Bumalik sa hinaharap: kung ano ang modernong paglalaro noong 2010

Bumalik sa hinaharap: kung ano ang modernong paglalaro noong 2010

Ang linggo bago ang 2020 ay ang oras upang mag-stock. At hindi isang taon, ngunit isang buong dekada. Alalahanin natin kung paano naisip ng mundo ang modernong industriya ng paglalaro noong 2010. Sino ang tama at sino ang masyadong mapangarapin? Ang rebolusyon ng augmented at virtual reality, ang malawakang pamamahagi ng mga 3D monitor at iba pang mga ideya tungkol sa kung ano ang dapat na hitsura ng modernong industriya ng gaming.

Ang kagandahan ng paggawa ng malalayong pagpapalagay ay malamang na hindi susuriin ng sinuman ang iyong mga claim. Noong Disyembre 2009, ang futurist na si Ray Kurzweil sinabi niya, na pagsapit ng 2020, "direktang magpapadala ng mga larawan ang mga salamin sa retina" at "magagawang sakupin ang aming buong larangan ng pagtingin, na lumilikha ng isang ganap na nakaka-engganyong three-dimensional na virtual reality." Ang VR ay umuunlad, kaya tama siya sa ilang mga paraan, ngunit ang aking salamin ay mga salamin lamang na tumutulong sa akin na makakita. Sorry, Ray.

Madaling magkamali kapag pinag-uusapan ang malalaking pagbabago. Hindi tulad ni Kurzweil, hindi ako naniniwala sa darating na gene therapy upang maiwasan ang pagtanda. Ngunit kamakailan lamang ako nagbahagi ng kanyang mga saloobin tungkol sa kung ano ang mangyayari sa paglalaro kung aalis ang Google Stadia at streaming. Mangyaring huwag akong pagtawanan sa 2029.

Ang matapang at madalas na maling mga pagpapalagay ay hindi maiiwasan sa pagtatapos ng isang sampung taon na cycle. Nakakatuwang hayaang tumakbo ang iyong imahinasyon, at ang pagtatapos ng isang dekada ay isang mahusay na paraan upang mag-stock at gumawa ng mga plano. Magbabahagi kami ng ilang nakatutuwang ideya para sa 2030 sa lalong madaling panahon, ngunit sa ngayon tingnan natin kung ano ang naisip ng mga tao noong 2009 at 2010 tungkol sa paglalaro ngayon. May mga bagay na natupad, ang ilan ay hindi.

Bullseye: Inihula ni Steven Spielberg na magiging trend ang VR

Bumalik sa hinaharap: kung ano ang modernong paglalaro noong 2010

Ang simula ng bagong milenyo ay hindi makapagpapasaya sa amin ng mga virtual reality system mula sa mga sci-fi na pelikula noong 80s at 90s. (Wii Music lang ang nakuha namin), at nagsimula silang magmukhang imposible. Sa 2009 PC World kinutya si Steven Spielberg para sa pagmumungkahi na ang VR ay magpapakita pa rin ng sarili nito: "Malamang na sa wakas ay nabasa ni Spielberg ang Neuromancer ni William Gibson, nakita si Jeff Fahey na naging mataas sa The Lawnmower Man, at hindi makuha ang pula at itim na Virtual mula sa kanyang ulo na Boy mula sa Nintendo. Oh oo, at sa pagitan ng mga bagay na ito ay napanood niya ang "The Matrix."

Ngunit halos tama si Spielberg. Narito ang sinabi niya: β€œAng virtual reality, na na-eksperimento noong 80s, ay magiging object of development pa rin - tulad ng 3D na ngayon ay ginagalugad muli. Ang VR ang magiging bagong platform ng paglalaro."

Ang VR ay magiging isang bagong platform ng paglalaro ay nananatiling makikita. Ngunit kami ay nasa threshold ng 2020, at ang Valve ay hindi lamang nakabuo ng sarili nitong VR headset, ngunit inihayag din ang Half-Life: Alyx, na eksklusibong binuo para sa VR.

Hah, hindi: ang hinaharap ay pag-aari ng mga 3D monitor

Bumalik sa hinaharap: kung ano ang modernong paglalaro noong 2010

Isang analyst sinabi niya TechRadar noong 2010 na "sa 2020, ang karamihan sa mga laro sa pangkalahatan at lahat ng AAA na laro ay nasa 3D." Masyadong matapang na pahayag. Wala kaming narinig na anuman tungkol sa suporta sa 3D sa loob ng ilang taon na ngayon. Narito ang sagot sa tanong ng aming mga kaibigan sa TechRadar noon: "Totoo ba na talagang aalis ang [3D] o isa lang itong umuusbong na trend sa mundo ng teknolohiya?"

Noong panahong iyon, ang mga 3D TV at monitor ay gumawa ng maraming ingay. Ang mga tagagawa ay nangangailangan ng isang malakas na punto ng pagbebenta upang i-promote ang kanilang mga produkto, at ang mga 3D na pelikula tulad ng Avatar ay mahusay na pain. Umiiral pa rin ang mga home 3D cinema, ngunit lumalabas na para sa karamihan ng mga tao sa bahay, sapat na ang isang patag na larawan.

Isara, ngunit hindi eksakto: Ang Kinect ay magbabago


Ang Project Natal, na kalaunan ay pinalitan ng pangalan na Kinect, ay isang touchless game controller na nakakaramdam ng mga galaw ng katawan. Binuo ito ng Microsoft para sa Xbox 360. Ang proyekto ay inihayag sa E3 2009. Time Magazine inamin ito isa sa mga pinakamahusay na imbensyon ng taon, at maraming mga website na tinatawag na Natal "rebolusyonaryo".

Milo demo na video tila mas kakaiba sa akin kaysa sa rebolusyonaryo. Ngunit pagkatapos ang lahat ay interesado sa teknolohiya ng pagkilala ng paggalaw, tandaan lamang ang PlayStation Move. Bumangon ang tanong: magbabago nga ba ang lahat ngayon? Hindi naman. Ilang laro ang binuo para sa Kinect: Kinect Adventures!, Kinectimals, Kinect: Disneyland Adventures, bawat Just Dance hanggang ngayon. Ngunit hindi binago ng proyektong ito ang industriya ng paglalaro.

Ang hula ay bahagyang totoo dahil ang pagkilala sa paggalaw ay talagang naging isang promising na teknolohiya. Pinatunayan niya na ang VR ay hindi nakasalalay sa resolution ng screen, ngunit sa katumpakan ng pagsubaybay sa paggalaw. At ang teknolohiya ngayon ay may mas magandang pagkakataon na magdulot ng pangunahing pagbabago sa industriya ng paglalaro kaysa Just Dance.

Nakaraan: Ang AR ay nasa taas ng fashion

Bumalik sa hinaharap: kung ano ang modernong paglalaro noong 2010
Ilustrasyon ng Microsoft

Ang AR, siyempre, ay nasa uso, ngunit hindi ito ang huling bagay. Upang hindi mapahiya ang sinuman para sa sampung taong gulang na mga tweet, hindi ako magsasama ng mga link, ngunit ang mga tao ay naniniwala na ang VR ay darating at aalis, ngunit ang AR ay narito upang manatili. Ngunit ang Hololens, Magic Leap at iba pang AR system ay hindi nagmamadaling humanga sa amin.

Sa ngayon, nag-aalok ang VR ng mas kawili-wiling karanasan sa paglalaro. At hindi ko lubos na nauunawaan kung paano ang pag-project ng mga 3D na larawan sa aking boring na kwarto ay maaaring maging mas malamig kaysa ganap na palitan ang parehong silid-tulugan ng mga mararangyang lokasyon. Ang PokΓ©mon Go ay naging hit, ngunit hindi ito nangangailangan ng magarbong salamin.

Ang AR ay may potensyal, ngunit hindi ako sigurado na magiging kawili-wili ito gaya ng iniisip ng marami. Oo at hindi kasiya-siyang kwento na may privacy sa Google Glass ay maaaring mangyari muli. Kami ay patuloy na binabantayan - isang katotohanan. Ngunit mas gugustuhin kong hindi bisitahin ang mga pampublikong banyo na puno ng mga camera.

Kung masanay ang mga tao dito (at nakasanayan na natin ang pagkalat ng impormasyon tungkol sa ating sarili sa buong Internet), tama si Kurzweil. Nagmadali lang gamit ang salamin na kumokontrol sa AR at VR. Ibabalik ko ang kaganapang ito sa isa pang 20 taon.

Muli ni: Hinulaan ng Intel na kokontrolin natin ang computer sa tulong ng utak

Bumalik sa hinaharap: kung ano ang modernong paglalaro noong 2010
Reddit Audience Pinagdududahan ko ito sa katapatan sa teoryang ito sampung taon na ang nakararaan

Ayon sa ComputerworldHinulaan ng Intel na sa 2020, magiging pangkaraniwan na ang mga brain implants para makontrol ang mga computer at telebisyon. May mga katulad na teknolohiya (hal. Emotiv), ngunit ang palagay na ito ay parang katawa-tawa kahit sampung taon na ang nakararaan.

Ngunit ito ay nagkakahalaga ng pagkilala na ang Computerworld lamang ang gumawa ng ganoong matapang na palagay. Ang kanilang artikulo ay nagsasaad na "ang posibilidad ng mga implant ay nagiging mas karaniwan" at na "ang mga tao ay maaaring maging mas positibo tungkol sa pagkuha ng mga implant sa utak." At ito ay totoo. Ang mga pang-eksperimentong implant ay mayroon na tulong mga taong may paralisis. Ngunit hindi ako naniniwala na kahit sa 2030 ay magkakaroon na tayo ng mga computer na kontrolado ng utak.

Mali rin: Ang OnLive ang kinabukasan ng industriya ng paglalaro

Bumalik sa hinaharap: kung ano ang modernong paglalaro noong 2010

Noong 2009, bago ang streaming ng laro, at inisip ng ilan na ito ang hinaharap. Sinabi ni Denis Dayak na babaguhin ng streaming ang lahat. Kahit maliit siya lumambot kanyang pahayag, na itinuturo na ang teknolohiya ay maaaring tumagal ng 20 taon upang makamit ito at na "ang mga bagay ay maaaring magkamali nang kakila-kilabot" sa simula. At nangyari nga.

Ang OnLive ay hindi nagdala ng anumang kita at naging hinaharap lamang para sa patent ng Sony (binili ng kumpanya ang serbisyo at ginamit ang mga pagpapaunlad nito sa PS Now - ed.). At ngayon, sampung taon pagkatapos ng OnLive furor sa GDC 2009, ang parehong pag-asa tungkol sa "hinaharap ng paglalaro" ay naka-pin sa Google Stadia.

Hindi pa napatunayan o hindi pa napapatunayan na ang streaming ang magiging kinabukasan ng industriya ng paglalaro. Ngayon Google kahit na hindi talaga maipaliwanag, bakit kailangang maging interesado ang sinuman sa serbisyo ng Stadia kapag ang pinakasikat na laro sa mundo (Fortnite) ay available sa anumang device at walang streaming.

Ang mga nangungunang graphics, na hindi pinangarap ng Stadia, ay hindi isang selling point para sa platform na ito. Ang pagpapatakbo ng mga laro nang hindi nagda-download ay cool, ngunit kung ang bilis ng iyong internet ay nagbibigay-daan sa iyong gamitin ang Stadia, kung gayon ang pag-download ng mga laro ay hindi magtatagal. Hindi ko binabawasan ang streaming, ngunit isang dekada na ang nakalipas mula nang ang OnLive ay dapat na baguhin ang industriya.

Hindi man lang malapit: pagbabasa ng isip, mga host ng tao at "nai-program na bagay"

Bumalik sa hinaharap: kung ano ang modernong paglalaro noong 2010

Noong Marso 2009, ginanap ang Gamasutra kumpetisyon "Mga Laro 2020". Inanyayahan ang mga mambabasa na ipakita ang mga resulta ng sampung taon ng teknikal at kultural na pag-unlad. Ang ilan sa mga ideya ay talagang nakakabaliw. Halimbawa, isang larong AR na nagsasaalang-alang at gumagamit ng mga totoong kaganapan mula sa iyong buhay at "nai-program na bagay" na nagiging mga magic scroll.

O kaya dito: β€œAng isang tao ay nagsusuot ng Suit at nagiging host ng tao. Ang kontrol sa laro ay isinasagawa sa pamamagitan ng mga pagpindot ng manlalaro (ang isa na humipo sa host), pati na rin ang reaksyon ng kalamnan at panlabas na tugon ng manlalaro (iyon ay, ang host). Ang mga pakikipag-ugnayan ay mula sa light touching hanggang sa deep muscle massage. Nakakarelax, maganda, intimate.”

Isang nakakatawang pagbabasa. Hindi lang ito tungkol sa kung paano iniisip ng mga tao na bubuo ang teknolohiya, kundi tungkol sa kung anong uri ng mga laro ang gusto nilang makita. Maraming inilarawan na mga pamagat na organikong isinama sa buhay ng isang tao. Hinulaan ng ilan na bubuhayin ng AR ang mga pang-araw-araw na gawain, tulad ng pag-vacuum at pagpunta sa supermarket. Kinuha ng mga tao ang salitang "gamification." Nagkaroon din ng isang tamang palagay na ang mga sikat na laro ay maaaring ilunsad sa anumang platform: mula sa mobile hanggang sa mga computer.

Ang tanging 100% na tamang sagot

Noong 2009 sa tanong ng IGN tungkol sa magiging hitsura ng paglalaro sa loob ng sampung taon, ang CEO ng Canadian studio na Ubisoft, si Yannis Mallat, ay tumugon: β€œHindi mo ako mahuhuli sa paggawa niyan. Isang pandaraya lang para pagtawanan ako sampung taon mula ngayon."

Konklusyon

Kung hindi gaanong mapili ang lahat ng mga pagpapalagay, kung gayon hindi lahat ng mga ito ay mali. Ang pagkamatay ng nag-iisang manlalaro ay isang malaking pagmamalabis, ngunit sa nakalipas na dekada, ang mga pangunahing publisher ay talagang gumugol ng maraming enerhiya sa paglikha ng mga permanenteng online na mundo na hindi natutulog. Ang mga lingguhang hamon, battle pass at walang katapusang mga endgame ay nagdagdag sa aming pang-araw-araw na gawain sa mga pang-araw-araw na quest ng laro. Ang mga mobile port at cross-play ay nangangahulugan na ang hapunan ng pamilya ay hindi na dahilan para huminto sa Fortnite, at ang pag-like ng Twitter at pagboto ng Reddit para sa mga regalo at gear ay lumikha ng isang metagame para sa bawat laro.

Wala pa kaming AR glasses na nagpapakita ng mga quest marker sa daan mula sa trabaho papunta sa bahay. Ngunit nakukuha ng ideyang ito ang esensya ng diskarte sa AR nang tama: pagkuha ng atensyon nasaan man tayo. Ang VR ay nagbubukod, ngunit ang AR ay maaaring nasa kahit saan, kaya mas nakakaakit ito sa mga marketer. Sasabihin ng oras kung matutupad nila ang kanilang pangarap na gawing video game ang buong mundo.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento