Bagong artikulo: Mula sa pag-click hanggang sa pagbaril - pagsubok sa hardware ng lag sa mga laro

Mula pa noong una, ang mga kakayahan sa paglalaro ng mga computer at indibidwal na bahagi ng system ay nasusukat sa mga frame sa bawat segundo, at ang mga pangmatagalang benchmark ay ang gintong pamantayan para sa pagsubok, na nagbibigay-daan sa iyong paghambingin ang iba't ibang mga device sa mga tuntunin ng matatag na pagganap. Gayunpaman, sa mga nakaraang taon, ang pagganap ng GPU ay nagsimulang tingnan mula sa ibang anggulo. Sa mga pagsusuri sa video card, lumitaw ang mga graph ng tagal ng pag-render ng mga indibidwal na frame, ang tanong ng katatagan ng FPS ay lumitaw sa buong paglaki, at kaugalian na ngayon na samahan ang mga average na rate ng frame na may pinakamababang mga halaga na na-filter sa kahabaan ng hangganan ng ika-99 na porsyento ng frame time. Ang mga pagpapabuti sa mga pamamaraan ng pagsubok ay naglalayong maghanap ng mga pagkaantala na natutunaw sa average na mga rate ng frame, ngunit kung minsan ay medyo kapansin-pansin sa mata ng gumagamit.

Gayunpaman, ang anumang mga tool sa pagsukat ng software na gumagana sa loob ng sistema ng pagsubok ay nagbibigay lamang ng hindi direktang pagtatantya ng isang nakatagong variable na napakahalaga para sa isang komportableng laro - ang oras ng pagkaantala sa pagitan ng pagpindot sa keyboard o mouse button at pagpapalit ng larawan sa monitor. Kailangan nating sundin ang isang simpleng panuntunan, na nagsasabing mas mataas ang FPS sa laro at mas matatag ito, mas mababa ang oras ng pagtugon sa input. Bukod dito, ang bahagi ng problema ay nalutas na ng mga mabilis na monitor na may refresh rate na 120, 144 o 240 Hz, hindi pa banggitin ang mga hinaharap na 360 Hz screen.

Gayunpaman, ang mga manlalaro, lalo na ang mga manlalaro sa mga mapagkumpitensyang multiplayer na laro na naghahanap ng kaunting bentahe sa hardware kaysa sa kanilang mga karibal at handang bumuo ng mga overclocked na computer para mag-order ng dose-dosenang dagdag na FPS sa CS:GO, ay hindi pa direktang nakakapag-assess ng input lag. Pagkatapos ng lahat, ang mga tumpak at matagal na pamamaraan tulad ng pagbaril ng screen na may high-speed camera ay magagamit lamang sa mga kondisyon ng laboratoryo.

Ngunit ngayon ay magbabago na ang lahat - matugunan ang LDAT (Latency Display Analysis Tool), isang unibersal na tool ng hardware para sa pagsukat ng latency ng paglalaro. Maaaring hulaan ng mga mambabasa na pamilyar sa mga acronym gaya ng FCAT na ito ay produkto ng NVIDIA. Sa katunayan, inaalok ng kumpanya ang device sa mga piling IT publication, kabilang ang mga editor ng 3DNews. Tingnan natin kung ang isang bagong diskarte sa pagsukat ay maaaring magbigay ng liwanag sa nakakalito na phenomenon ng input lag at makatulong sa mga gamer na piliin ang kanilang mga bahagi ng esports.

Bagong artikulo: Mula sa pag-click hanggang sa pagbaril - pagsubok sa hardware ng lag sa mga laro

#LDAT - kung paano ito gumagana

Ang prinsipyo ng pagpapatakbo ng LDAT ay napaka-simple. Ang core ng system ay isang high-speed photosensitive sensor na may microcontroller, na naka-mount sa nais na punto sa screen. Ang isang binagong mouse ay konektado dito, at ang control software sa USB interface ay nakita ang oras na naghihiwalay sa keystroke at ang lokal na pagtalon sa liwanag ng imahe. Kaya, kung maglalagay kami ng sensor sa ibabaw ng bariles ng isang armas sa isang tagabaril, makukuha namin ang eksaktong dami ng pagkaantala na itinatakda ng monitor, computer, at buong software stack (kabilang ang mga driver ng device, laro, at operating system) kailangang tumugon sa mga aksyon ng user.

Ang kagandahan ng diskarteng ito ay ang pagpapatakbo ng LDAT ay ganap na independiyente sa kung anong hardware at kung anong mga programa ang naka-install sa computer. Ang katotohanan na ang NVIDIA ay abala sa paggawa ng isa pang tool sa pagsukat, na magagamit lamang sa isang limitadong bilog ng mga mamamahayag ng IT, ay nagpapahiwatig na sinusubukan ng kumpanya na bigyang-diin ang mga pakinabang ng sarili nitong mga produkto kumpara sa mga kakumpitensya (nangyari ito sa FCAT ilang taon. nakaraan). Sa katunayan, ang mga 360Hz monitor na may suporta sa G-SYNC ay malapit nang lumabas sa merkado, at ang mga developer ng laro ay magsisimulang gumamit ng mga library ng NVIDIA Reflex na naglalayong bawasan ang latency sa mga laro sa ilalim ng Direct3D 12. Gayunpaman, sigurado kami na ang LDAT mismo ay hindi nagbibigay ng anumang mga konsesyon " berde" na mga video card at hindi binabaluktot ang mga resulta ng mga "pula", dahil walang access ang device sa pagsasaayos ng pang-eksperimentong hardware kapag nakakonekta ito sa isang USB cable sa isa pang makina na nagpapatakbo ng control software.

Bagong artikulo: Mula sa pag-click hanggang sa pagbaril - pagsubok sa hardware ng lag sa mga laro

Hindi na kailangang sabihin, nagbubukas ang LDAT ng napakalaking mga prospect sa larangan ng aplikasyon nito. Paghahambing ng mga gaming monitor (at maging sa mga TV) na may iba't ibang mga rate ng pag-refresh at iba't ibang uri ng mga matrice, tinitingnan kung paano naaapektuhan ang latency ng mga teknolohiyang adaptive sync ng G-SYNC at FreeSync, ang frame scaling ng isang video card o monitor - naging posible ang lahat ng ito. Ngunit una, nagpasya kaming tumuon sa isang mas makitid na gawain at suriin kung paano gumagana ang ilang mapagkumpitensyang laro na idinisenyo para sa mataas na FPS at mababang oras ng reaksyon sa mga video card ng iba't ibang kategorya ng presyo. At kung bumalangkas tayo ng problema nang mas tumpak, interesado tayo sa dalawang pangunahing tanong: ang labis na frame rate ay isang garantiya ng mababang latency at sa ilalim ng kung anong mga kondisyon ay walang saysay na dagdagan ito (at samakatuwid ay bumili ng mas malakas na video card). Sa partikular, kapaki-pakinabang bang lumampas sa frame rate na tumutugma sa refresh rate ng screen kung ikaw ang masuwerteng may-ari ng isang high-speed na 240-Hz monitor.

Para sa pagsubok, pumili kami ng apat na sikat na multiplayer na laro - CS:GO, DOTA 2, Overwatch at Valorant, na hindi hinihingi na sapat na ang mga modernong GPU, kabilang ang mga modelo ng badyet, ay makakamit ang daan-daang pagganap ng FPS. Kasabay nito, ang mga larong ito ay nagbibigay-daan sa iyo upang madaling ayusin ang isang kapaligiran para sa maaasahang pagsukat ng oras ng reaksyon, kapag ang mga pare-parehong kondisyon ay pinakamahalaga: ang parehong posisyon ng karakter, isang armas sa bawat pagsubok, atbp. Para sa kadahilanang ito, kinailangan naming ipagpaliban pansamantala ang mga benchmark sa mga laro tulad ng PlayerUnknown's Battlegrounds at Fortnite. Sa PUBG, walang paraan para ihiwalay ang iyong sarili mula sa ibang mga manlalaro kahit na sa isang test site, at ang Fortnite sa single-player Battle Lab mode ay hindi pa rin protektado mula sa mga aksidente sa pagnakawan at, nang naaayon, ginagawang imposibleng subukan ang ilang mga video card gamit ang ang parehong armas sa isang makatwirang oras.

Bagong artikulo: Mula sa pag-click hanggang sa pagbaril - pagsubok sa hardware ng lag sa mga laro

Bilang karagdagan, ang mga piling laro ay may kalamangan sa pagpapatakbo ng Direct3D 11 API, na, hindi tulad ng Direct3D 12, ay nagbibigay-daan sa driver ng graphics card na magtakda ng mga limitasyon sa render queue ng mga frame na maaaring ihanda ng CPU para sa pag-render sa GPU sa software graphics pipeline. .

Sa ilalim ng mga karaniwang kundisyon, lalo na kapag ang bottleneck ng system ay ang computing resources ng video card, ang frame queue ay tataas nang hanggang tatlo bilang default o, kung kinakailangan ng application, mas marami pa. Sa ganitong paraan, ang Direct3D ay nagbibigay ng tuluy-tuloy na paglo-load ng GPU at patuloy na bilis ng pag-render. Ngunit sa parehong oras, mayroong isang side effect sa anyo ng isang pagkaantala sa pagtugon sa input, dahil hindi pinapayagan ng API ang mga paunang binalak na frame na itapon sa pila. Ang kaukulang mga setting sa mga driver ng video card, na pinasikat ng AMD sa ilalim ng tatak ng Radeon Anti-Lag, ay naglalayong labanan ang lag, at pagkatapos ay ang NVIDIA ay may katulad na opsyon sa Low Latency Mode.

Bagong artikulo: Mula sa pag-click hanggang sa pagbaril - pagsubok sa hardware ng lag sa mga laro

Gayunpaman, ang mga naturang hakbang ay hindi isang unibersal na lunas para sa mga pagkaantala: halimbawa, kung ang pagganap ng laro ay limitado sa pamamagitan ng mga kakayahan ng gitnang processor, at hindi ang graphics processor, ang isang maikling frame queue (o ang kumpletong kawalan nito) ay gumagawa lamang ng Mas makitid ang bottleneck ng CPU. Bilang karagdagan sa natitirang bahagi ng programa ng pagsubok, nilalayon naming malaman kung ang "mga teknolohiya" ng Radeon Anti-Lag at Low Latency Mode ay may anumang nakikitang benepisyo, kung saan ang mga laro at kung aling hardware.

#Test stand, pamamaraan ng pagsubok

Test stand
CPU Intel Core i9-9900K (4,9GHz, 4,8GHz sa AVX, fixed frequency)
Motherboard ASUS MAXIMUS XI APEX
Operative memory G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2×8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Power supply unit Corsair AX1200i 1200W
Sistema ng paglamig ng CPU Corsair Hydro Series H115i
Pabahay CoolerMaster Test Bench V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Operating system Windows 10 Pro x64
AMD GPU software
Lahat ng video card AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.8.3
NVIDIA GPU Software
Lahat ng video card NVIDIA GeForce Game Ready Driver 452.06

Ang mga sukat ng frame rate at oras ng pagtugon sa lahat ng laro ay isinagawa sa o malapit sa maximum na mga setting ng kalidad ng graphics upang a) bigyang-diin ang mga pagkakaiba sa pagitan ng mga inihambing na device, b) makakuha ng mga resulta sa parehong mataas na mga rate ng frame sa itaas ng rate ng pag-refresh ng screen at vice versa . Lalo na para sa artikulong ito, humiram kami ng isang mabilis na monitor ng Samsung Odyssey 9 (C32G75TQSI) na may resolusyong WQHD at isang rate ng pag-refresh na 240 Hz - ang maximum para sa mga modernong monitor ng consumer bago naibenta ang mga 360 ​​Hz screen. Na-disable ang mga adaptive refresh rate na teknolohiya (G-SYNC at FreeSync).

Ang mga resulta ng bawat indibidwal na pagsubok (isang partikular na video card sa isang partikular na laro na mayroon o walang anti-lag na mga setting ng driver) ay nakuha sa isang sample ng 50 mga sukat.

Game API Mga Setting Buong screen na anti-aliasing
Counter-Strike: Global Nakakasakit DirectX 11 Max. kalidad ng graphics (naka-off ang Motion Blur) 8x MSAA
DOTA 2 Pinakamahusay na Kalidad Fxaa
Overwatch Epic na kalidad, 100% render scale Medium ng SMAA
Valorant Max. kalidad ng graphics (naka-off ang Vignette) MSAAx4

#Mga kalahok sa pagsusulit

Tinatayang Sa mga bracket pagkatapos ng mga pangalan ng mga video card, ang base at boost frequency ay ipinahiwatig ayon sa mga detalye ng bawat device. Ang mga video card na walang sanggunian na disenyo ay inihahanay sa mga parameter ng sanggunian (o malapit sa huli), basta't magagawa ito nang walang manu-manong pagsasaayos ng curve ng dalas ng orasan. Kung hindi man (GeForce 16 series accelerators, pati na rin ang GeForce RTX Founders Edition accelerators), ginagamit ang mga setting ng manufacturer.

#Counter-Strike: Global Nakakasakit

Ang mga resulta ng pagsubok sa pinakaunang laro, CS:GO, ay nagbigay ng maraming pagkain para sa pag-iisip. Ito ang pinakamagaan na proyekto sa buong test program, na may mga graphics card tulad ng GeForce RTX 2080 Ti na tumatama sa mga frame rate na lampas sa 600 FPS at kahit na ang pinakamahina sa walong tester (GeForce GTX 1650 SUPER at Radeon RX 590) na may hawak na mas mataas sa refresh rate. monitor sa 240 Hz. Gayunpaman, perpektong inilarawan ng CS:GO ang thesis na ang pagtaas ng FPS na lampas sa dalas ng monitor ay hindi talaga walang silbi para mabawasan ang mga pagkaantala. Kung ihahambing namin ang mga video card ng mas mataas na grupo (GeForce RTX 2070 SUPER at mas mataas, pati na rin ang Radeon RX 5700 XT) sa mga mas batang modelo (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT at Radeon RX 590), kami ay pinag-uusapan ang tungkol sa isa at kalahating beses na pagkakaiba sa pangkalahatan ang oras na lumipas mula sa pagpindot sa pindutan ng mouse hanggang sa lumitaw ang flash sa screen. Sa ganap na mga termino, ang nakuha ay umabot sa 9,2 ms - sa unang sulyap ito ay hindi gaanong, ngunit, halimbawa, ang pagbabago ng screen refresh rate mula 60 hanggang 144 Hz (9,7 ms) ay nagbibigay ng halos parehong halaga!

Tungkol sa kung paano nauugnay ang mga video card na kabilang sa parehong malawak na kategorya ng presyo, ngunit batay sa mga chip mula sa iba't ibang mga tagagawa, sa mga tuntunin ng latency, wala kaming nakitang makabuluhang pagkakaiba sa bawat pangkat. Ang parehong naaangkop sa mga opsyon sa mga driver ng accelerator na idinisenyo upang bawasan ang lag sa pamamagitan ng pagbabawas ng frame queue sa Direct3D 11. Sa CS:GO (kahit sa mga kundisyong ito ng pagsubok), kadalasan ay wala silang kapaki-pakinabang na epekto. Sa grupo ng mga mahinang video card, mayroong bahagyang pagbabago sa oras ng reaksyon, ngunit sa GeForce GTX 1650 SUPER lamang ito naabot ang istatistikal na kahalagahan sa mga resulta.

Bagong artikulo: Mula sa pag-click hanggang sa pagbaril - pagsubok sa hardware ng lag sa mga laro

Tinatayang Ang mga icon ng malakas na kulay ay nagpapahiwatig ng mga resulta na may karaniwang mga setting ng driver. Mga maputlang icon - na pinagana ang Low Latency Mode (Ultra value) o Radeon Anti-Lag na opsyon. Bigyang-pansin ang vertical scale - nagsisimula ito sa itaas ng zero.

Counter-Strike: Global Nakakasakit
По умолчанию Low Latency Mode (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Average na frame rate, FPS Average na oras ng reaksyon, ms Art. paglihis ng oras ng reaksyon, ms Average na frame rate, FPS Average na oras ng reaksyon, ms Art. paglihis ng oras ng reaksyon, ms
GeForce RTX 2080 Ti 642 20,7 6,5 630 21 4,6
GeForce RTX 2070 SUPER 581 20,8 5 585 21,7 5,6
GeForce RTX 2060 SUPER 466 23,9 4,6 478 22,4 5,8
GeForce GTX 1650 SUPER 300 27,6 4,3 275 23,2 5,4
Radeon RX 5700 XT 545 20,4 5,8 554 21,5 4,4
Radeon RX 5500 XT 323 29,3 14 316 26,5 14,5
Radeon RX 590 293 29,3 5,8 294 27,5 4,9
GeForce GTX 1060 (6 GB) 333 29,6 7,9 325 28,2 12,9

Tinatayang Ang mga makabuluhang pagkakaiba sa istatistika sa average na oras ng reaksyon (ayon sa t-test ng Mag-aaral) ay naka-highlight sa pula.

#DOTA 2

Bagama't ang DOTA 2 ay itinuturing din na isang hindi hinihinging laro ayon sa kasalukuyang mga pamantayan, mas mahirap para sa mga modernong video card na maabot ang ilang daang FPS dito. Kaya, ang lahat ng mga solusyon sa badyet na nakikilahok sa paghahambing ay nahulog sa ibaba ng frame rate na 240 mga frame bawat segundo, na naaayon sa rate ng pag-refresh ng screen. Ang mga mahuhusay na accelerator, simula sa Radeon RX 5700 XT at GeForce RTX 2060 SUPER, ay nagbibigay ng higit sa 360 FPS dito, ngunit, hindi tulad ng CS:GO, ang DOTA 2 ay mas epektibong nagdidirekta ng labis na pagganap ng GPU upang labanan ang lag. Sa nakaraang laro, sapat na ang Radeon RX 5700 XT-level na video card para hindi na ito nagkakahalaga ng pagtaas ng performance para sa oras ng reaksyon. Dito, patuloy na bumababa ang pagkaantala sa mas malakas na video card hanggang sa GeForce RTX 2080 Ti.

Dapat pansinin na ang mga resulta ng Radeon RX 5700 XT sa larong ito ang nagtataas ng mga katanungan. Ang kasalukuyang punong barko ng AMD ay higit na nalampasan kahit na ang GeForce RTX 2060 sa latency at gumanap nang hindi mas mahusay kaysa sa mga mas batang modelo, sa kabila ng mas mataas na frame rate. Ngunit ang pagbabawas ng frame rendering queue sa DOTA 2 ay talagang kapaki-pakinabang. Ang epekto ay hindi sapat na malaki upang mapansin kahit ng mga may karanasang cyberathlete, ngunit ito ay makabuluhan ayon sa istatistika para sa apat sa walong video card 

Bagong artikulo: Mula sa pag-click hanggang sa pagbaril - pagsubok sa hardware ng lag sa mga laro

Tinatayang Ang mga icon ng malakas na kulay ay nagpapahiwatig ng mga resulta na may karaniwang mga setting ng driver. Mga maputlang icon - na pinagana ang Low Latency Mode (Ultra value) o Radeon Anti-Lag na opsyon. Bigyang-pansin ang vertical scale - nagsisimula ito sa itaas ng zero.

DOTA 2
По умолчанию Low Latency Mode (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Average na frame rate, FPS Average na oras ng reaksyon, ms Art. paglihis ng oras ng reaksyon, ms Average na frame rate, FPS Average na oras ng reaksyon, ms Art. paglihis ng oras ng reaksyon, ms
GeForce RTX 2080 Ti 418 17,7 2 416 17,4 1,4
GeForce RTX 2070 SUPER 410 18,2 1,6 409 17,6 1,6
GeForce RTX 2060 SUPER 387 20,8 1,5 385 19,8 1,6
GeForce GTX 1650 SUPER 230 27,9 2,5 228 27,9 2,3
Radeon RX 5700 XT 360 26,3 1,5 363 25,2 1,3
Radeon RX 5500 XT 216 25,4 1,2 215 21,7 1,4
Radeon RX 590 224 25 1,4 228 21,8 1,3
GeForce GTX 1060 (6 GB) 255 25,8 1,9 254 25,8 1,7

Tinatayang Ang mga makabuluhang pagkakaiba sa istatistika sa average na oras ng reaksyon (ayon sa t-test ng Mag-aaral) ay naka-highlight sa pula.

#Overwatch

Ang Overwatch ay ang pinakamabigat sa apat na pagsubok na laro sa pinakamataas na kalidad ng graphics na may full-screen na anti-aliasing na naka-activate. Hindi nakakagulat, bawat gigaflop ng pagganap ng GPU dito ay nakikinabang sa oras ng reaksyon. Ang hanay ng mga halaga ng lag sa Overwatch sa pagitan ng mga graphics card tulad ng GeForce RTX 2080 Ti at Radeon RX 5500 XT ay 2070x. Ipinapakita rin ng mga numero na ang mas malakas na mga video card kaysa sa GeForce RTX 5700 SUPER ay nagpapataas lamang ng FPS, ngunit hindi na nila mapabilis ang pagtugon kahit na sa nominal. Ngunit ang pagpapalit ng Radeon RX 2060 XT o GeForce RTX 2070 SUPER ng kilalang RTX 5500 SUPER sa teorya ay makatuwiran upang mabawasan ang lag habang pinapanatili ang mataas na kalidad ng graphics. Bilang karagdagan, sa Overwatch, muli, ang isa sa mga accelerator sa "pula" na mga chip ay napatunayang hindi ang pinakamahusay na bahagi. Sa pagkakataong ito, ang Radeon RX XNUMX XT, na higit na nakahihigit sa lahat ng iba pang solusyon sa badyet sa mga tuntunin ng average na pagkaantala sa reaksyon.

Ang Overwatch ay muling nakatulong na patunayan na a) ang pagganap ng isang video card kahit na sa mataas na frame rate ay nakakaapekto pa rin sa halaga ng lag, b) ang isang pormal na mas produktibong GPU ay hindi ginagarantiyahan ang mas mababang input response lag. Bilang karagdagan sa lahat ng ito, ipinakita ng laro ang sangguniang gawain ng mga setting ng anti-lag ng driver ng graphics. Kapag naglalaro sa medyo mahinang mga graphics card (GeForce GTX 1650 SUPER, GeForce GTX 1060, Radeon RX 5500 XT at Radeon 590), ang pinababang frame queue ay maaaring mabawasan ang lag ng 9 hanggang 17%. Buweno, para sa malakas na hardware, ito ay ganap na walang silbi.

Bagong artikulo: Mula sa pag-click hanggang sa pagbaril - pagsubok sa hardware ng lag sa mga laro

Tinatayang Ang mga icon ng malakas na kulay ay nagpapahiwatig ng mga resulta na may karaniwang mga setting ng driver. Mga maputlang icon - na pinagana ang Low Latency Mode (Ultra value) o Radeon Anti-Lag na opsyon. Bigyang-pansin ang vertical scale - nagsisimula ito sa itaas ng zero.

Overwatch
По умолчанию Low Latency Mode (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Average na frame rate, FPS Average na oras ng reaksyon, ms Art. paglihis ng oras ng reaksyon, ms Average na frame rate, FPS Average na oras ng reaksyon, ms Art. paglihis ng oras ng reaksyon, ms
GeForce RTX 2080 Ti 282 35,6 10,4 300 34,2 9,6
GeForce RTX 2070 SUPER 225 35,8 5,1 228 36,7 8,6
GeForce RTX 2060 SUPER 198 41,2 6,4 195 38,8 9
GeForce GTX 1650 SUPER 116 58,2 8 115 51 8,7
Radeon RX 5700 XT 210 39,6 7,2 208 41,4 7,2
Radeon RX 5500 XT 120 69,7 13,2 120 63,5 15,1
Radeon RX 590 111 61,2 8,6 111 51,7 7,7
GeForce GTX 1060 (6 GB) 121 60,7 8,7 118 50,7 6,5

Tinatayang Ang mga makabuluhang pagkakaiba sa istatistika sa average na oras ng reaksyon (ayon sa t-test ng Mag-aaral) ay naka-highlight sa pula.

#Valorant

Ang Valorant ay namumukod-tangi sa mga pagsubok na laro na may mahusay - o, kabaligtaran, katamtaman - pag-optimize ng graphics. Ang katotohanan ay, sa kabila ng malaking pagkakaiba sa potensyal na pagganap ng mga test GPU, ayon sa mga pagtatantya ng frame rate, lahat sila ay puro sa hanay mula 231 hanggang 309 FPS. At ito sa kabila ng katotohanang sadyang pinili namin ang pinaka-mapagkukunan na eksena para sa mga pagsukat ng latency upang mapahusay ang mga inaasahang pagkakaiba. Gayunpaman, sa mga tuntunin ng pamamahagi ng mga halaga ng lag, ang Valorant ay medyo katulad ng CS:GO. Sa larong ito, ang mga may-ari ng GeForce RTX 2060 SUPER o Radeon RX 5700 XT ay nasa pantay na katayuan sa mga gumagamit ng mas mahal at makapangyarihang mga accelerator. Kahit na ang mga junior video card ng GeForce GTX 1650 SUPER at Radeon RX 5500 XT na mga klase ay hindi masyadong malayo sa mga mas luma dito. Sa ganoong data ng pag-input, hindi nakakagulat na walang silbi na limitahan ang Direct3D frame queue sa Valorant: ang kaukulang mga setting ay may makabuluhang epekto sa istatistika para sa mga napiling video card, ngunit ang magnitude nito ay ganap na miserable.

Bagong artikulo: Mula sa pag-click hanggang sa pagbaril - pagsubok sa hardware ng lag sa mga laro

Tinatayang Ang mga icon ng malakas na kulay ay nagpapahiwatig ng mga resulta na may karaniwang mga setting ng driver. Mga maputlang icon - na pinagana ang Low Latency Mode (Ultra value) o Radeon Anti-Lag na opsyon. Bigyang-pansin ang vertical scale - nagsisimula ito sa itaas ng zero.

Valorant
По умолчанию Low Latency Mode (Ultra) / Radeon Anti-Lag
Average na frame rate, FPS Average na oras ng reaksyon, ms Art. paglihis ng oras ng reaksyon, ms Average na frame rate, FPS Average na oras ng reaksyon, ms Art. paglihis ng oras ng reaksyon, ms
GeForce RTX 2080 Ti 309 19,3 2,6 306 20,2 3
GeForce RTX 2070 SUPER 293 19,2 3,1 289 19,5 2,9
GeForce RTX 2060 SUPER 308 20,7 2,7 310 19,6 2,9
GeForce GTX 1650 SUPER 251 24,5 2,9 243 23,6 2,5
Radeon RX 5700 XT 256 21,9 3,3 257 21,9 2,7
Radeon RX 5500 XT 258 23,5 2,8 262 22,8 2,6
Radeon RX 590 237 25,8 2,7 234 24,3 2,5
GeForce GTX 1060 (6 GB) 269 23,5 2,8 268 23,4 4,4

Tinatayang Ang mga makabuluhang pagkakaiba sa istatistika sa average na oras ng reaksyon (ayon sa t-test ng Mag-aaral) ay naka-highlight sa pula.

#Natuklasan

Ang pagsukat ng latency sa mga laro gamit ang hardware ay nagbunga ng mga magagandang resulta na, sa totoo lang, ay nagtatanong sa mga pamamaraan na tinatanggap sa industriya para sa pagtatasa sa pagganap ng mga video card, kapag ang frame rate ay ang tanging parameter na nasusukat sa loob ng mga dekada. Siyempre, ang FPS at lag ay malapit na magkakaugnay, ngunit hindi bababa sa mga laro ng eSports, kapag mayroong isang pakikibaka para sa bawat millisecond ng pagkaantala, ang frame rate ay hindi na nagpapahintulot sa amin na magbigay ng isang kumpletong paglalarawan ng pagganap. 

Sa isang maikling pag-aaral ng mga sikat na Multiplayer na proyekto, nakakita kami ng ilang kawili-wiling phenomena. Una, pinabulaanan ng aming data ang popular na paniniwala na walang saysay na taasan ang FPS nang higit sa mga halaga na tumutugma sa rate ng pag-refresh ng screen. Kahit na sa napakabilis na 240Hz monitor, ang mga laro tulad ng Counter-Strike: Global Offensive ay maaaring mabawasan ng kalahati ang lag sa pamamagitan ng pagpapalit ng budget na graphics card para sa isang nangungunang modelo. Pinag-uusapan natin ang parehong pakinabang sa oras ng reaksyon tulad ng, halimbawa, kapag lumipat mula sa isang 60 Hz screen sa 144 Hz.

Sa kabilang banda, ang frame rate ay maaari pa ring maging labis, kapag ang isang mas malakas na video card ay nagpapainit lamang ng hangin nang walang kabuluhan at hindi na nakakatulong upang harapin ang napakababang latency. Sa lahat ng aming pansubok na laro sa 1080p, wala kaming nakitang makabuluhang pagkakaiba sa pagitan ng mga device tulad ng GeForce RTX 2070 SUPER at ng GeForce RTX 2080 Ti. Ang ganap na minimum na oras ng reaksyon na naitala namin ay 17,7 ms at nakuha sa DOTA 2. Ito, sa pamamagitan ng paraan, ay hindi ganoong katamtamang halaga, na, kung isinalin sa isang refresh rate, ay tumutugma sa 57 hertz. Kaya ang sumusunod na konklusyon ay nagmumungkahi mismo: ang paparating na 360Hz monitor ay tiyak na magagamit sa mga mapagkumpitensyang laro - ito ay isang direktang paraan upang mabawasan ang lag kapag ang computer hardware ay naubos na ang mga kakayahan nito at tumatakbo sa mga limitasyon ng isang makapal na software stack ng operating system, graphics API, mga driver at ang laro mismo.

Sinuri namin pagkatapos upang makita kung mayroong anumang benepisyo mula sa mga tool na anti-latency ng software, na hanggang ngayon ay limitado sa paglilimita sa frame render queue sa mga application na umaasa sa Direct3D 9 at 11 graphics API - ang kilalang Radeon Anti-Lag sa AMD driver at Low Latency Mode ng NVIDIA. Tulad ng nangyari, ang parehong "mga teknolohiya" ay talagang gumagana, ngunit maaari silang magdala ng mga nasasalat na benepisyo lamang sa mga kondisyon kung saan ang bottleneck ng system ay ang GPU, at hindi ang gitnang processor. Sa aming sistema ng pagsubok na may overclocked na processor ng Intel Core i7-9900K, ang mga naturang tool ay nakatulong sa mababang gastos na mid-range na mga graphics card (Radeon RX 5500 XT, GeForce GTX 1650 SUPER at mga katulad na past-generation accelerators), ngunit ganap na walang kabuluhan kapag mayroon kang isang malakas na GPU. Gayunpaman, kapag gumagana ang mga setting ng anti-lag, maaari silang maging lubhang epektibo, na binabawasan ang lag sa anumang Overwatch nang hanggang 10ms, o 17% ng orihinal.

Sa wakas, may ilang partikular na pagkakaiba sa pagitan ng mga graphics card mula sa iba't ibang mga tagagawa na hindi mahulaan mula sa mga frame rate lamang. Kaya, ang mga AMD video card kung minsan ay nagbibigay ng parehong maikling latency bilang pormal na mas produktibong "berde" na mga device (halimbawa: Radeon RX 5700 XT sa CS: GO), at sa ibang mga kaso, ang mga ito ay mabagal na gumagana (ang parehong modelo sa DOTA 2). Hindi kami magtataka na kung magiging laganap ang mga diskarte sa pagsukat ng hardware lag tulad ng LDAT, ang mga masugid na cyberathlete na lumalaban para sa kaunting bentahe sa kanilang mga karibal ay magsisimulang pumili ng mga video card para sa isang partikular na laro, depende sa kung aling modelo ang nagbibigay ng pinakamabilis na oras ng pagtugon.

Ngunit ang pinakamahalaga, salamat sa LDAT, mayroon kaming pagkakataong magsagawa ng mas malalim na pag-aaral sa oras ng pagkaantala. Ang ginawa namin sa preview na ito ay dulo lang ng iceberg. Sa ngayon, ang mga paksa tulad ng epekto ng adaptive synchronization na mga teknolohiya (G-SYNC at FreeSync) sa lag, mga limitasyon ng FPS sa laro, pag-asa sa pagganap ng CPU at marami pang iba ay nanatili sa labas ng saklaw. Bilang karagdagan, aalamin natin kung makakamit natin ang mataas na frame rate na daan-daang FPS at, nang naaayon, isang mabilis na pagtugon sa input, hindi lamang sa mga larong mapagkumpitensya na espesyal na na-optimize para sa mga pamantayang ito, kundi pati na rin sa mga proyekto ng klase ng AAA na i-load ang system nang higit pa. At samakatuwid, kailangan ba ng karaniwang gamer, hindi ang kampeon, ng cutting-edge monitor na may refresh rate na 240 o kahit 360 Hz? Sasagutin namin ang mga tanong na ito sa hinaharap na gawain gamit ang LDAT.

Pinagmulan: 3dnews.ru

Magdagdag ng komento