Salaysay at "mga dungeon": kung paano maaaring ikonekta ng isang game designer ang mga lokasyon sa plot

Salaysay at "mga dungeon": kung paano maaaring ikonekta ng isang game designer ang mga lokasyon sa plot

Maraming beses kong naisip na ang pagkukuwento sa mga open world na laro ay isang hiwalay na sining ng disenyo ng laro. Kinakailangang isali ang manlalaro sa paggalugad ng mga lokasyon, pag-iba-ibahin ang lahat gamit ang mga side quest, hindi masyadong makagambala sa pangunahing linya, at iba pa. At nakakita ako ng isang artikulo na naglalarawan ng isang ganoong tool - ang konsepto ng "mga piitan" para sa sunud-sunod na paglipat sa pagitan ng mahahalagang bahagi ng balangkas. Lahat ay gumagamit ng mga halimbawa ng Metroid, Zelda, Control at pangkalahatang konklusyon.

Π― nagsulat na tungkol sa mga larong may klasikal na istraktura ng pagsasalaysay (tinatayang: pinag-uusapan natin ang tungkol sa tatlong kilos, nang ang manlalaro ay unang nakilala ang kapaligiran at sitwasyon, pagkatapos ay bubuo ang balangkas, sa ikatlong yugto - ang lahat ay dinadala sa lohikal na konklusyon nito).

Ngayon tingnan natin ang mga kilos nang mas detalyado at ipakita ang lahat ng mga elemento ng balangkas sa loob ng mga ito gamit ang isang diagram. Ang diskarte na ito ay magbibigay sa taga-disenyo ng laro ng sapat na kalayaan, anuman ang pangkalahatang istraktura ng pagsasalaysay.

Kunin natin ang isang open-world metroidvania bilang isang halimbawa. Sa ilang partikular na punto sa linear progression, ang manlalaro ay nakakakuha ng mga kakayahan upang tuklasin ang mga bagong lugar. Ito ang hitsura ni Zelda, kung saan ang karamihan sa mapa ay naa-access mula pa sa simula, at sinusubukan ng manlalaro na magbukas ng access sa ilang mga lugar, ang tinatawag na "mga dungeon", na nagdaragdag ng bagong karanasan sa laro.

Sa pangkalahatan, ang Metroid at Zelda ay may parehong istraktura: isang bukas na mundo na maaari mong tuklasin hanggang sa maabot mo ang isang dead end. Pagkatapos ay kailangan mong maghanap ng isang paraan upang sumulong.

Ang balangkas ng mga larong ito ay gumagamit ng "mga piitan" bilang mga punto ng pagbuo ng salaysay - gumaganap sila bilang mga conductor at paglipat mula sa isang bahagi ng pandaigdigang salaysay patungo sa isa pa. Pagkatapos makumpleto ang mga piitan, ang mga bagong detalye ng plot ay idaragdag sa pamamagitan ng mga NPC, pagbabago ng kapaligiran, at iba pa. Tingnan natin ito sa isang halimbawa.

Salaysay at "mga dungeon": kung paano maaaring ikonekta ng isang game designer ang mga lokasyon sa plot

Ito ang The Legend of Zelda: Link's Awakening. Makakakuha ka ng access sa isang partikular na rehiyon sa pamamagitan ng pagkumpleto ng mga kinakailangang piitan. Habang ginalugad mo ang mundo, nakatuklas ka ng higit pang mga lokasyon at nakahanap ng mga bagong piitan.

Ang larawan ay sumasalamin sa pagkakasunud-sunod ng pag-unlad sa pamamagitan ng laro. Kaugnay ng unang piitan ay isang launch pad at isang maliit na lugar sa ibaba. Ang pangalawang piitan ay bahagyang pinalawak lamang ang mga magagamit na teritoryo at pinupunan ang mga lokasyon na na-explore na namin. Ngunit ang ikatlong piitan ay nagbibigay ng access sa isang malaking teritoryo - halos kalahati ng natitirang mapa. Ang ikaapat at ikalimang piitan ay nagpapahintulot din sa amin na tuklasin ang malawak na mundo ng laro, na nagpapakita ng higit pa at higit pa sa mapa. Ang ikaanim, ikapito at ikawalong piitan mismo ay medyo malawak, ngunit nagbubukas ng maliliit na lugar.

Ang nangyayari sa bukas na lugar ay nagbabago habang sumusulong ka sa mga piitan na ito. Ang mga nauna ay nagbibigay lamang ng access sa mga bagong lokasyon at ng pagkakataong makipag-usap sa mga residente. Ididirekta ka ng mga mamaya sa ilang partikular na punto sa mapa kung saan makakahanap ka ng mga kayamanan na nasa ilalim ng ilong ng manlalaro.

Sa diagram, ang pag-unlad sa unang piitan ay magiging ganito:

Salaysay at "mga dungeon": kung paano maaaring ikonekta ng isang game designer ang mga lokasyon sa plot
Intro > hanapin ang espada > hanapin ang toadstool > hanapin ang magic powder > tulungan si Tarin > makuha ang susi sa Tail Cave > pumasok sa piitan.

Ang Link's Awakening ay may isang linear na kwento na hindi nangangailangan ng maraming paggalugad upang mahanap ang lahat ng mga item na kailangan (bagaman ang manlalaro ay binibigyan ng mga side quest na maaaring makumpleto anumang oras at sa anumang pagkakasunud-sunod). At ang panimulang lokasyon ay isang miniature ng buong laro, at sa kasong ito ang miniature ay kasing linear ng laro mismo. Sa mas modernong mga pamagat, ang sitwasyon ay medyo naiiba, tulad ng Breath of the Wild, bagaman ang mga piitan nito ay hindi nabuo mula sa punto ng pananaw ng kuwento tulad ng sa Link's Awakening.

Ang istraktura na ito ay hindi natatangi sa Zelda franchise. Halimbawa, ang Norfair sa Super Metroid ay isang lokasyon sa atmospera na puno ng panganib at sunog. Ang Ghost Ship ay nagbibigay ng isang malakas na linear na karanasan, tulad ng mga Zelda dungeon. At ang Maridia ay puno ng tubig at mga pader na kailangan mong sirain - ang lugar na ito ay may sariling mood, at ang unang Metroids na nakilala namin sa laro ay nakatira doon. Bagama't may simpleng kwento ang Super Metroid, iba ang pakiramdam ng bawat lokasyon sa player. Nagbabago ang mood habang sumusulong ka, at ang lahat ng kinakailangang impormasyon ng plot ay madaling makuha sa pamamagitan lamang ng paggalugad sa mundo.

Mas kawili-wiling "mga dungeon" ay maaaring idagdag sa isang metroidvania upang i-highlight ang mahahalagang punto ng plot.

Ngayon ay alamin natin kung ano ang kasama sa istruktura ng salaysay

Naniniwala ako na ang core ay isang malaking lugar ng laro na may pangkalahatang ideya (overworld). SA lumang artikulo Tinawag ko silang mga gawa, ngunit ngayon ay nakikita ko sila bilang bahagi lamang ng balangkas. Ang bawat bahagi ay maaaring iharap sa anyo ng isang diagram, pagsira, halimbawa, ang buong unang pagkilos. At pagkatapos ay gumawa ng isa pang diagram sa loob para sa bahagi ng kuwento na nag-uugnay lamang sa ilang piitan sa unang yugto.

Isipin natin na gumagawa ka ng isang pantasiya na laro, at sa unang oras ang balangkas ay umiikot sa Evil Lord Sorkk'naal, Hari ng lahat ng Orcs, na nagpaplano ng pag-atake sa isang kalapit na kaharian. Natagpuan mo ang iyong sarili sa isang kaharian, at lahat ng bagay sa paligid ay nagsasalita tungkol sa pagsalakay na ito. Wala nang mas importanteng nangyayari ngayon. Kahit na umalis ka sa mga lupaing ito, mas mabuti na ang lahat ng mga pakikipagsapalaran ay dapat magpaalala sa iyo ng pagsalakay ng mga orc o magbigay ng bagong pagtatasa sa kanilang mga aksyon.

Kung alam namin ang mga teritoryong may access ang player, makokontrol namin kung saan at paano isinalaysay ang kuwento. Maaaring kabilang dito ang isang bagay tulad ng hub world (tinatayang: isang puwedeng laruin na lugar sa pagitan ng iba pang mga lugar), tulad ng sa Mario 64. Ang larong ito ay naghihiwalay ng mga antas mula sa overworld, na may mga character sa hub world na nagbibigay ng impormasyon sa manlalaro habang sila ay sumusulong. Bilang isang resulta, ang kastilyo ay nagbabago - ang mga bagong pinto at lokasyon ay maaaring mabuksan sa loob nito. Ginamit ko ang Mario 64 bilang isang halimbawa dahil kahit na ang mga laro na walang salaysay ay maaaring gumamit ng katulad na istraktura. Ang mundo ay dapat manatiling maayos, kahit na walang layunin na magkuwento.

Ang pagkakaroon ng pagpapasya sa overworld, kailangan mong harapin ang mga linear na "dungeon" na nagpapalawak ng ilang mga konsepto. Ang "mga piitan" ay maaaring mga lokasyon sa literal na kahulugan ng salita - kailangan din nilang i-explore at ipasa. Ngunit maaari rin silang ipakita sa anyo ng mga pakikipagsapalaran na nagpapakita ng isa pang aspeto ng pandaigdigang balangkas.

Halimbawa, ang mga quest sa Control ay humahantong sa isang partikular na lugar na may partikular na layunin - habang papalapit ka dito, sasabihin nito sa iyo kung ano ang nangyayari doon, maging ito ay isang pakiramdam ng amag o isang bundok ng mga orasan. Ang isang bagong lokasyon ay palaging nagbibigay ng isang paghahanap, na panandaliang nag-uudyok sa manlalaro na mag-explore. Bilang resulta, kapag bumalik ang gumagamit sa pangunahing balangkas, muli siyang handa para sa isang linear na salaysay.

Nagtatampok din ang Control ng ilang "real world dungeon" kung saan ka papasok sa isang partikular na silid o pasilyo at ang realidad ay nagiging baluktot, na lumilikha ng isang nakapaloob na espasyo. Kailangang malutas ng manlalaro ang ilang mga puzzle o labanan ang mga kaaway upang makatakas. Gayunpaman, kadalasan ang manlalaro ay sumusunod lamang sa isang linear plot at lumilipat mula sa isang lokasyon patungo sa isa pa, tulad ng isang karaniwang Metroidvania.

Ang konsepto ng "mga dungeon" ay hindi lamang tungkol sa mga lokasyong nakahiwalay sa pangunahing gameplay, ngunit sa halip ay nauugnay sa isang linear, organisadong pagkakasunud-sunod ng mga kaganapan sa isang nakatakdang bilis.

Salaysay at "mga dungeon": kung paano maaaring ikonekta ng isang game designer ang mga lokasyon sa plot
Seryoso ako. Ang kontrol ay nagpapatupad ng konseptong ito nang kamangha-mangha. Siguraduhing laruin ito kung hindi mo pa nagagawa.

Okay, ngunit paano gamitin ang istrakturang ito sa produksyon?

1. Una, hatiin ang iyong plot sa mga bahagi. Sa karamihan ng mga kaso ito ay magiging Act One, Act Two at Act Three. Magandang simula. Ang bawat kilos ay dapat may tiyak na layunin sa pagsasalaysay.

  • Unang pagkilos: umatake ang hukbo ng orc.
  • Ikalawang gawa: ang hukbo ay sumalakay at dapat tayong lumaban.
  • Third act: nanalo kami, pero sa anong halaga.

2. Nang matukoy ang mga pangunahing elemento, hinahati namin ang mga ito sa mas maliliit. Ang bawat quest sa Act One ay dapat na nauugnay sa paparating na pag-atake. Ang manlalaro ay maaaring maghanap ng impormasyon, subukang sabotahe, akitin ang mga tropa ng kaaway sa kanyang panig, o magsagawa ng negosasyong pangkapayapaan. Anuman ang mangyari, ang salaysay ay dapat sumasalamin sa kabuuang balangkas.

3. Paglipat sa Ikalawang Batas, kalimutan ang tungkol sa mga quests mula sa Una. Malinaw na ipakita sa manlalaro na imposibleng bumalik: ang mga orc ay umatake na, walang punto sa pag-aaksaya ng enerhiya sa reconnaissance.

4. Magiging maganda na magkaroon ng isang pares ng mga pakikipagsapalaran na simpleng umakma sa mundo ng laro. Maaaring may mga pakikipagsapalaran sa laro na independiyente sa kung anong aksyon ang nangyayari ngayon. Halimbawa, kailangan mong iligtas ang pusa ni Mrs. Poppowitz, at kahit na umatake man ang mga orc o hindi, uupo ang kapus-palad na nilalang sa isang puno. Ang ganitong mga pakikipagsapalaran ay hindi kinakailangang nakatali sa mga kaganapan ng isang partikular na aksyon, ngunit nakakatulong sila sa pag-iba-ibahin ang balangkas o magkaroon ng ilang iba pang kahulugan ng pagganap. Ang pagkakaroon ng kasiyahan ay isa nang karapat-dapat na dahilan.

Sa halip na buod, ilalarawan ko ang mga pangunahing punto ng artikulong ito:

  • Tukuyin ang overworld kung saang bahagi ng iyong kuwento naganap.
  • Punan ito ng mga bagay na magpapasulong sa salaysay.
  • Gumamit ng mga katabing puwang bilang paglipat mula sa isang bahagi ng balangkas patungo sa isa pa.
  • Abalahin ang buong mundo gamit ang maalalahanin, espesyal na ginawang "mga piitan."

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento