected]). Ang mga MMR system (matchmaking ratings) sa MOBA games ay maaari ding uriin bilang mga status rating.
  5. Pinagkakatiwalaan - pinapataas ang kredibilidad ng isang user na may mataas na rating sa mata ng ibang mga user. Naging pamantayan para sa mga online na auction. Ang habr user karma ay isa pang halimbawa ng isang trust rating. Ginagamit ang trust rating sa mga system batay sa pakikipag-ugnayan ng mga user sa isa't isa, lalo na kung offline ang pakikipag-ugnayan na ito o may kinalaman sa pagpapalitan ng mga serbisyo at produkto. Mechanics ng gamification: rating
    Isang halimbawa ng online na rating ng auction na may mga badge na ibinigay kapag naabot ang isang partikular na antas ng rating.

Ang mga rating mula sa listahan sa itaas ay pinagsama sa iba't ibang paraan sa loob ng system. Sa teorya, posible ang isang mapagkumpitensyang rating ng user, na may mga intermediate na panalong sitwasyon, na may parusa para sa mga tagalabas ng rating at mataas na antas ng katayuan at tiwala para sa mga pinuno ng rating.

Isa pang opsyon para sa pag-uuri ng mga rating: sa pamamagitan ng kung sino ang nagbabago sa rating ng user - ang system lang, ang ibang user lang, o ang system at mga user. Ang opsyon kapag ang system lang ang nagbabago sa rating ng user ay ang pinakakaraniwan. Madalas itong ginagamit sa mga online games. Ang manlalaro ay nagsasagawa ng iba't ibang mga aksyon (pumapatay ng mga halimaw, nakumpleto ang mga pakikipagsapalaran), kung saan ang system ay nagbibigay ng karanasan (rating) ng mga puntos. Ang ibang mga user ay hindi makakaapekto sa rating ng player sa naturang sistema. Ang opsyon kapag ang rating ng user ay binago hindi ng system, ngunit ng ibang mga user ng system, ay karaniwang ginagamit kasama ng trust rating. Mga halimbawa: pagtaas o pagbaba ng karma, positibo at negatibong mga review pagkatapos ng mga transaksyon sa mga platform ng kalakalan. Posible rin ang pinagsamang opsyon, halimbawa sa mga tanong sa online. Para sa pagsagot sa isang tanong, awtomatikong tumatanggap ang user ng mga puntos ng rating mula sa system, at kung kinikilala ng ibang mga user ang sagot bilang ang pinakamahusay, ang user ay makakatanggap ng mga karagdagang puntos.

Ang susunod na paraan ay batay sa positibo at negatibong pagbabago sa rating ng user. Tinutukoy ko ang kondisyon na "rating plus", "rating plus-minus positive", "rating plus-minus negatibo" at "rating minus". Ang unang opsyon, "rating plus," ay nagpapahiwatig lamang ng pagtaas sa rating ng user. Ang pagpipiliang ito ay ginagamit, halimbawa, para sa mga mamimili sa eBay. Kasunod ng transaksyon, ang nagbebenta ay nag-iiwan lamang ng positibong feedback sa mamimili o hindi ito iniiwan. Oo, ang isang mapanlinlang na mamimili ay maaaring i-block ng administrasyon, ngunit ang kanyang rating ay hindi maaaring bumaba (hanggang sa siya mismo ay maging isang masamang nagbebenta).

Ang positibong plus o minus na rating ay nagpapahiwatig ng parehong pagtaas at pagbaba sa rating ng user, habang ang rating ay hindi bababa sa zero. Ang ganitong rating ay hindi magpapahintulot sa gumagamit na mahulog nang masyadong malalim sa kaso ng mga hindi matagumpay na aksyon (at maranasan ang kapangyarihan ng isang galit na Habr). Ngunit sa parehong oras, ang isang bagong user at isang user na ang rating ay patuloy na nagbabago sa paligid ng zero dahil sa mga sistematikong "masamang" mga aksyon ay biswal na magmukhang pareho, na may masamang epekto sa pagtitiwala sa buong system.

Ang plus o minus na negatibong rating ay nangangahulugan na ang rating ng user ay maaaring tumaas o bumaba sa anumang halaga. Sa pagsasagawa, walang punto sa isang malaking negatibong rating at inirerekumenda na magpasok ng isang threshold na negatibong halaga sa system, pagkatapos nito ay nagkakahalaga ng paglalapat ng mga hakbang sa pagpaparusa para sa naturang user, hanggang sa at kabilang ang pagharang sa account. Kasabay nito, mahalagang pag-isipan ang sitwasyon ng sinadyang "paglabas" ng rating ng ibang mga user, upang ibukod ang posibilidad na ito o gawin itong mahirap na ipatupad.

Mechanics ng gamification: rating
Ang minus na rating ay isang bihirang ginagamit na mekaniko kung saan maaaring hindi magbago o bumaba ang paunang rating ng user. Hindi ko agad naaalala ang mga proyekto na gumagamit ng mga katulad na mekanika, ngunit sa teoryang posible. Halimbawa, para sa mga proyekto o elimination game, o "huling bayani".

Kapag gumagamit ng mga mekanika ng rating, kailangan mong iwasan ang paggawa ng isang mahalagang pagkakamali: ang mga puwang sa bilang ng mga puntos na naitala sa pagitan ng mga user ng system (o sa pagitan ng mga antas ng user) ay hindi dapat nakakapagpapahina o hindi matamo. Ang pagkakaibang ito ay lalong nakakapagpapahina ng loob para sa mga bagong user na nakikitang mayroon silang zero na puntos, habang ang pinuno ng rating ay may milyon-milyon. Bakit nangyayari ito, bakit iisipin ng isang bagong user sa ganoong sitwasyon na imposibleng maabutan ang pinuno? Una, ang mga bagong user ng system ay hindi pa gumugugol ng sapat na oras upang maunawaan ang dynamics ng pagmamarka. Dalawa hanggang tatlong milyong puntos bilang nangunguna sa rating ay maaaring hindi masyadong maabot kung ang system ay nagbibigay ng libu-libong puntos para sa bawat pagkilos ng user. Ang problema ay ang isang demotivated na bagong user ay titigil sa paggamit ng system bago niya ito mapagtanto. Pangalawa, ang problema ay nasa ating natural na logarithmic na perception ng serye ng numero.

Nakasanayan na nating mamuhay sa gitna ng linear na pagkakasunud-sunod ng mga numero. Pagnunumero ng mga bahay, tape measure at ruler, graph at orasan - kahit saan matatagpuan ang mga numero sa linya ng numero sa pantay na pagitan. Malinaw sa atin na ang pagkakaiba sa pagitan ng 1 at 5 at sa pagitan ng 5 at 10 ay pareho. Pareho itong pagkakaiba sa pagitan ng 1 at 500. Sa katunayan, ang linear na pagkakasunud-sunod ng mga numero ay produkto ng ating kultura, hindi isang likas na kakayahan. Ang aming malayong mga ninuno, na nabuhay sampu-sampung libong taon na ang nakalilipas, ay walang modernong kasangkapang pangmatematika, at pinaghihinalaang logarithmically ang mga numero. Ibig sabihin, sila ay inilagay sa linya ng numero nang palapit nang palapit habang dumarami sila. Nakita nila ang mga numero hindi sa mga tuntunin ng eksaktong mga halaga, ngunit sa mga tuntunin ng tinatayang mga pagtatantya. Ito ay kinakailangan para sa kanilang pamumuhay. Kapag nakikipagkita sa mga kaaway, kinakailangan upang mabilis, humigit-kumulang, masuri kung sino ang nalampasan - ang sarili natin o ang iba. Ang pagpili kung aling puno ang mangolekta ng prutas ay ginawa din batay sa isang magaspang na pagtatantya. Hindi kinakalkula ng ating mga ninuno ang eksaktong halaga. Isinasaalang-alang din ng logarithmic scale ang mga batas ng pananaw at ang ating persepsyon sa distansya. Halimbawa, kung titingnan natin ang isang puno na isang daang metro ang layo at isa pang puno na 000 metro sa likod ng una, ang pangalawang daang metro ay lalabas na mas maikli.

Mechanics ng gamification: rating
Ang manlalaro na naglalaro ng mga puting piraso sa larawang ito ay hindi kailangang malaman ang eksaktong bilang ng mga itim na piraso upang maunawaan na siya ay gumagawa ng masama.

Maaari kang magbasa nang higit pa tungkol sa logarithmic perception ng mga numero, tungkol sa pananaliksik na isinagawa upang kumpirmahin ang teoryang ito, at tungkol sa iba pang mga kagiliw-giliw na katotohanan mula sa mundo ng matematika sa sikat na aklat ng agham ni Alex Bellos "Alex sa Land of Numbers. Isang pambihirang paglalakbay sa mahiwagang mundo ng matematika."

Ang logarithmic perception ng mga numero sa isang intuitive na antas ay minana sa amin. Nakatago sa ilalim ng layer ng kultura, ito ay nagpapakita ng sarili, halimbawa, sa kahulugan ng oras (sa pagkabata, ang mga taon ay lumipas nang dahan-dahan, ngunit ngayon ay lumilipad lamang sila). Tayo pa rin, sa kabila ng lahat ng ating edukasyon, ay nalilito sa napakaraming bilang at likas na lumipat sa kanilang logarithmic perception. Naiintindihan namin ang pagkakaiba sa pagitan ng isang litro at dalawang litro ng beer, ngunit ang sampung bilyon at isang daang bilyong litro ng serbesa ay tila sa amin ay humigit-kumulang sa parehong mga numero na umaangkop sa konsepto ng "napaka, napakaraming beer." Samakatuwid, ang problema ng pakiramdam na hindi matamo sa ranggo ay lumitaw kung ang agwat sa pagitan ng kasalukuyang posisyon at ang pinuno ay "napaka, napakaraming" puntos. Hindi intuitive na susuriin ng utak ng user ang sitwasyon, pag-aralan ang dynamics ng mga naiipon na puntos, o kalkulahin ang oras upang maabot ang tuktok ng rating. Magbibigay lang siya ng hatol - "ito ay marami, hindi ito nagkakahalaga ng pag-aaksaya ng enerhiya."

Upang maiwasan ang mga sitwasyong inilarawan sa itaas, kailangan mong gumamit ng isang lumulutang na dinamika ng accrual ng mga puntos ng rating, kung saan ang user ay tumatanggap ng mga insentibo at mangolekta ng mga puntos ng rating sa simula ng inaasahang ikot ng buhay ng paggamit ng system nang mas mabilis kaysa sa gitna at dulo. Ang isang halimbawa ay ang World of Warcraft at mga katulad na MMORPG na may β€œEuropean” (hindi β€œKorean”) character leveling system. Ang nakasanayang European leveling system ay nagsasangkot ng mabilis na pagkumpleto sa mga unang antas ng laro, na sinusundan ng unti-unting paghina. Ang sistemang ginagamit sa karaniwang mga larong Koreano (at iba pang Asian) ay nagsasangkot ng matinding paghina sa rate kung saan nakukuha ang mga huling antas ng isang karakter.

Halimbawa, sa Lineage 2, para maabot ang level 74 kailangan mong makakuha ng 500 na karanasan, para sa level 000 - 75, para sa level 560 - 000, para sa level 76 na higit pa - 623, at upang lumipat mula sa level 000 hanggang sa pinakamataas na level 77 kakailanganin mong makakuha ng 1 milyong karanasan, habang ang bilis ng pagkakamit ng karanasan ay nananatiling halos hindi nagbabago (ang buong talahanayan ng karanasan at mga antas sa Lineage 175 ay magagamit sa ang link na ito). Ang ganitong paghina ay tila hindi kailangan sa gamification, dahil masyado itong nagpapapahina sa mga user.

Mechanics ng gamification: rating
Ang isa pang punto na dapat tandaan ay mas madali para sa isang user na iwanan ang isang laro o isang gamified system sa simula, at mas mahirap kapag gumugol siya ng maraming oras sa system, pagkatapos nito ay maaawa ang user sa pag-abandona ng mga naipon na puntos. , mga antas, at mga item. Samakatuwid, bigyan ang mga bagong user ng pansamantalang bonus sa kanilang mga puntos, halimbawa, +50% para sa isang buwan. Ang bonus ay magsisilbing karagdagang insentibo upang gamitin ang system; sa panahon ng bonus, ang user ay pahalagahan ang bilis ng pagkuha ng mga puntos, maging komportable dito at magiging mas malamang na magpatuloy sa paggamit ng system.

Ang isang halimbawa ng isang error na nakakabawas sa rating gap ay ang Gett Taxi app. Bago ang pinakabagong update, ang loyalty program ay may dalawampung antas, ang pinakamataas na kinakailangan ay 6000 puntos (sa average na 20-30 puntos ay ibinigay para sa isang biyahe). Ang lahat ng dalawampung antas ay pantay na ibinahagi sa isang sukat mula 0 hanggang 6000, halos alinsunod sa European leveling system sa mga online na laro. Pagkatapos ng pag-update, tatlong higit pang mga antas ang idinagdag sa aplikasyon, sa 10, 000 at 20 puntos, ayon sa pagkakabanggit, na mas malapit sa Korean system (ibinigay na ang bilang ng mga puntos na natanggap sa bawat biyahe ay hindi nagbago). Wala akong kinatawan na sample ng kung ano ang iniisip ng mga user ng app tungkol sa update na ito, ngunit labing-walo sa aking mga kaibigan at kasamahan na gumagamit ng Gett Taxi ang nakapansin ng nakakapagpapahinang epekto ng mga bagong antas ng rating. Wala sa kanila ang nakatanggap ng isang bagong antas sa oras na lumipas mula noong pag-update (mahigit isang taon).

Mechanics ng gamification: rating
Ang agwat sa pagitan ng tatlong bago at nakaraang mga antas sa programa ng katapatan ng Gett Taxi ay hindi makatwirang malaki at nakakapagpapahina ng loob.

Upang maiwasan ang isang nakakabawas na gap sa rating, kinakailangan, bilang karagdagan sa pandaigdigang rating, na magdagdag ng mga lokal na rating sa system, kung saan ang mga puwang sa pagitan ng mga posisyon ay hindi magiging napakalaki.

Mga posibleng paraan upang hatiin ang pandaigdigang rating sa mga lokal:

  1. Sa pagitan ng magkakaibigan. Nagpapakita ng rating na binubuo lamang ng mga kaibigan ng user. Gusto ng mga tao na makipagkumpitensya hindi sa isang hindi kilalang kalaban, kung kanino lamang ang kanilang palayaw ay kilala (ang gayong kalaban ay hindi gaanong naiiba sa isang bot), ngunit sa mga kaibigan at kakilala.
  2. Sa oras. Isang rating na naipon sa isang tiyak na tagal ng oras (araw, linggo, buwan, taon). Mabuti para sa zeroing at replayability. Hindi ako manalo ngayong linggo - Susubukan ko sa susunod na linggo, at ang agwat sa pagitan ng mga user mula sa isa't isa ay regular na nire-reset sa zero at hindi lumalago sa mga cosmic na halaga.
  3. Sa pamamagitan ng geotargeting. Isang rating na nagpapakita lamang ng mga user mula sa isang partikular na lugar (distrito, lungsod, bansa, kontinente). Sa ganoong sitwasyon, sinabi ni Gaius Julius Caesar, na dumaan sa isang mahirap na barbarong bayan: "mas mabuti na mauna dito kaysa sa pangalawa sa Roma."
  4. Ayon sa kasarian. Pagkatapos ay ihambing ang mga resulta ng mga lalaki at babae, na naglalaro sa hype na feminist at chauvinistic motives (gamitin nang mabuti, maaaring may mga daloy ng poot at dumi sa magkabilang panig).
  5. Ayon sa pangkat ng edad. Halimbawa, sa gamification ng near-sports system at system na nangangailangan ng mga kasanayang nagbabago sa isang taong may edad. Halimbawa, ang mga proyektong nag-uudyok sa mga tao na maglaro ng sports, na nagbibigay-daan sa iyong i-upload ang iyong mga resulta at makita ang mga resulta ng ibang mga user. Malinaw na magiging mas mahirap para sa isang 65 taong gulang na tumakbo nang kasing dami ng isang dalawampung taong gulang na tumakbo, at magiging mas kawili-wiling makipagkumpitensya sa kanyang mga kapantay. Ang isang halimbawa sa kabilang banda ay ang online chess at iba pang kumplikadong intelektwal na laro, kung saan ang isang bihasang grandmaster ay hindi makakamit ng isang labing-apat na taong gulang na binatilyo.
  6. Ayon sa iba pang data tungkol sa mga user na available sa system (ang rating lang para sa mga driver ng Mercedes, para lang sa mga tubero, para lang sa legal department, para lang sa level 120 elves).

Pagsamahin ang mga pamamaraan sa itaas sa bawat isa ayon sa gusto mo, huwag mag-atubiling mag-eksperimento sa kanila.

Sa panahon ng pagpapatakbo ng gamified system, subaybayan kung gaano kahusay ang rating ay nakakatugon sa mga layuning tinukoy sa panahon ng disenyo. Halimbawa, kung ang layunin ng pagraranggo ay pataasin ang tiwala ng ibang mga user sa mga user na may mataas na rating, bigyang pansin ang pagtukoy at paglilimita sa mga posibleng patas at hindi tapat na paraan upang mabilis na mapataas ang ranggo. Ang batayan ng isang trust rating ay ang kahirapan sa pagkuha nito at ang posibilidad na mawala ito nang napakabilis. Kung may mga butas sa system para sa isang hindi makatwirang mabilis na pagtaas ng rating, ang kumpiyansa ng gumagamit dito ay bumaba nang husto. Halimbawa, kung sa isang online na auction posible na taasan ang rating ng nagbebenta para sa bawat transaksyong ginawa sa bawat user, maaaring mapanatili ng dalawang user ang kanilang rating sa mataas na antas sa pamamagitan lamang ng pagbili ng mga penny goods (perpektong digital) mula sa isa't isa. Kasabay nito, ang mga posibleng negatibong pagsusuri tungkol sa hindi magandang kalidad ng serbisyo o panloloko ay barahan ng maraming pekeng positibong pagsusuri, na magreresulta sa panganib ng malaking pagkawala ng tiwala sa system.

Upang tapusin ang lahat, narito ang tatlo pang tip para sa paggamit ng mga ranggo at antas:

  1. Huwag ipakita sa user ang bilang ng mga puntos na kailangan sa mga susunod na antas. Ito ay nagpapababa ng moralidad para sa mga bagong manlalaro na hindi pa pamilyar sa bilis ng pagmamarka ng system at mga kakayahan sa pagmamarka. Kapag nakita ng isang user na ang unang antas ay nakamit para sa 10 puntos, ang pangalawa para sa 20, at ang ikadalawampu para sa isang daang libo, ito ay demotivating. Ang isang daang libo ay tila isang hindi matamo na numero.
  2. Ipakita ang bilang ng mga puntos na kinakailangan upang maabot ang susunod na antas na isinasaalang-alang ang mga puntos na nakuha. Ang gumagamit ay nakakuha ng 10 puntos, lumipat sa pangalawang antas, at may 20 puntos na natitira bago maabot ang ikatlong antas. Huwag ipakita ang pag-unlad ng gumagamit bilang 0 sa 20, mas mainam na ipakita ito bilang 10 sa 30. Lumikha ng ilusyon ng isang hindi natapos na gawain, ang ating utak ay hindi gusto ang mga hindi natapos na gawain at nagsusumikap na kumpletuhin ang mga ito. Ganito ang mekanika ng gumagana ang mga progress bar, ang prinsipyong ito ay angkop sa aming kaso. Ang logarithmic na pag-iisip ay pumapasok din dito. Kapag nakita namin na naabot namin ang 450 sa 500 na mga puntos ng karanasan, iniisip namin na ang gawaing ito ay halos kumpleto na.
  3. Paalalahanan ang gumagamit ng mga tagumpay sa iba't ibang mga rating ng system (pagkatapos ng lahat, ang gumagamit mismo ay maaaring hindi napagtanto na sa linggong ito siya ay nasa nangungunang tatlo sa mga lalaki sa kanyang lugar).

Sa artikulong ito, hindi ako nagkukunwaring nagbibigay ng komprehensibong pagsusuri ng mga posibleng opsyon para sa paggamit ng mechanics ng rating, kaya malamang na hindi ko binanggit ang ilang mga kaso at mga kaso ng paggamit. Kung mayroon kang mga kawili-wiling karanasan sa paggamit ng mga rating sa mga laro at gamified system, mangyaring ibahagi ang mga ito sa akin at sa iba pang mga mambabasa.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento