Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Magandang araw.

Ngayon ay pag-uusapan natin ang tungkol sa isang tabletop role-playing system ng sarili nating disenyo, ang paglikha nito ay inspirasyon ng parehong Eastern console games at kakilala sa Western tabletop role-playing giants. Ang mga huli, sa malapitan, ay naging hindi kasing ganda ng gusto namin - mahirap sa mga tuntunin ng mga tuntunin, na may medyo sterile na mga character at bagay, oversaturated sa accounting.
Kaya bakit hindi magsulat ng iyong sarili? May mga Zodiac Sign at Eidolon. Iyon ay halos kung paano ang lahat ng ito ay naging. Kinailangan ng mga lima hanggang anim na taon para mabuo ang ideya mula sa ilang nakakalat na pahina tungo sa isang 256 na pahinang aklat.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Ang "Monster Boy" ay isang role-playing game na nakatuon sa fairy-tale-fantastic na tactical battle. Dito, nakakakuha ang mga bayani ng bagong kaalaman sa pakikipaglaban mula sa kanilang mga armas, ang mga halimaw ay may sariling "artificial intelligence," at isang sistema ng tagumpay ang ginagamit sa halip na magkaroon ng karanasan.

Ngunit una sa lahat. Nakabuo ako ng pangkalahatang pananaw sa mga larong naglalaro bilang isang kababalaghan sa isang lugar noong 90s, pagkatapos basahin ang isang mahusay na artikulo sa pagsusuri sa isa sa mga volume ng Encyclopedia of Computer Games. Ang artikulong ito ay tinawag na "On Role-Playing Games"; inilarawan nito ang parehong mga detalye ng karanasan sa paglalaro ng papel sa tabletop at maraming halimbawa ng mga larong role-playing sa computer na nagpatibay sa kapaligiran at lasa ng mga uniberso sa tabletop. Hiwalay, binigyang-diin nila ang katotohanan na ang role-playing board games ay hindi tungkol sa isang kumpetisyon na "na nanalo" at hindi tungkol sa game master na "nagtuturo" sa mga walang ingat na kalahok, ngunit tungkol sa magkasanib na pagkamalikhain at isang nakakaaliw na libangan para sa lahat.

Game Master: Nakatayo sa tulay ng pababang Psheso, ang sun elf na si Sigmar ay sumilip sa paparating na fog. Oo, sa isang lugar dito dapat mayroong mga bihirang uri ng halimaw na kakailanganin sa eksperimento. Ipinasok niya ang kanyang kamay sa control pearl ng barko upang itama ang takbo, at ang hugis shell na sisidlan ay masunuring lumihis sa gilid, iniiwasan ang matalim na tuktok ng bato. Sa wakas, lumitaw ang isang puwang sa hamog at sumugod doon si "Psheso". Naupo ang hugis shell na barko sa isang maliit na batuhan, bahagyang namatay ang mga ilaw ng mga linya ng kuryente sa katawan nito, na pumupunta sa standby mode. Pagkaraan ng ilang minuto, ang ilalim ng lababo ay nag-click at lumipat pababa. Isang duwende, isang mushroom girl at isang duwende ang lumabas mula sa tiyan ng barko papunta sa isang batong ungos... Bagaman, hindi, hayaan itong maging isang duwende at duwende. Kaya, mga kababaihan at mga ginoo, ikaw ay nasa Dungeon of Mists!

Intriga: Stop, stop! Paano naman yung mushroom girl?

Game Master: Sa ngayon, magsimula tayo sa dalawang karakter na ito, at pagkatapos ay makikita natin.

Master of the rules: Sabihin lang na nakalimutan mong isulat ang mga parameter para sa kanya.

Game Master: *sarkastikong* Baka napagdesisyunan ko lang na napakasarap ibigay sayo?

Sa isang lugar noong XNUMXs, gumawa ako ng iba't ibang maliliit na board game upang magkaroon ako ng isang bagay na laruin kasama ng mga kaibigan, kasabay nito ay bumulusok sa kahanga-hangang mundo ng mga eksklusibong console (ang hindi malilimutang unang PlayStation), natagpuan ang isang Magic: The Gathering card club sa lungsod (sa oras na iyon ang makulay na Kamigawa, ang pinakamakapangyarihang bloke ng Mirrodin ay unti-unting nagretiro, at ang mga card ay hindi pa nagsimulang i-print sa Russian) at... sa wakas ay nasangkot din sa board role-playing games, na nakahanap ng isang gaming kumpanya at isang practicing master.

Kapag naglaro kami ng isang disenteng bilang ng mga pakikipagsapalaran, ang pagkakaiba sa pagitan ng inaasahan at kung ano ang natanggap ay nagsimulang lumitaw nang mas at mas malinaw. Ang mga system mismo ay naging overloaded sa hindi kinakailangang matematika, paminsan-minsan ay mayroong isang pakiramdam ng patuloy na pagbilang ng isang limitadong hanay ng mga pagpipilian, ang anumang bayani na may mga suboptimal na mga parameter ay itinuturing na walang silbi, kadalasan ang pinaka-kawili-wili at mayamang bahagi ng laro naging... paghahanda para dito - ang mismong yugto ng paglikha ng karakter.

Ito ay nagkakahalaga, siyempre, upang paghiwalayin ang antas ng impluwensya ng lahat ng mga indibidwal na elemento sa kung ano ang nangyayari. Oo, maaaring masyadong mababaw ang pakikitungo ng mga manlalaro sa nangyayari at, sa halip na lumikha ng mga maliliwanag na karakter, gagala sila sa mundo ng laro sa anyo ng mga kulay abong lugar na mahina ang loob, uri ng mga blangko na nakasabit sa mga mahahalagang bagay o tanawin kung saan maaari kang magtapon ng isang kakayahan. Oo, maaaring abusuhin ng master ang kanyang posisyon, subukang pilitin ang mga manlalaro kasama ang mga riles ng plot, at sirain ang kapaligiran. Ngunit marami ang nakasalalay sa mismong sistema. Mula sa kung paano ito nakabalangkas. Kaya lang, ang sandaling ito ay madalas na nananatiling "sa likod ng mga eksena," dahil ang isa sa mga sikreto ng mga larong role-playing sa tabletop ay na, sa isang paraan o iba pa, maaari kang makakuha ng kasiyahan mula sa bawat sistema ng paglalaro, kung mayroong tamang antas ng interes. sa mga kalahok.

Naturally, hindi lahat ng system ay maaari at dapat ay magaan. Ang ilan sa mga ito ay tungkol sa pagkakaiba-iba ng nilalaman, tungkol sa isang kumplikadong sistema ng mga patakaran na nakatali sa isang mapanlikhang mekanismo, at tungkol sa pag-aaral sa lahat ng mga detalyeng ito. At ang isang maliit na accounting ay hindi masasaktan, at ang mga talahanayan ay magagamit, at kung minsan ay walang pagtakas mula sa matematika, ngunit ang pag-moderate ay mahalaga sa lahat.

Kaya't kung minsan ang aming mga pakikipagsapalaran ay naging kawili-wili, ang mga karakter ay naging napakahusay at ang grupo ay kumilos nang maayos - salamat sa mga pagsisikap ng master at ng mga manlalaro, nagawa naming makalibot sa matalim na sulok ng sistema.

At gusto ko lang na buuin ang sarili kong sistema, dahil unti-unting nabuo ang isang pangitain kung ano ang gusto kong makuha mula rito. At una sa lahat, gusto ko ang sumusunod - isang fairy-tale na kapaligiran (o hindi kapani-paniwala, surreal), mga motley na character na may iba't ibang antas ng lakas (na kadalasang nangyayari sa mga plot ng mga pelikula at libro), isang simple ngunit malalim na bahagi ng taktikal, libre pagbuo ng malikhaing karakter, natatanging mga item sa laro, paglalakbay sa pagitan ng mga mundo.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Ang libro mismo ay malayang mababasa dito, at sa ibaba ay tatalakayin ko ang mga pangunahing punto.

Mundo ng laro

Ang fairy-tale universe ng "Monsterboy" ay nabubuhay ayon sa mga espesyal na batas na naiiba sa mga gumagana sa katotohanan. Ang mga lokal na naninirahan ay hindi nagulat sa pangangailangan para sa madalas na pakikipaglaban sa mga ligaw na halimaw, na nabuo ng magulong paglalaro ng mga mahiwagang elemento.

Ang bawat nilalang dito ay may nakatagong pangunahing prinsipyo, hindi makatwiran. Ito ang panloob na core ng isang nilalang, na binubuo ng magkakaugnay na mga particle ng mahiwagang enerhiya. Ang ganitong mga particle, na tinatawag na Spheres, ay matatagpuan din sa libreng anyo. Tulad ng mga electron, umiikot sila sa iba't ibang bagay at nilalang, maaaring magpalit ng mga may-ari at magamit upang lumikha ng mga materyal na bagay.

Nakikita ng bayani ang kanyang kawalan ng katwiran sa anyo ng isang espesyal na hanay ng mga damdamin, pagkakaroon ng kaalaman tungkol sa ilang mga parameter ng laro-mekanikal. Halimbawa, na siya ay may isang tiyak na halaga ng kalusugan. Nakikita ng bayani ang karamihan sa iba pang mga parameter bilang ilang malinaw na pattern na medyo mahirap ipahayag sa mga salita. Mayroon ding mga parameter na hindi alam ng bayani: halimbawa, mga katangian (Dexterity, Body, Mind and Intuition). Siyempre, alam ng manlalaro ang lahat ng mga tagapagpahiwatig at termino, ngunit ang pangunahing prinsipyo na gumagabay sa kanyang mga desisyon ay ang mga sumusunod: ang karakter ay hindi isang kopya ng manlalaro, siya ay isang tunay na buhay na tao, na may sariling motibo at ideya tungkol sa mundo sa paligid niya.

Kapansin-pansin na sa panahon ng mga laban, ang mga bayani ay kadalasang hindi nagdurusa sa pisikal, dahil ang mga pag-atake sa labanan ng kaaway ay hindi nag-iiwan ng mga marka sa anyo ng mga gasgas o mga pasa, sa halip ay nakakapinsala sa kalusugan at iba pang mga parameter. Kaya, lahat ng bagay kung saan inaatake ang bayani sa labanan - isang talim ng tabak, mga kuko, isang pagbaril, isang singil ng mahika - ay makikita sa hindi makatwiran na pagsasaayos, at hindi sa materyal na shell. Ang pagtanggap ng iba't ibang uri ng mga pisikal na pinsala at kundisyon ay posible pa rin, ngunit hindi sa panahon ng isang taktikal na labanan.

Sa mundo ng laro, ang karakter ay may dalawang bagay na pinakakinatatakutan: ang balangkas ng kamatayan at ang pagkakawatak-watak ng kawalan ng katwiran. Ang unang kaso ay nagsasangkot ng pagkamatay ng isang karakter dahil sa isang kumbinasyon ng iba't ibang mga pangyayari: ang kinalabasan ng isang nakamamatay na sakit, pagtanggap ng isang nakamamatay na pinsala, naipon na mga pinsala, huling pagkawala ng katwiran, at iba pa. Ang pangalawang kaso ay nangyayari kapag ang kalusugan ng karakter ay bumaba sa ibaba ng minus lima (-5): pagkatapos ay ang kanyang irrationality ay nagiging hindi matatag na ang mga koneksyon sa pagitan ng mga mahiwagang particle ay nawasak.

Sa loob ng mahabang panahon, natutunan ng mga naninirahan sa mahiwagang mundo na lumikha ng mga armas at kagamitan na inilaan lamang para sa mga labanan. Ang mga bagay na ito ay may iba't ibang antas ng pagiging epektibo at medyo mahigpit na mga tuntunin sa paggamit. Bilang karagdagan, ang mga bagong natatanging paraan ay patuloy na iniimbento upang maimpluwensyahan ang hindi makatwiran na mga kaaway sa kanilang mga aksyon.

Bilang karagdagan sa pangunahing mundo ng fairy-tale, isa pa, madilim ang nabanggit din.

I-plot ang mga node

Ang sistema ng "Monsterboy" ay may nababaluktot na setting, na binubuo ng isang pangkalahatang paglalarawan ng mundo at ilan sa mga indibidwal na seksyon nito, ang tinatawag na Nodes, na hindi konektado nang maaga ng anumang pangkalahatang mapa. Ang libro ay naglalaman ng mga Node tulad ng fairytale city of waterfalls (Utada), ang nayon ng mga dragon riders (Zaskan), ang naibalik na mga guho ng isang sinaunang lungsod sa gitna ng disyerto (New Asgard), isang misteryosong kastilyo sa kagubatan (Matorika). ) at iba pa.

Binibigyang-daan ka ng istrukturang ito na isama ang anumang iba pang elemento at lokasyon sa mundo ng larong ito, halimbawa, ang iyong mga paboritong lugar mula sa iba't ibang aklat at pelikula. Iyon ay, ang mundo ng laro mismo ay binuo din ng mga kalahok sa proseso ng kanilang personal na pakikipagsapalaran; hindi ito mahigpit na tinutukoy. Ang mga buhol ay parang libreng enerhiya sa mga kamay ng isang master ng laro na hindi pa nagiging bagay. Ang kurso ng salaysay ay naglilipat ng Knots mula sa isang libreng estado sa isang konektado, materyal na isa.

Researcher: *impatiently* Well, ano ang susunod? Dumating, at?

Game Master: Talagang ayusin ang mga character. Sino ang duwende, sino ang duwende?

Intriga: Kukunin ko sana ang kabute, ngunit hindi mo ibinigay sa akin!

Game Master: Marami pang character mamaya. Sa ngayon, kailangan mong ipakita ang mga pangunahing kaalaman sa labanan.

Tactician: Oo, labanan! Ano ang magagawa ng isang duwende?

Game Master: Ang Goblin ay maaaring maghagis ng mga bomba. At mga granada. Kung makakita ka ng puno ng granada.

Tactician. Oh, kukunin ko na.

Researcher: *looking around the party* I'm an elf then, if no one minds.

Intriga: Oo please.

Game Master: Okay. Siyanga pala, napaka-interesting backstory niya.

Talambuhay at Katangian

Ang talambuhay ay ilang salita/parirala tungkol sa diwa ng isang tauhan. Halimbawa: "duwende", "witch", "wind-up dragon", "fire mage na may prosthetic arm", "druid from the Branched Forest", "suspicious looking merchant", "royal messenger", "orc blacksmith, cursed” , β€œnecromancer’s apprentice”, β€œarrogant paladin girl”, β€œshadow stranger with his undead dog” at iba pa.
Ang parameter na ito ay naglalaman ng lahat ng mahalagang impormasyon tungkol sa bayani mismo, sa kanyang kalagayan, at nagpapahiwatig ng mga posibleng vectors ng pag-unlad ng bayani.

Ang mga katangian ay ang antas ng tagumpay ng bayani sa iba't ibang klase ng mga aksyon, ang lakas ng koneksyon ng kanyang panloob na pangunahing prinsipyo sa bawat isa sa 4 na pangunahing elemento. Kung ang bida ay nagsasagawa ng ilang aksyon ng plot o nakakaranas ng ilang epekto ng plot, maaaring kailanganin ang mga pagsusuri sa kaukulang Mga Katangian.

Liksi (flexibility ng apoy)
katawan (tigas ng lupa)
Katalinuhan (kuryusidad ng hangin)
Intuition (misteryo ng tubig)

Ang bawat bayani ay may ideya ng kanyang Talambuhay, ngunit ganap na hindi alam na ang tagumpay ng kanyang mga aksyon ay naiimpluwensyahan ng Mga Katangian (ni ang hitsura ng bayani, o ang kanyang lakas, o masa, o katalinuhan ay nakasalalay sa halaga ng Mga Katangian).

Halimbawa: ang Talambuhay ng bayani ay "propesor ng teknomagic", at ang kanyang Katalinuhan ay "-2". Ang mababang marka ng Intelligence ay hindi ginagawang tanga ang isang bayani. Siya ay bihasa sa mga teknomagical na aparato at teorya, pati na rin ang lahat na maaaring maiugnay sa lugar na ito ng kaalaman. Ang dahilan "-2" ay nangangahulugan lamang na sa mga bagay na nangangailangan ng Dahilan, ngunit sa kanyang landas, technomagic, na hindi konektado sa lahat, siya ay hindi magtatagumpay.

Ang buhay ng karakter ay pinamamahalaan ng tiwala sa sarili at mga personal na ambisyon. Hindi niya maikukumpara ang kanyang mga nagawa sa ibang tao sa isang ganap na sukat; siya ay lubos na subjective sa pagtatasa ng kanyang mga katangian. Ang ilan ay hindi napigilan ng mga kabiguan, habang ang iba ay nililinlang ang kanilang sarili, ibinaon ang tunay na talento sa lupa.

Mayroong isang espesyal na alindog sa kamangmangan na ito: ang pagtitiwala sa isang bagay ay talagang ginagawang halata ang naiisip - sa pamamagitan ng pagsasagawa ng iba't ibang mga aksyon, ang bayani sa gayon ay nakakuha ng isang Talambuhay. Ang bawat partikular na Talambuhay, sa turn, ay nagpapataas ng tagumpay ng mga pagkilos ng karakter na nauugnay dito.

Halimbawa: kung ang bayani ay isang "druid", kung gayon kadalasan ay makakalakad siya nang tahimik sa kagubatan sa batayan na ito. At kung ang master ay nagpasya na magtalaga ng isang Dexterity check para sa tahimik na paggalaw, kung gayon ang kahirapan nito para sa "druid" ay hindi magiging mataas.

Game Master: Ituloy natin. Sa sandaling umalis sila sa barko, sina Sigmar at Otto ay nakatagpo ng isang grupo ng mga metal na golem, na ang hitsura ay kahawig ng animated na sandata. Umikot ang ambon sa paligid ng bawat kakaibang nilalang na ito, tumatagos sa mga bitak ng metal. Ang isa sa mga golem ay kinaladkad sa likuran niya ang isang lumalaban na mop ng maitim na buhok, ang isa naman ay nakahawak sa isang kakaiba, malago na nilalang na may mapula-pula, na parang inihaw na mga gilid. Ang isa pang nakasuot, nang makitang papalapit ang duwende at duwende, ay sumugod sa kanila...

Tactician: I assume for the purpose of kissing?

Game Master: Mas masahol pa. Roll the dice... Bagaman, huwag muna tayong mag-overload sa mga throws sa ngayon. Mauuna ang duwende, pagkatapos ay ang duwende.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop
Kahit na walang mga miniature, maaari kang palaging gumawa ng mga improvised na paraan para sa pagtulad sa isang sitwasyon ng labanan - mga cube, chips, mga pindutan.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop
Battle frame mula sa Flash prototype.

Laban

Nangangahulugan itong tabletop role-playing system na magkakaroon ng madalas na tactical combat encounter sa pagitan ng isang grupo ng mga adventurer at ng kanilang iba't ibang mga kaaway. Maaaring ito ay isang simpleng pag-atake ng mga ligaw na halimaw, isang labanan sa isang matalinong kalaban, isang eksena ng hindi inaasahang pagtataksil, o isang comic duel sa arena.

Bago ang bawat labanan, ang pagkakasunod-sunod ng mga galaw ay nabuo sa pamamagitan ng pag-roll ng dice. Kung ang dalawa o higit pang mga bayani ay may parehong mga resulta, pagkatapos ay magkakaroon sila ng magkasanib na pagliko sa pagkakataong hatiin at pagsamahin ang kanilang mga aksyon ayon sa ninanais.

Sa simula ng isang pagliko, ang isang bayani ay karaniwang nakakatanggap ng humigit-kumulang 3 Action Point at 1 Combat Action. Ang mga action point ay pangunahing ginugugol sa paggalaw, pagsasagawa ng mga pantulong na gawain (tulad ng paggamit ng mga item o pagpapalit ng kagamitan) at pagkilos bilang karagdagang mapagkukunan (pagpapalakas ng pag-atake na isinasagawa). Ang mga aksyong labanan ay ginugugol sa iba't ibang mga diskarte sa pag-atake o ang pag-activate ng makapangyarihang mga kakayahan.

Ang mga hindi nagamit na Combat Actions ay sinusunog sa dulo ng turn, at Action Points ay maaaring maipon ng ilang mga bayani bilang gasolina para sa mga espesyal na galaw. Ang anumang hindi pamantayang aksyon ng mga bayani sa labanan ay posible rin, kung hindi sila sumasalungat sa sitwasyon - ang master ang magpapasya kung magkano at kung anong mga mapagkukunan ang gagastusin sa pagbabayad para sa kanila.

Game Master: Sa pamamagitan ng pagkakalat ng kaaway na sandata sa mga gilid, pinalaya mo ang kanilang biktima. Ito ay isang batang babae na may napakahaba, bahagyang gumagalaw na buhok na halos ganap na nagtatago ng kanyang pigura. Kasama niya, ang isa pang nailigtas na nilalang ay tumitingin sa iyo na may pag-uusisa - isang bukol na bahagyang lumulutang sa ibabaw ng lupa, isang bagay na katulad ng isang mapula-pula na pastry, amoy bagong lutong tinapay. Nang mas malapitan niyang tingnan ang nakalagay na baluti, napansin ni Otto na umaalis sa kanila ang mga agos ng hamog.

Tactician: Hmm, ano kayang ibig sabihin nito? Kailangan nating pag-isipan ito.

Game Master: Pansamantala, mayroon kaming mga bagong bayani na magagamit para sa pagpili. Kaya't magdesisyon tayo kung sino ang magiging sino.

Intriga: Oo, oo. Anong meron tayo dito? Isang damsel in distress at isang chubby na may paa?

Tactician: * gumulong-gulong sa tawa * Well, ayan na!

Researcher: Anong sipi!

Game Master: *nagtuturo* Sa totoo lang, ang bruhang ito dito ay hindi kailanman isang damsel in distress, gaya ng sinabi mo. Siya ay lubos na may kakayahang tumayo para sa kanyang sarili. Sa pamamagitan ng paraan, bilang karagdagan sa mag-asawang ito, maaari kang kumuha ng mga metal golem.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop
Si Witch Truann ay isa sa mga preset na character

Mga Archetype ng Bayani

Ang bawat bayani ay may isang tiyak na archetype ng labanan. Mayroong apat sa kanila: "Mage", "Trickster", "Fighter" at "Medium". Ang mga pangalan ng archetypes ay arbitrary at ang mga bayani mismo ay hindi alam ang tungkol sa kanila (halimbawa, ang "Mage" archetype ay hindi nangangahulugan na ang bayani ay kinakailangang isang uri ng spellcaster ayon sa Talambuhay).

Gaya ng nabanggit kanina, ang pangunahing prinsipyo ng bawat nilalang ay may ilang lakas: isang supply ng Health Points. Ngunit bilang karagdagan sa ordinaryong kalusugan, ang mga bayani ay mayroon ding Mental na kalusugan: kung mas mataas ito, mas puro ang bayani kapag nagsasagawa ng iba't ibang mahiwagang aksyon o enerhiya. Kung ang bayani ay nawala ang lahat ng Health Points, siya ay nawalan ng malay o kahit na mamatay. Kung nawala sa kanya ang lahat ng Mental Health, kung gayon ang kanyang pagiging epektibo sa labanan ay biglang bumababa: ang karakter ay hindi maaaring gumamit ng mga diskarte at mga espesyal na Sakramento ng Mga Palatandaan, siya ay naiwan lamang ng isang simpleng pag-atake na mayroon o walang armas.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Ang bayani, kung gugustuhin, ay maaaring gumastos ng kanyang Mental Health sa ilang espesyal na diskarte, ngunit ang napakaraming diskarte at Sakramento ay gumagastos ng iba, mas madaling replenished na mga mapagkukunan (tulad ng Mana Points). Samakatuwid, sa karamihan ng mga kaso, ito ay mas mahusay na panatilihin ang Mental Health para sa hangga't maaari.

Bagama't walang kagamitang panlaban ang karakter, kumukuha siya ng mga hit gamit ang kanyang Health Points. Ngunit sa sandaling lumitaw ang mga depensa, ang bayani ay nagsisimulang maapektuhan ng epekto ng kanyang archetype at bahagi ng pinsalang natanggap ay na-redirect sa Mental Health ng bayani o ganap na napatay.

Halimbawa, ang isang bayani ng archetype ng "Mage" ay may pinakamalaking supply ng Mana Points kumpara sa iba pang archetypes. Ang pinsalang hinarang ng kanyang pisikal na depensa ay na-redirect mula sa normal na kalusugan patungo sa Mental na kalusugan. At ang pinsalang hinarangan ng mga mahiwagang depensa ay ganap na nakansela - iyon ay, na may proteksyon 1 mula sa fire-air magic, ang bayani ay makakatanggap ng 1 mas kaunting pinsala mula sa isang sunog o air attack.

Walang dahilan kung bakit ang isang bayani ay dapat makipaglaban sa kalaban (kung saan ang mga pisikal na pag-atake ay kadalasang nangyayari), ngunit ang laro ay nagpapahiwatig na ang pag-iwas sa mga kaaway ay magiging mas epektibo sa karamihan ng mga kaso para sa archetype na ito.

Ang Dodger archetype ay katamtamang unibersal at, dahil sa tumaas na supply ng Mental Health, maganda ang pakiramdam sa anumang posisyon. Ang "manlaban" ay mas mahusay na protektado sa malapit na labanan, ngunit ang mga mahiwagang pag-atake ay maaaring magpalamig sa kanyang sigasig. Ang "medium" ay ang pinakabalanse at may mas mahusay na kontrol sa kanyang kondisyon kaysa sa iba.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop
Mayroong apat na uri ng magic sa laro, bawat isa ay may kasamang dalawang elemento. Ibig sabihin, ang proteksyon mula sa Time Aspect sa kagamitan ng isang character ay makakatulong kaagad sa kanya laban sa parehong Light at Dark na pag-atake

Assistant: Ilang golem ang naroon?

Game Master: Sa anong kahulugan?

Assistant: Well, ilang mga character ang magkakaroon sa grupo sa huli?

Rules Master: Marahil kasing dami namin ang pinili.

Game Master: Natural. Sa totoo lang, partikular na ipinakilala ang mga golem bilang karagdagang pagpipilian at bilang isang pagkakataon na palawakin ang bilang ng mga kalahok kung mas maraming tao ang dumating sa laro.

Intriga: Interesting.

Tactician: Ngunit ito ay mga panggagaya. Ang pagiging clone ay masama.

Game Master: Kung maraming tao ang kumukuha ng mga golem, kung gayon, oo, ang mga paunang parameter ng laro-mekanikal ng kanilang mga bayani ay magiging pareho. Ngunit hindi nito pinipigilan ang iba't ibang mga manlalaro na maglaro ng iba't ibang mga character at gumawa ng ilang mga pagbabago sa hitsura ng kanilang mga bayani.

Mga Sakramento

Ang mga bayani ng "Monster Slayer" ay nakakagamit ng iba't ibang mystical disciplines at Sacraments ilang beses sa isang araw. May eksaktong 12 sa kanila, bawat isa sa kanila ay protektado ng sarili nitong Zodiac Sign. Sa simula ng laro, ang bawat karakter ay nagmamay-ari ng mga Sakramento ng dalawang Palatandaan - sa kanya at pangalawang isa.

Ang bawat Sakramento ay maaaring ilapat sa dalawang magkaibang paraan: theatrical at tactical. Ang unang paraan ay ginagamit lamang sa panahon ng pagsasalaysay na bahagi ng laro. Ang pangalawang paraan ay ginagamit sa mga taktikal na labanan o kahit papaano ay konektado dito (nagbibigay-daan sa iyo na lumikha ng isang item sa labanan o maakit ang isang armas).

Halimbawa: Ang Sacrament of Mimicry (Patron Sign: Cancer) ay nagbibigay-daan sa may-ari na kopyahin ang mahiwagang, energetic o mystical effect na kanyang naobserbahan para sa paggastos ng 1 paggamit. Maaari kang magtapon ng paparating na namuong apoy sa isang masamang dragon, bumuhay ng isang patay na tao bilang tugon sa isang katulad na aksyon ng isang necromancer, at iba pa. Sa pamamagitan ng paggastos ng karagdagang paggamit, maaari mong kanselahin ang epekto sa halip na kopyahin ito. Sa panahon ng isang taktikal na labanan, pinapayagan ng Mimicry ang bayani na duplicate ang mga pag-atake o diskarte ng ibang tao.

Karamihan sa mga Sakramento ay hindi nagkakahalaga ng Combat Actions o Action Points sa panahon ng labanan, kaya maaari silang magamit ng ilang beses sa isang pagliko (hangga't may mga gamit) nang hindi nawawala ang kakayahang gumalaw o umatake. Sa kabilang banda, ang mga Sakramento, bilang panuntunan, ay nagdudulot ng mga pag-atake ng paghihiganti mula sa mga kalapit na kaaway para sa bawat pagkilos ng kanilang paggamit.

Schemer: Mahusay, magiging metal golem ako!

Game Master: Akala ko kukunin mo ang mangkukulam.

Assistant: Kukunin ko ang bruha. May libro ba siya ng spells?

Intriga: Gusto kong kumuha ng kabute. Oh, pwede bang magkaroon ng bas-relief ang golem ko sa hugis ng fly agaric?

Researcher: Mukhang hindi magiging boring.

Game Master: Pinasaya mo talaga ako. Oo, may libro. Oo, maaari kang magkaroon ng bas-relief. *tingin sa Rules Master* Sino ang kinukuha mo - isang bakery elemental o isang metal na golem?

Rules Master: So it was a bakery elemental? Kinuha ko ito ng hindi man lang tumitingin.

Game Master: Magugustuhan mo, healer din siya.

Master of Rules: Servant of the Great Heavenly Bakery?

Game Master: Halos.

Schemer. Oh, iluluto niya tayo ng healing buns!

Tactician: O nakamamatay.

Researcher: Depende lahat sa pagpupuno.

Assistant: Ang mga bun ay mabuti!

Game Master: Kilalanin pa natin ang mga bayani. Sabihin sa isa't isa ang tungkol sa iyong sarili.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Cubes

Gumagamit ang "Monster Boy" ng 3 uri ng dice: tetrahedron (D4), hexagon (D6) at twenty-sided (D20). Ang bawat isa sa kanila ay may sariling papel sa mekanika ng laro: ang tetrahedron at dalawampu't-hedron ay ginagamit sa mga taktika, ang hexagon ay kadalasang kinokontrol ang salaysay.

D4, pag-atake ng armas

Sa labanan, ang mga bayani ay gumagamit ng iba't ibang mga armas, na ang bawat isa ay may apat na posisyon ng pinsala. Tinutukoy ng roll ng die ang posisyon.

Halimbawa: inaatake ng isang bayani ang isang kaaway gamit ang isang Broadsword. Ang mga parameter ng pinsala ng armas na ito ay: 2/3/4/4. Kung ang die ay gumulong ng 1, ang kalaban ay makakatanggap ng 2 pinsala.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Ang mga posisyon ay maaaring maglaman ng mga zero, gitling, o mga titik. Ang isang gitling ay nangangahulugan ng isang malinaw na miss, ang isang zero ay nangangahulugan ng isang hit, ngunit may zero base pinsala. Kung ang armas ay may mga pagtaas ng pinsala o iba pang mga karagdagang epekto, pagkatapos ay sa posisyon 0 gagana sila.

Halimbawa: Ang magic wand (-/0/1/1) ay na-enchanted ng "+1" fire damage sa pag-atake. Kung ang die ay gumulong ng 1, ang pag-atake ng armas ay mawawala. Kung ang isang 2 ay na-roll, ang Magic Wand ay tumama, na nagdudulot ng 0 pisikal na pinsala at 1 sunog na pinsala sa kaaway. Kung magpapagulong ka ng 3 o 4, makakatanggap ang kalaban ng 1 pisikal at 1 pinsala sa sunog.

Sa mga mas bihirang armas, maaaring may mga titik sa mga posisyon na nagpapahiwatig ng isa sa mga Katangian ng bayani.

Halimbawa: Tinatamaan ng Ink Sword ang mga kaaway ng kadiliman kaysa sa pisika. Mga parameter nito: I/4/6/8. Ang may-ari ng espada ay mayroon na ngayong isang Intuition na 5. Kung ang pag-atake ay mamamatay ay isang 1, ang espada ay magdudulot ng 5 madilim na pinsala.

D6, mga tseke

Sa panahon ng kwento, ang ilan sa mga aksyon ng mga bayani ay nangangailangan ng matagumpay na pagsusuri laban sa isa sa kanilang mga Katangian (Kagalingan, Katawan, Isip, Intuwisyon). Itinatakda ng GM ang kahirapan ng tseke, at ang manlalaro ay nagpapagulong ng dice, na nagdaragdag ng kinakailangang Katangian.

Halimbawa: gustong maunawaan ng isang mangkukulam ang kahulugan ng mga sinaunang simbolo na tumatakip sa mga dingding ng mga catacomb. Ang master ay nagtatalaga ng isang Mind check na may kahirapan na 6. Ang witch's Mind ay 2, ang die roll ay 3. Ang kabuuan ay 5, na mas mababa sa kinakailangang kahirapan, kaya ang kahulugan ng mga simbolo ay hindi matukoy.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

D20, katalinuhan ng halimaw

Karamihan sa mga regular na halimaw ay kinokontrol ng isang mamatay, na nagtuturo sa kanila na magsagawa ng isang partikular na aksyon mula sa isang listahan. Kailangan lang pumili ng target ang GM at magpasya din kung kailan lilipat ang halimaw: bago o pagkatapos ng aksyon.

Halimbawa: may labanan na nagaganap, ang kalaban na si Goblin ay nakakakuha ng turn. Ang master ay gumulong ng dice at ang resulta ay 19. Ang mga parameter ng Goblin ay nagpapahiwatig na kung ang isang halaga ay pinagsama mula 15 hanggang 20, pagkatapos ay dapat niyang ilapat ang isang Poison Aura sa isang target sa loob ng radius na 1. Ililipat ng Master ang Goblin patungo sa isa sa mga bayani, pagkatapos ay nag-cast siya ng Poison Aura sa kanya.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Ang konsepto ng isang laro-mechanical na modelo ng isang halimaw ay kinabibilangan ng mga sumusunod na parameter:

Identification - ranggo (mula 1 hanggang 5), Sign (isa sa 12), uri (undead, hayop, duwende, atbp.).
Ang mga pangunahing ay Health Points at Speed ​​​​(minsan may Mana Points).
Mga Aksyon - isang listahan ng mga pag-atake at mga diskarte na nakatali sa mga pagitan ng 20-panig na grid.
Opsyonal - pisikal at mahiwagang proteksyon, kaligtasan sa sakit, iba pang mga tampok at paghihigpit.

Kinokontrol ng mga manlalaro ang mga summoned monster at Eidolon (mga espesyal na nilalang kung saan maaaring magbago ang mga bayani gamit ang Mysteries of the Scorpio Sign) sa parehong paraan.

Halimbawa: para sa ilang mga pagliko, ang isang 2nd level paladin ay naging Leviathan, Architect of the Depths (Eidolon ng elemento ng tubig). Sa bawat pagliko, ang manlalaro ay magpapagulong-gulong, alamin ang iniresetang aksyon, ngayon ang resulta ay 2. Ang isang numero sa hanay mula 1 hanggang 9 ay nagtuturo sa Leviathan na harapin ang Water damage sa mga target sa loob ng radius na 1 katumbas ng 2 + antas ng bayani . Ito ay magiging sanhi ng Eidolon na humarap ng 4 na pinsala sa tubig sa kaaway.

Intriga: Aba, bakit ka nakatayo diyan, gawin mo siyang palaka!

Assistant: Kaya ko ba? Master, master?

Game Master: Sa palagay ko, pinapayagan ka ng iyong espesyalisasyon na gawin ito, ngunit baguhan ka pa rin, kaya hindi mo alam ang partikular na spell na ito.

Intriga: Well, okay, anyway - threaten, bluff, intimidate!

Katulong: Hayaan na lang natin ang anino na ito, wala pa itong ginagawa sa atin.

Intriga: Ikaw ay isang uri ng hindi masyadong masamang mangkukulam.

Assistant: Bakit kailangang maging masama ang isang mangkukulam? Hindi siya matanda.

Master of the rules: At dito ko naintindihan sa wakas ang lahat tungkol sa mga mangkukulam.

Intriga: Tapos sumenyas ka kung ilang taon ka na. Atleast may time akong magtago.

Assistant: Huli na, naalala na kita!

Mga Pamagat at Milestones

Sa labanan, maaaring i-unlock ng mga character ang Mga Pamagat - iba't ibang simpleng tagumpay. Maaari kang magkaroon ng maraming Pamagat, ngunit isa lamang sa mga ito ang aktibo sa araw ng laro at nagbibigay sa bayani ng sarili nitong partikular na bonus. Ang mga bayaning iyon na may access sa Performance (ang Sakramento ng Aquarius Sign) ay maaaring kantahin ang Pamagat na alam nila sa panahon ng labanan, na ibinabahagi ang epekto nito sa lahat ng mga kaalyado. Bilang karagdagan, may mga lihim na (natatanging) Mga Pamagat na maaaring mabuksan nang isang beses, pagkatapos ay hindi na ito maa-access sa iba pang mga bayani.

Halimbawa ng pamagat:

"Tagapagligtas", lihim na pamagat
Mga kondisyon para sa pagtanggap: nakaranas ka ng isang estado na medyo malapit sa kamatayan, ngunit hindi namatay, at bukod pa, mayroong isang taong nagmamahal sa iyo.
Mga Bentahe ng Pamagat: "ang hawak mo sa kamay ay hindi mamamatay" (biography trait).

Ngunit ang "Monsterboy" ay hindi limitado sa Mga Pamagat lamang. Binubuo niya ang mga ideyang ito at lumayo pa, ganap na tinalikuran ang paggamit ng karanasan sa paglalaro (Exp) pabor sa mga tagumpay sa buong mundo - Mga Milestone. Magsisimula ang bayani sa unang antas ng Mga Milestone at maaring buksan ang mga Milestone na iyon na ibinigay para sa plano ng pag-unlad ng 9 na beses (sa gayon ay pumping up mula sa unang antas hanggang sa pinakamataas, ika-10).

Mga Halimbawa ng Milestones:

"Misyon" - nakumpleto ng bayani ang isang mahalagang gawain na natanggap mula sa paksa ng laro

"Taste of Battle" - nanalo ang bayani ng 3 laban

"Echo of Reflections" - ang bayani ay nasa isang estado ng Trance

Bilang panimulang punto, mayroong isang set ng siyam na magkakaibang Milestones na maaaring i-unlock ng bawat bayani nang isang beses. Ang ganitong plano sa pag-unlad ay magiging mahirap, ngunit napaka-magkakaibang. Ang master ng laro ay maaaring magsama-sama ng kanyang sariling plano, na bumubuo ng isang tiyak na istilo ng pakikipagsapalaran: tumuon sa drama, sa paggalugad ng mundo, sa mga tagumpay sa labanan, at iba pa. Ang huling bersyon ay naaprubahan bago magsimula ang laro.

Ang plano ay maaaring medyo simple at makitid na nakatuon, halimbawa, "Mission (9)", iyon ay, ang bayani ay makakatanggap ng mga antas lamang para sa pagkumpleto ng mahahalagang gawain sa balangkas at upang makuha ang pinakamataas na antas ng Milestone na kailangan lang niyang buksan ang "Mission" 9 na beses sa isang hilera - iyon ay, kumpletuhin ang 9 iba't ibang mga takdang-aralin na kinuha mula sa mga character ng mundo ng laro. Gayundin, ang plano ay maaaring maging napaka-iba't iba at pinakamataas na libre, kapag maraming Milestones ang inaalok nang sabay-sabay, bawat isa ay maaaring mabuksan nang higit sa isang beses.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Mga character card

Siyempre, sa "Monsterboy" maaari kang lumikha ng isang bayani mula sa simula sa pamamagitan ng pagbabasa ng kabanata na nakatuon dito. Gayunpaman, nagpasya akong mag-alok sa mga nagsisimula hindi lamang isang "bumuo ito sa iyong sarili" na tagabuo, ngunit handa na mga natatanging bayani. Ang bawat isa sa kanila ay kabilang sa isang hiwalay na klase at may mga balangkas ng karakter. Mahalaga ito dahil nais kong bigyang-diin ang punto na ang bayani ay hindi kopya ng manlalaro. Mahirap makaramdam ng ganito kapag nagsisimula ka pa lang sa libangan at binigyan ka ng isang bayani na tagabuo - mayroong isang mahusay na tukso na bumuo ng isang mas simpleng blangko, nang walang gaanong kuwento, at gawin ang parehong sa hinaharap. Hindi ito problema sa mga laro sa computer, ngunit maaari itong maging isa sa mesa.

Kaya, ang isang bagong manlalaro ay maaaring mag-print lamang ng isang postcard na may karakter, na nagpapakita ng lahat ng kanyang mga kakayahan sa pagsisimula. Ang mga ipinag-uutos na bonus para sa pagtaas ng mga antas ay ibinibigay, ngunit ang mga kakayahan ng bayani at ng kanyang klase ay maaaring mabuo sa anumang paraan sa panahon ng laro - ito ay nakasalalay lamang sa pagkamalikhain ng manlalaro at ng master, at sa pagbuo ng mga sitwasyon ng balangkas. Marami nang magagawa ang bayani sa simula pa lang; hindi na niya kailangang maghintay ng ilang mataas na antas para makapag-enjoy lang sa kanyang klase.

Sa madaling salita, walang ilusyonistang salamangkero dito na nakakagawa lamang ng mga trick sa unang antas, palaging nagiging invisible sa ikapitong antas, at maaaring lumikha ng isang ilusyon na lungsod sa ikalabinlima. Ang lokal na magician-illusionist ay sumusunod sa mga iniisip ng manlalaro tungkol sa kanya, na sa simula ay mayroon lamang isang pangkalahatang konsepto at ilang inireseta nang mekanika, tulad ng paglikha ng mga ilusyong pang-edukasyon para sa isang tiyak na oras sa paggasta ng isang tiyak na mapagkukunan. Sa mahigpit na pagsasalita, hindi itinatanggi ng sistemang ito ang pagkakaroon nito ng mga bayani na may mga nakaplanong pagpapahusay sa mga partikular na antas (dahil ang mga antas mismo ay naroroon), ngunit sila ay nagiging isang espesyal na kaso, at ang kalayaan sa pag-unlad ay napanatili.

Ang mga sandata at mga item sa labanan ay mayroon ding mga antas - mga antas ng kapangyarihan o ranggo. Mula sa mga item na ito, natututo ang mga bayani ng iba't ibang kakayahan sa pakikipaglaban - pagkatapos na gumugol ng dalawa o tatlong pakikipaglaban sa isang magic staff, pinag-aaralan ng bayani ang magic na nasa loob nito, upang sa kalaunan ay magagamit niya ito nang wala ang item na ito. Ang mga kakayahan mula sa mga item na may mababang ranggo na higit pa o mas kaunti ay nananatiling may kaugnayan kapag ang bayani ay nakakuha ng mga kakayahan mula sa mga item na may mataas na ranggo. Sa mga unang bersyon ng laro, ang isang sitwasyon ay mas madalas na naobserbahan kapag ang ilang mga kakayahan ay mukhang mas "passable" at naging hindi partikular na kinakailangan kapag lumitaw ang isang mas malakas na analogue. Sa kabilang banda, mula pa sa simula ang laro ay nagbibigay ng kakayahang i-disassemble ang mga hindi nauugnay na item. Hindi ko sasabihin na ngayon ang lahat ng natutunan ng karakter ay patuloy na nakikinabang sa kanya, ngunit kahit isang maliit na pagwawasto ay naging kapaki-pakinabang - higit na pagkakaiba-iba, higit na pagkamalikhain.

Bilang karagdagan sa mga pangunahing character mula sa libro, mayroong humigit-kumulang 15 mga postkard na may karagdagang mga character. Doon ay makakahanap ka rin ng mga kinatawan ng lahi ng gizmos (sentient mahiwagang mga bagay), mga bayani mula sa madilim na dimensyon, isang taong kabute, at kahit isang virus na naninirahan sa mga halimaw. Batay sa kanila, mas madaling magdisenyo ng sarili mong mga bagong bayani.

Pagpapakilala

Oo, siyempre, kakailanganin ng master ang kakayahang mag-improvise. Kailangang malaman ng manlalaro kung paano gamitin ang mga kakayahan ng bayani sa isang partikular na sitwasyon, kailangan niyang mag-imbento ng bago. Ngunit ito ang pinakakawili-wiling bagay na maibibigay ng mga non-computer role-playing game! Bilang karagdagan, ang iba pang mga elemento ng laro ay patuloy na nagbibigay ng pagkain para sa pagkamalikhain, na ginagawang mas madali ang gawaing ito. Ako mismo, bilang isang master, ay nagsasanay sa paghahanda ng improvisasyon, at sinusuri ng libro ang laro mula sa posisyon na ito, na nag-aalok sa master ng iba't ibang mga tool upang ipatupad ang kanyang mga plano.

Kailangan mo lang baguhin ang vector ng iyong mga hangarin - hindi ka dapat magpalilok ng isang monolitikong dramatic-cinematic epic at pagkatapos ay ipakita ito sa grupo sa anyo ng isang non-interactive na monologo sa gitna ng kahoy na tanawin. Hindi, hindi kami sasakay sa riles at magtutulak ng mga manlalaro sa lahat ng magagamit na paraan patungo sa tanging tunay na tamang pinto. Sa halip, iminumungkahi kong gumawa bago ang laro ng isang tiyak na reserba ng mga pangunahing kaganapan at mga pahiwatig na lalabas sa panahon ng laro sa landas ng mga manlalaro at umangkop sa kasalukuyang sitwasyon. Ang resulta ay isang sandbox game na may mga kapansin-pansing pagsasama ng balangkas, isang mas marami o hindi gaanong magkakaugnay na kuwento at mahusay na pakikilahok ng mga kalahok, sa kabila ng malaking antas ng kalayaan ng mga manlalaro.

Mga miniature

Isang pares ng mga saloobin tungkol sa mga accessory sa paglalaro. Sa pangkalahatan, tulad ng maraming tao, gusto ko ang napakadetalyado at naka-istilong miniature sa mga larong role-playing sa tabletop. Gayunpaman, sa pagsasanay hindi sila masyadong maginhawa pagdating sa paggamit sa laro.

Sa personal, sa mga taktikal na role-playing na laro na nilalaro sa mesa, gusto kong makakita ng ilang standardized, hindi masyadong binibigkas na mga miniature. Isang bagay na napaka-unibersal sa istilo ng cubism-minimalism, lalo na para sa mga kalaban/halimaw. Karaniwan, ginagamit ng mga manlalaro ang mga miniature na iyon na nasa kamay, na kinokolekta mula sa iba't ibang source, set at laro.

Ang ganitong mga figure para sa mga larong role-playing ay karaniwang inilalabas para sa isang partikular na setting. Ang isang medyo mataas na antas ng detalye ay nagbibigay-daan sa iyo upang isaalang-alang ang lahi ng karakter, ang kanyang pananamit at iba pang mga detalye. Ang lahat ng ito ay mahusay, ngunit ang mga setting at klase ng mga bayani sa mga laro ay madalas na nagbabago, kaya hindi ka makakabili ng mga bagong numero sa bawat oras para sa isang bagong istilo/klase at iba pa.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Mahusay kung mayroon kang isang linya ng mga miniature sa parehong estilo. Ngunit ang mga ito ay may napakaraming pantasyang hitsura; hindi sila magiging maganda sa isang laro tungkol sa isang space opera o isang Lovecraftian detective story. Bagaman, kailan iyon huminto sa sinuman?

Ito ay tungkol sa kung anong mga numero ang ilalagay ko sa kahon kasama ang aking laro kung ang naturang kahon ay ginawa:

Bilang panimula, ito ay magiging mga makukulay na pigurin ng mga pangunahing tauhan para sa mga manlalaro. Kung ang mga modelo ay higit pa o hindi gaanong detalyado, kung gayon posible para sa bawat kulay sa mga bersyon ng lalaki at babae. O gumawa lang ng iba't ibang kulay, bawat isa ay may isang abstract na modelo ng uri ng "adventurer". Kung ang isang manlalaro ay nagdadala ng kanyang paboritong figurine, pagkatapos ay mabuti sa kanya, ngunit sa ganitong paraan mayroon kaming isang pangunahing pagpipilian para sa anumang okasyon.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Para sa mga kalaban - ilang mga grupo ng magkaparehong mga modelo. Pagkatapos ay magiging maginhawa upang gumawa ng mga pakete ng ilang mga kaaway ng parehong uri. Karaniwan kong binubuo ang karamihan sa mga labanan bilang "partido laban sa isang grupo ng mga kalansay", "partido laban sa mga goblins at kanilang pinuno", "partido laban sa isang pares ng mga taong lobo at isang pares ng mga zombie" - tulad ng nakikita mo, madalas na mayroong mga halimaw ng parehong uri. Samakatuwid, para sa isang pangkat ng mga goblins gusto kong gumamit ng parehong mga figure, at hindi magpakita ng iba't ibang mga at pagkatapos ay kalimutan kung sino ang nasaan.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Ito ay magiging lubhang kanais-nais na makita ang ilang uri ng pagnunumero sa mga modelo mula sa parehong grupo. Ang mga ito ay maaaring mga numero, tuldok, guhit, titik, simbolo. May mga figure sa tiyan, sa likod o sa itaas. Ito ay magiging lubhang kapaki-pakinabang para sa pagsubaybay sa kung gaano karaming kalusugan ang natitira sa isang kaaway. Iyon ay, nang sinundot ng bayani ang figure na iyon sa kaliwa niya mula sa grupo ng mga skeleton, nakita namin kaagad na ang ilang "skeleton number 3" ang tumanggap ng sumbrero, at hindi ibang tao. Muli, nakakatulong talaga ito sa master na subaybayan kung sinong mga kalaban ang napantayan na niya at kung alin ang hindi pa niya.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Kapag marami ang nasa mesa, alamin kung sino.

Sa prinsipyo, ang mga cube ay napaka-angkop para sa maginhawang pagpapakita ng iba't ibang mga grupo ng mga kaaway - maaari silang mapili nang magkapareho at ilagay na may iba't ibang mga numero. Ngunit kung ito ay isang figure na may isang numero, iyon ay magiging mahusay. Kaya naman gagawa ako ng mga kalaban gamit ang mga numero.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Sa totoo lang, kahit na ang ganap na abstract na mga modelo ay pinakaangkop para sa mga kalaban, kung saan ang mga marka ay napakadaling basahin at kung saan, kapag nagbabago ng mga lokasyon at mundo, ay hindi makagambala sa amin mula sa kasalukuyang kapaligiran sa kanilang mga detalye. Gumagawa lang kami ng mga grupo na medyo naiiba sa kulay, mga hanay ng iba't ibang laki, lagyan ng label ang mga ito - lahat ng kailangan mo para sa mga unibersal na laban.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Ngunit para sa iba't ibang mga eksklusibong kalaban, maaari ka nang magpakita ng anumang iba pang mga figure mula sa lahat ng mga collectible na kaguluhan na mayroon ka sa kamay. O maaaring kunin ng Master ang isa sa mga may kulay na figure na hindi kinuha ng mga manlalaro. At, dahil pinag-uusapan natin ang tungkol sa mga figure na darating sa kahon kasama ang laro, maaari tayong gumawa ng ilan sa mga partikular na ito at maglagay ng isang random na figure ng isang eksklusibong kaaway sa bawat kahon.

Mga taktika sa paglalaro ng papel sa tabletop

Nahukay ko ang mga cute na cutie na ito sa Internet.

Kaya, sa pinakamababa para sa isang laro ng taktika, gusto kong makakita ng ilang minimalistic na makulay na figure para sa mga bayani at ilang grupo ng abstract na may bilang na miniature para sa mga kaaway.

Ngunit, siyempre, ang pangunahing kagamitan ay maaaring maging mas iba-iba at detalyado. Gayunpaman, tiyak na laban ako sa pagsasanay kapag sa bahay ay may mga toneladang magagandang, detalyadong mga miniature na inilatag sa mga karton na kahon at masigasig naming hinalungkat ang mga ito, sinusubukang makuha ang mga numero na mas malapit hangga't maaari sa aming sitwasyon. Pagkatapos ay nagdurusa kami na muli silang hindi sa parehong estilo. Pagkatapos ay bumili kami ng higit pang mga zombie, dahil ngayon kami ay madalas na nakakatagpo ng mga zombie sa laro, ngunit walang angkop na mga numero. At pagkatapos ay inilalagay namin ang lahat sa mesa at nalilito pa rin sa kanila. Maaaring magkaroon ng maraming figure, ngunit dapat silang madaling i-navigate kung gusto nating gamitin ang mga ito sa laro, at hindi lamang palamutihan ang isang istante sa kanila.

Tesserfact

Sa prinsipyo, ang mekanika ng laro ng "Monster Boy" ay maaaring iakma para sa pagpapatupad ng computer. Bagaman hindi ito kasing simple ng tila. Palagi ko lang nagustuhan ang Final Fantasy Tactics, gusto ko ng isang katulad na istilo, at ang labanan ng "Monster Slayer" ay medyo malapit sa espiritu. Magkagayunman, ang mga taktika sa kompyuter ay isa pa rin sa mga ideyang naiimbak. Mayroon lamang isang maliit na flash prototype na may isang eksena at ang video na ito ay nagpapakita ng direksyon ng pag-iisip.


Ang Tesserfact ay isang espesyal na makapangyarihang bato na nagbubukas ng paglipat sa pagitan ng mga sukat, na binanggit sa aklat. Gaya ng plano, iikot sa kanya ang balak.

At ang video na ito ay mamaya na. Pinagsasama-sama ko ang isa sa mga hypothetical na lokasyon sa Unity. Mas mukhang FFT style ito.

Kabuuan

Ang Monster Boy ay hindi lamang ang larong naglalaro ng papel na isinulat ko, ngunit tiyak na ito ang pinakamalusog, at tiyak na ito ang pangunahing salpok na nagtulak sa akin sa pag-unlad ng tabletop RPG sa unang lugarβ€”ang pagnanais na gumawa ng isang naa-access na taktikal na laro ng labanan. Ang iba pang mga libro sa papel na ginagampanan ng tabletop na pinaghirapan ko ay higit na salaysay. Ito ay naiintindihan, dahil sila ay nag-e-explore ng iba pang mga niches ng papel.

Ang lahat ng aking papel na ginagampanan ng mga libro at mga kaugnay na materyales ay matatagpuan sa website.

Doon ko na tatapusin ang kwento. Have a nice weekend.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento