Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo

Ito ay bahagi ng dalawa ng isang apat na bahagi na serye sa pisikal na pagbuo ng produkto. Kung sakaling napalampas mo ito Π§Π°ΡΡ‚ΡŒ 1: Pagbuo ng ideya, siguraduhing basahin ito. Malapit ka nang lumipat sa Part 3: Design at Part 4: Validation. May-akda: Ben Einstein. Orihinal Ang pagsasalin ay ginawa ng mga fablab team FABINKA at proyekto Mga kamay.

Bahagi 2: Disenyo

Ang bawat hakbang sa yugto ng disenyo - pananaliksik ng kliyente, wireframing, higit pa sa Russian), isang visual na prototype - kailangan upang subukan ang mga hypotheses tungkol sa magiging hitsura ng produkto at kung paano makikipag-ugnayan ang mga user dito.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.1 Mga Yugto ng Disenyo ng Produkto

Pag-unlad at feedback ng customer

Ang mga kumpanyang tumutuon sa feedback ng customer ay magiging mas matagumpay kaysa sa mga walang katapusang nakaupo sa workshop at umuunlad. Ito ay kadalasang nakakaapekto sa mga kumpanyang gumagawa ng mga materyal na produkto. At habang ang pakikipag-usap sa mga kliyente ay palaging kapaki-pakinabang, ito ay lubhang mahalaga sa mga unang yugto ng pag-unlad.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.2. Pag-unlad at feedback ng customer

Para sa DipJar Napakahalaga noon pa man na subukan at kumpirmahin ang iyong mga hypotheses sa mga kliyente. Matapos lumikha ng isang patunay ng prototype ng konsepto (PoC), ang mga bangko ay inilabas sa totoong mundo.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.3. Mga totoong larawan ng customer na kinunan sa maagang pagsubok

Sabi ng isa sa mga mentor ko, β€œAlam mo ba kung paano malalaman kung masama ang disenyo ng iyong produkto? Tingnan kung paano ito ginagamit ng mga tao." Ang koponan ng DipJar ay patuloy na nakikita ang parehong problema (pulang arrow sa larawan): sinusubukan ng mga user na ipasok ang card nang hindi tama. Ito ay naging malinaw na ito ay isang pangunahing limitasyon sa disenyo.

Mga rekomendasyon para sa pakikipag-usap sa mga kliyente sa yugtong ito (kumpara sa yugto ng pagsasaliksik ng problema):

  • Maghanda ng isang detalyadong script ng pag-uusap at manatili dito;
  • I-record nang detalyado kung ano ang iyong naririnig sa pagsulat o sa isang voice recorder;
  • Kung maaari, subaybayan ang index ng katapatan ng iyong customer (NPS, mas gusto ng maraming kumpanya na gawin ito sa ibang pagkakataon, at ayos lang);
  • Hayaang maglaro ang mga user sa produkto (kapag handa ka na) nang walang anumang paunang paliwanag o setup
  • Huwag tanungin ang mga customer kung ano ang kanilang babaguhin tungkol sa produkto: sa halip, panoorin kung paano nila ito ginagamit;
  • Huwag masyadong magbayad ng pansin sa mga detalye; halimbawa, ang kulay at sukat ay isang bagay ng panlasa.

Pagmomodelo ng wireframe

Pagkatapos ng detalyadong feedback sa patunay ng prototype ng konsepto, oras na para ulitin ang disenyo ng produkto.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.4. Yugto ng pagmomodelo ng wireframe

Nagsisimula ang proseso ng wireframing sa paggawa ng mga high-level na sketch na ganap na naglalarawan sa karanasan sa paggamit ng produkto. Tinatawag naming storyboard ang prosesong ito.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.5. Storyboard

Ang isang storyboard ay tumutulong sa mga tagapagtatag ng kumpanya na isipin ang buong paglalakbay ng produkto. Ito ay ginagamit upang ilarawan:

  • Packaging: ano ang magiging hitsura nito? Paano mo ilalarawan ang isang produkto (average na laki ng pakete) sa siyam na salita o mas kaunti sa isang pakete? Ano ang magiging sukat ng kahon? Saan ito pupunta sa tindahan/sa istante?
  • Benta: Saan ibebenta ang produkto at paano makikipag-ugnayan dito ang mga tao bago bilhin? Makakatulong ba ang mga interactive na display? Marami bang kailangang malaman ang mga customer tungkol sa produkto o ito ba ay isang impulse purchase?
  • Unboxing: Ano ang magiging karanasan ng unboxing? Dapat itong simple, naiintindihan at nangangailangan ng kaunting pagsisikap.
  • Setup: Anong mga hakbang ang dapat gawin ng mga customer bago maging handa ang produkto para sa unang paggamit? Ano ang kakailanganin mo bukod sa mga kasamang accessories? Ano ang mangyayari kung hindi gumana ang produkto (walang koneksyon sa wifi o hindi naka-install ang application sa smartphone)?
  • Karanasan sa unang paggamit: Paano dapat idisenyo ang produkto upang mabilis na masimulan ng mga user ang paggamit nito? Paano dapat idisenyo ang isang produkto upang matiyak na babalik ang mga user nang may positibong karanasan?
  • Muling paggamit o espesyal na paggamit: paano masisiguro na patuloy na gagamitin at tangkilikin ng mga user ang produkto? Ano ang nangyayari sa mga espesyal na kaso ng paggamit: pagkawala ng koneksyon/serbisyo, pag-update ng firmware, nawawalang accessory, atbp.?
  • Suporta ng user: ano ang ginagawa ng mga user kapag may mga problema sila? Kung pinadalhan sila ng kapalit na produkto, paano ito mangyayari?
  • Tagal ng buhay: Karamihan sa mga produkto ay nag-e-expire pagkatapos ng 18 o 24 na buwan. Paano nauugnay ang mga istatistikang ito sa paglalakbay ng customer? Inaasahan mo ba ang mga gumagamit na bibili ng isa pang produkto? Paano sila lilipat mula sa isang produkto patungo sa susunod?

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.6. Nagtatrabaho sa hinaharap na gumagamit ng isang application o web interface

Kapaki-pakinabang din ang pagmomodelo ng wireframe kung ang iyong produkto ay may digital na interface (naka-embed na interface, web interface, smartphone app). Ang mga ito ay karaniwang simpleng itim at puti na mga guhit, bagama't maaari ding gamitin ang mga digital na tool. Sa larawan sa itaas (2.6) makikita mo ang nagtatag ng kumpanya (sa kanan). Ininterbyu niya ang inaasam-asam (kaliwa) at nagsusulat ng mga tala habang ginagamit niya ang app sa isang papel na smartphone na "screen." At habang ang ganitong uri ng pagsubok ng mga digital na daloy ng trabaho ay maaaring mukhang medyo primitive, ito ay napaka-epektibo.

Sa pagtatapos ng iyong wireframing, dapat ay mayroon kang isang detalyadong pag-unawa sa kung paano makikipag-ugnayan ang mga user sa bawat bahagi ng iyong produkto.

Visual na prototype.

Ang isang visual na prototype ay isang modelo na kumakatawan sa pangwakas ngunit hindi gumaganang produkto. Tulad ng ibang mga yugto, ang paglikha ng naturang modelo (at nauugnay na mga wireframe) ay nagsasangkot ng umuulit na pakikipag-ugnayan sa mga user.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.7. Visual prototype na yugto

Magsimula sa isang malawak na hanay ng mga ideya at magtrabaho upang pumili ng ilang mga konsepto na pinakamahusay na nakakatugon sa pamantayan ng iyong mga user.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.8 Sketch

Ang disenyo ng visual na prototype ay halos palaging nagsisimula sa mga high-level na sketch ng produkto mismo (kumpara sa isang storyboard, na naglalarawan ng karanasan sa paggamit ng produkto). Karamihan sa mga pang-industriyang designer ay unang gumagawa ng isang paunang paghahanap para sa mga katulad na hugis at produkto. Ang taga-disenyo ng DipJar ay nag-aral ng maraming iba pang mga produkto at gumawa ng mga sketch batay sa kanilang mga hugis.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.9. Pagpili ng hugis

Kapag nakapili ka na ng ilang magaspang na konsepto, kakailanganin mong subukan kung ano ang magiging hitsura ng mga ito sa totoong mundo. Sa larawan makikita mo ang mga magaspang na anyo ng DipJar na gawa sa foam base at tube. Ang bawat isa ay tumatagal ng ilang minuto upang lumikha, at bilang isang resulta, maaari kang makakuha ng ideya kung paano makikita ang hugis sa totoong mundo. Ginawa ko ang mga modelong ito mula sa lahat mula sa clay at Legos hanggang sa foam at toothpicks. Mayroong isang mahalagang tuntunin: gumawa ng mga modelo nang mabilis at mura.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.10. Pagpili ng laki

Matapos piliin ang pangunahing hugis, kailangan mong magtrabaho sa laki ng modelo at ang sukat ng mga indibidwal na bahagi. Karaniwang may dalawa o tatlong parameter na mahalaga sa "tamang pakiramdam" ng isang produkto. Sa kaso ng DipJar, ito ang taas ng lata mismo, ang diameter ng harap na bahagi at ang geometry ng puwang ng daliri. Para sa layuning ito, ang mga mas tumpak na modelo ay ginawa na may kaunting pagkakaiba sa mga parameter (mula sa karton at polystyrene foam).

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.11. Pag-unawa sa Karanasan ng Gumagamit

Kasabay ng pagbuo ng form, madalas na nagiging maliwanag na kailangang ipaliwanag ang ilang feature ng user experience (UX). Nalaman ng koponan ng DipJar na tumataas ang posibilidad ng pagiging bukas-palad kapag nag-iwan ng tip ang taong nasa unahan sa linya. Nalaman namin na ang mga sound at light signal ay isang napaka-epektibong paraan upang maakit ang mga tao sa linya at sa gayon ay mapataas ang dalas at laki ng mga tip. Bilang resulta, marami kaming ginawa upang piliin ang pinakamahusay na paglalagay ng mga LED at mga komunikasyon sa disenyo gamit ang liwanag.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.12. Wika ng disenyo

Ang bawat produkto ay may "wika ng disenyo" kung saan ito ay nakikipag-usap nang biswal o karanasan sa gumagamit. Para sa DipJar, mahalaga na mabilis na maiparating sa gumagamit kung paano magpasok ng card. Ang koponan ay gumugol ng maraming oras sa pag-optimize ng logo ng card (larawan sa kaliwa) upang malinaw na maunawaan ng mga user kung paano ipasok nang tama ang card.

Ang koponan ng DipJar ay nagtrabaho din sa pag-optimize ng mga pattern ng LED backlight. Ang isang pulang arrow ay tumuturo sa mga LED sa paligid ng gilid ng mukha, na mapaglarong nagpapahiwatig ng isang pagkilos ng pagkabukas-palad. Ang asul na arrow ay nagpapahiwatig ng resulta ng mahabang talakayan ng koponan - ang kakayahan ng mga may-ari ng bangko na baguhin ang mga nakolektang halaga. Ang isang pasadyang digital LED display ay nagbibigay-daan sa may-ari ng DipJar na madaling baguhin ang laki ng tip.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.13. Mga kulay, materyales, pagtatapos

Upang mabilis na matukoy ang huling hitsura ng produkto, pinipili ng mga taga-disenyo ang mga kulay, materyales at pagtatapos (CMF). Madalas itong ginagawa nang digital (tulad ng ipinapakita sa itaas) at pagkatapos ay isinalin sa mga pisikal na sample at modelo. Sinubukan ng DipJar ang iba't ibang istilo ng metal case, finish, at kulay ng plastik.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.14. Mga huling pag-render

Ang resulta ng paunang pagpili ng CMF ay isang de-kalidad na modelo ng digital na produkto. Karaniwang kasama rito ang lahat ng elemento mula sa mga nakaraang yugto: hugis, laki, simbolo, karanasan ng gumagamit (UX), lighting (LED), kulay, texture at materyales. Ang ganitong mataas na kalidad na mga visualization, rendering, ay ang batayan din para sa halos lahat ng mga materyales sa marketing (kahit ang mga marketing god ng Apple ay gumagamit ng mga render para sa lahat).

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.15. Disenyo ng web application

Kung ang iyong produkto ay may digital na interface, ang paggawa ng mas tumpak na mga mockup ay lubos na makakatulong sa pagtukoy sa karanasan ng user ng iyong produkto. Ang pangunahing digital asset ng DipJar ay isang web-based na control panel para sa mga may-ari ng tindahan at mga kawanggawa. Mayroon ding mga plano na maglabas ng isang mobile application para sa mga empleyado at mga taong nag-iiwan ng mga tip.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.16. Pagpili ng pagsasaayos ng packaging

Ang isang mahalagang yugto na madaling makalimutan sa yugto ng disenyo ay ang packaging. Kahit na ang isang medyo simpleng produkto tulad ng DipJar ay dumaan sa mga pag-ulit sa pagbuo ng packaging. Sa larawan sa kaliwa makikita mo ang unang bersyon ng packaging; sa larawan sa kanan ay isang mas kahanga-hanga at eleganteng packaging ng ikalawang henerasyon. Ang pag-optimize ng disenyo ay isang mahalagang bahagi ng paglikha ng positibong karanasan ng user at detalye ng materyal.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.17. Huwag kalimutan ang tungkol sa pag-ulit!

Sa sandaling magawa ang mga high-fidelity visual na prototype, ibabalik ang mga ito sa mga kliyente upang subukan ang marami sa mga hypotheses na ginawa sa panahon ng pagbuo. Ito ay sapat na upang gumawa ng 2-3 pag-ulit upang makakuha ng isang mahusay na visual na prototype.

Pagbuo ng Produkto Visual Aid: Disenyo
Larawan 2.18. Ang huling prototype ay biswal na malapit sa produkto

Kapag nakumpleto na ang proseso ng disenyo, magkakaroon ka ng magandang modelo na nagpapakita ng layunin ng disenyo, ngunit wala pang functionality. Dapat na mabilis na maunawaan ng mga customer at mamumuhunan ang iyong produkto sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa modelong ito. Ngunit huwag nating kalimutan ang kahalagahan ng paggawa ng produkto na gumagana. Upang gawin ito, sumisid sa Bahagi 3: Konstruksyon.

Nabasa mo na ang ikalawang bahagi ng apat na bahaging serye sa pisikal na pag-develop ng produkto. Siguraduhing basahin Π§Π°ΡΡ‚ΡŒ 1: Pagbuo ng ideya. Malapit ka nang lumipat sa Part 3: Design at Part 4: Validation. May-akda: Ben Einstein. Orihinal Ang pagsasalin ay ginawa ng mga fablab team FABINKA at proyekto Mga kamay.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento