Ang linggo bago ang 2020 ay ang oras upang mag-stock. At hindi isang taon, ngunit isang buong dekada. Alalahanin natin kung paano naisip ng mundo ang modernong industriya ng paglalaro noong 2010. Sino ang tama at sino ang masyadong mapangarapin? Ang rebolusyon ng augmented at virtual reality, ang malawakang pamamahagi ng mga 3D monitor at iba pang mga ideya tungkol sa kung ano ang dapat na hitsura ng modernong industriya ng gaming.
Ang kagandahan ng paggawa ng malalayong pagpapalagay ay malamang na hindi susuriin ng sinuman ang iyong mga claim. Noong Disyembre 2009, ang futurist na si Ray Kurzweil
Madaling magkamali kapag pinag-uusapan ang malalaking pagbabago. Hindi tulad ni Kurzweil, hindi ako naniniwala sa darating na gene therapy upang maiwasan ang pagtanda. Ngunit kamakailan lamang ako
Ang matapang at madalas na maling mga pagpapalagay ay hindi maiiwasan sa pagtatapos ng isang sampung taon na cycle. Nakakatuwang hayaang tumakbo ang iyong imahinasyon, at ang pagtatapos ng isang dekada ay isang mahusay na paraan upang mag-stock at gumawa ng mga plano. Magbabahagi kami ng ilang nakatutuwang ideya para sa 2030 sa lalong madaling panahon, ngunit sa ngayon tingnan natin kung ano ang naisip ng mga tao noong 2009 at 2010 tungkol sa paglalaro ngayon. May mga bagay na natupad, ang ilan ay hindi.
Bullseye: Inihula ni Steven Spielberg na magiging trend ang VR
Ang simula ng bagong milenyo ay hindi makapagpapasaya sa amin ng mga virtual reality system mula sa mga sci-fi na pelikula noong 80s at 90s. (Wii Music lang ang nakuha namin), at nagsimula silang magmukhang imposible. Sa 2009
Ngunit halos tama si Spielberg. Narito ang sinabi niya: βAng virtual reality, na na-eksperimento noong 80s, ay magiging object of development pa rin - tulad ng 3D na ngayon ay ginagalugad muli. Ang VR ang magiging bagong platform ng paglalaro."
Ang VR ay magiging isang bagong platform ng paglalaro ay nananatiling makikita. Ngunit kami ay nasa threshold ng 2020, at ang Valve ay hindi lamang nakabuo ng sarili nitong VR headset, ngunit inihayag din ang Half-Life: Alyx, na eksklusibong binuo para sa VR.
Hah, hindi: ang hinaharap ay pag-aari ng mga 3D monitor
Isang analyst
Noong panahong iyon, ang mga 3D TV at monitor ay gumawa ng maraming ingay. Ang mga tagagawa ay nangangailangan ng isang malakas na punto ng pagbebenta upang i-promote ang kanilang mga produkto, at ang mga 3D na pelikula tulad ng Avatar ay mahusay na pain. Umiiral pa rin ang mga home 3D cinema, ngunit lumalabas na para sa karamihan ng mga tao sa bahay, sapat na ang isang patag na larawan.
Isara, ngunit hindi eksakto: Ang Kinect ay magbabago
Ang Project Natal, na kalaunan ay pinalitan ng pangalan na Kinect, ay isang touchless game controller na nakakaramdam ng mga galaw ng katawan. Binuo ito ng Microsoft para sa Xbox 360. Ang proyekto ay inihayag sa E3 2009. Time Magazine
Ang hula ay bahagyang totoo dahil ang pagkilala sa paggalaw ay talagang naging isang promising na teknolohiya. Pinatunayan niya na ang VR ay hindi nakasalalay sa resolution ng screen, ngunit sa katumpakan ng pagsubaybay sa paggalaw. At ang teknolohiya ngayon ay may mas magandang pagkakataon na magdulot ng pangunahing pagbabago sa industriya ng paglalaro kaysa Just Dance.
Nakaraan: Ang AR ay nasa taas ng fashion
Ilustrasyon ng Microsoft
Ang AR, siyempre, ay nasa uso, ngunit hindi ito ang huling bagay. Upang hindi mapahiya ang sinuman para sa sampung taong gulang na mga tweet, hindi ako magsasama ng mga link, ngunit ang mga tao ay naniniwala na ang VR ay darating at aalis, ngunit ang AR ay narito upang manatili. Ngunit ang Hololens, Magic Leap at iba pang AR system ay hindi nagmamadaling humanga sa amin.
Sa ngayon, nag-aalok ang VR ng mas kawili-wiling karanasan sa paglalaro. At hindi ko lubos na nauunawaan kung paano ang pag-project ng mga 3D na larawan sa aking boring na kwarto ay maaaring maging mas malamig kaysa ganap na palitan ang parehong silid-tulugan ng mga mararangyang lokasyon. Ang PokΓ©mon Go ay naging hit, ngunit hindi ito nangangailangan ng magarbong salamin.
Ang AR ay may potensyal, ngunit hindi ako sigurado na magiging kawili-wili ito gaya ng iniisip ng marami. Oo at
Kung masanay ang mga tao dito (at nakasanayan na natin ang pagkalat ng impormasyon tungkol sa ating sarili sa buong Internet), tama si Kurzweil. Nagmadali lang gamit ang salamin na kumokontrol sa AR at VR. Ibabalik ko ang kaganapang ito sa isa pang 20 taon.
Muli ni: Hinulaan ng Intel na kokontrolin natin ang computer sa tulong ng utak
Reddit Audience
Ayon sa
Ngunit ito ay nagkakahalaga ng pagkilala na ang Computerworld lamang ang gumawa ng ganoong matapang na palagay. Ang kanilang artikulo ay nagsasaad na "ang posibilidad ng mga implant ay nagiging mas karaniwan" at na "ang mga tao ay maaaring maging mas positibo tungkol sa pagkuha ng mga implant sa utak." At ito ay totoo. Ang mga pang-eksperimentong implant ay mayroon na
Mali rin: Ang OnLive ang kinabukasan ng industriya ng paglalaro
Noong 2009, bago ang streaming ng laro, at inisip ng ilan na ito ang hinaharap. Sinabi ni Denis Dayak na babaguhin ng streaming ang lahat. Kahit maliit siya
Ang OnLive ay hindi nagdala ng anumang kita at naging hinaharap lamang para sa patent ng Sony (binili ng kumpanya ang serbisyo at ginamit ang mga pagpapaunlad nito sa PS Now - ed.). At ngayon, sampung taon pagkatapos ng OnLive furor sa GDC 2009, ang parehong pag-asa tungkol sa "hinaharap ng paglalaro" ay naka-pin sa
Hindi pa napatunayan o hindi pa napapatunayan na ang streaming ang magiging kinabukasan ng industriya ng paglalaro. Ngayon Google kahit na
Ang mga nangungunang graphics, na hindi pinangarap ng Stadia, ay hindi isang selling point para sa platform na ito. Ang pagpapatakbo ng mga laro nang hindi nagda-download ay cool, ngunit kung ang bilis ng iyong internet ay nagbibigay-daan sa iyong gamitin ang Stadia, kung gayon ang pag-download ng mga laro ay hindi magtatagal. Hindi ko binabawasan ang streaming, ngunit isang dekada na ang nakalipas mula nang ang OnLive ay dapat na baguhin ang industriya.
Hindi man lang malapit: pagbabasa ng isip, mga host ng tao at "nai-program na bagay"
Noong Marso 2009, ginanap ang Gamasutra
O kaya
Isang nakakatawang pagbabasa. Hindi lang ito tungkol sa kung paano iniisip ng mga tao na bubuo ang teknolohiya, kundi tungkol sa kung anong uri ng mga laro ang gusto nilang makita. Maraming inilarawan na mga pamagat na organikong isinama sa buhay ng isang tao. Hinulaan ng ilan na bubuhayin ng AR ang mga pang-araw-araw na gawain, tulad ng pag-vacuum at pagpunta sa supermarket. Kinuha ng mga tao ang salitang "gamification." Nagkaroon din ng isang tamang palagay na ang mga sikat na laro ay maaaring ilunsad sa anumang platform: mula sa mobile hanggang sa mga computer.
Ang tanging 100% na tamang sagot
Noong 2009 sa
Konklusyon
Kung hindi gaanong mapili ang lahat ng mga pagpapalagay, kung gayon hindi lahat ng mga ito ay mali. Ang pagkamatay ng nag-iisang manlalaro ay isang malaking pagmamalabis, ngunit sa nakalipas na dekada, ang mga pangunahing publisher ay talagang gumugol ng maraming enerhiya sa paglikha ng mga permanenteng online na mundo na hindi natutulog. Ang mga lingguhang hamon, battle pass at walang katapusang mga endgame ay nagdagdag sa aming pang-araw-araw na gawain sa mga pang-araw-araw na quest ng laro. Ang mga mobile port at cross-play ay nangangahulugan na ang hapunan ng pamilya ay hindi na dahilan para huminto sa Fortnite, at ang pag-like ng Twitter at pagboto ng Reddit para sa mga regalo at gear ay lumikha ng isang metagame para sa bawat laro.
Wala pa kaming AR glasses na nagpapakita ng mga quest marker sa daan mula sa trabaho papunta sa bahay. Ngunit nakukuha ng ideyang ito ang esensya ng diskarte sa AR nang tama: pagkuha ng atensyon nasaan man tayo. Ang VR ay nagbubukod, ngunit ang AR ay maaaring nasa kahit saan, kaya mas nakakaakit ito sa mga marketer. Sasabihin ng oras kung matutupad nila ang kanilang pangarap na gawing video game ang buong mundo.
Pinagmulan: www.habr.com