Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Maraming oras na ang lumipas mula nang lumabas sa merkado ang mga unang graphics card batay sa Turing family chips. Sa ngayon, ang katalogo ng "berde" na mga accelerator ay may kasamang apat na modelo na may kakayahang magsagawa ng ray tracing sa real time, ngunit ang NVIDIA ay hindi titigil doon - nasa kalagitnaan na ng Abril, ang mga video card ng GeForce GTX 16 series at karamihan sa mga accelerator sa Pascal chips susuportahan ang mga interface ng DXR at Vulkan RT. simula sa GeForce GTX 1060 na may 6 GB RAM. Ngunit ang mga laro na gumagamit na ng DXR o DLSS na teknolohiya batay sa machine learning at tensor cores ng Turing architecture ay mabibilang pa rin sa isang daliri. At sa kabilang banda - mga paparating na proyekto na may ganitong mga kakayahan.

Ang kaluwalhatian ng mga pioneer ay napunta na sa Battlefield V at Final Fantasy XV, at kamakailan lamang ay kumulog ang Metro Exodus. Naging ginto ang Shadow of the Tomb Raider noong Setyembre noong nakaraang taon, at karamihan sa mga tagahanga ng serye ay hindi naghintay hanggang sa ang Eidos team, sa pakikipagtulungan sa Crystal Dynamics, ay pinagkalooban ang laro ng suporta sa DXR at DLSS. Hindi na rin kami naghintay nang maglabas kami ng group test ng mga video card sa Shadow of the Tomb Raider. Ngunit ngayon ay lumitaw ang ipinangakong pag-update, na nangangahulugan na ang aming trabaho sa larong ito ay hindi pa tapos.

Mga halimbawa ng pagsubaybay sa Ray

Noong nakaraang Agosto, ipinakita ng NVIDIA ang isang kahanga-hangang pagkakasunud-sunod mula sa Shadow of the Tomb Raider, kung saan literal na binabago ng ray tracing ang larawan. Ngunit para sa mga manlalaro na hindi nagmamadali sa tindahan para sa mga susunod na henerasyong video card o hindi na nakikilala ang laro hanggang sa kamakailang patch na may suporta sa DXR, mas mainam na ayusin ang kanilang mga inaasahan. Pagkatapos ng lahat, ang terminong Ray Tracing sa Shadow of the Tomb Raider mula pa sa simula ay tumutukoy lamang sa mga anino mula sa mga bagay na matatagpuan sa mga sinag ng direktang pinagmumulan ng liwanag.

Isinasaalang-alang na ang isang magandang bahagi ng mga pakikipagsapalaran ni Lara Croft ay nagaganap sa ilalim ng lupa, ang Shadow of the Tomb Raider ay naglalaman ng maraming katulad na mga eksena. Kung walang DXR, gumagamit ang makina ng mga dynamic na shadow na mapa upang mag-render ng mga direktang epekto sa pag-iilaw. Ang pamamaraang ito ay medyo katulad ng pagsubaybay sa mga mapa ng anino na nabuo sa pamamagitan ng hiwalay na pagpapakita ng eksena mula sa isang viewpoint na tumutugma sa pinagmumulan ng liwanag, ngunit may mga alam na disadvantages. Kaya, ang mga shadow map ay hindi masyadong tumpak; gumagana lang ang mga ito sa mga point light source at hindi bumubuo ng mga silhouette na may malalambot na mga outline nang walang karagdagang operasyon sa gilid ng blur. At upang i-save ang mga mapagkukunan sa pag-compute, bilang isang panuntunan, tanging ang mga napiling eksena ay inilalagay sa mga mapa ng anino. Walang ganitong mga overhead ang Ray tracing, at sa mga tamang sitwasyon, malaki ang pagbabago ng Shadow of the Tomb Raider - isang bagay na dapat balikan para makita ng mga nakatalo na sa laro.

Ngunit sayang, ang epekto ng DXR sa Shadow of the Tomb Raider ay limitado sa direktang pinagmumulan ng liwanag. Ipinapatupad pa rin ang naaninag na liwanag gamit ang mga static na pamamaraan, "na-bake" sa editor ng mapa, na may dynamic na add-on sa anyo ng Ambient Occlusion. Pagkatapos ng Metro Exodus, kung saan inilipat ng mga developer ang buong modelo ng global illumination sa ray tracing, ang half-hearted approach ng Shadow of the Tomb Raider ay mahirap nang magkasundo. Bilang karagdagan, mula sa mga screenshot, madaling makita kung gaano nagbabago ang lalim ng anino depende sa mga setting ng DXR. Sa ilang mga eksena, mahirap makita ang pagkakaiba sa pagitan ng Medium level na pagsubaybay at karaniwang mga shadow na mapa. Bilang karagdagan, kahit na sa mataas na antas ng kalidad ng DXR, ang mga stepped silhouette ay kapansin-pansin bilang resulta ng mababang density ng beam.

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Kalidad ng Larawan: DLSS vs TAA

Ang pagsubaybay sa Ray, kahit na sa isang limitadong format, tulad ng ginawa sa Shadow of the Tomb Raider, ay lubos na nakakaapekto sa pagganap ng GPU, at ito ay isang napaka-demanding na proyekto sa mga setting ng mataas na kalidad ng graphics. Upang mabayaran ang hindi maiiwasang hit sa mga rate ng frame, ipinakilala ng mga developer ng laro ang suporta sa DLSS kasabay ng DXR. Nagsulat na kami ng higit sa isang beses tungkol sa pagmamay-ari na teknolohiya ng NVIDIA, na nagpapahintulot sa GPU na mag-render sa isang pinababang resolution at pagkatapos ay i-scale ang frame gamit ang isang neural network sa mga tensor core ng Turing architecture. Gayunpaman, ang praktikal na karanasang ibinigay ng Battlefield V, Final Fantasy XV at Metro Exodus ay nasira na ang anumang mga ilusyon tungkol sa kalidad ng DLSS sa paunang yugto ng pamamahagi nito. Sa tatlong pangunguna na laro, ang Final Fantasy XV lang ang may DLSS na output na maihahambing sa direktang pag-render sa target na resolution, at kahit na may maraming caveat.

Hindi na kailangang sabihin, hindi namin inaasahan ang mga natitirang resulta mula sa DLSS sa Shadow of the Tomb Raider? Gayunpaman, ang laro ay nagbigay sa amin ng isang masayang sorpresa. Sa ilang mga kuha namin gamit ang DLSS at TAA, isang malawakang ginagamit at hindi hinihingi na full-screen na paraan ng anti-aliasing, mahirap mapansin ang anumang pagkakaiba sa kalinawan sa unang tingin. Ang DLSS ay lalong mahusay sa pagkuha ng detalye ng texture sa malalaking ibabaw. Kahit na ang mga bagay tulad ng mga dahon ng halaman at buhok ay halos walang blur. Para sa paghahambing, narito ang mga katulad na screenshot na kinunan sa 1440p mode at na-upscale lang sa target na resolution na 2160p gamit ang game engine (upang magawa ito, kailangan mong i-disable ang eksklusibong opsyon sa full-screen mode).

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Gayunpaman, nagawa na naming tiyakin na sa lahat ng laro na gumagamit ng DLSS, walang dalawang magkaparehong neural network ang makikita. Ang algorithm na likas sa Shadow of the Tomb Raider ay may ilang mga quirks na hindi pa namin nakatagpo noon. Ang DLSS ay may problema sa mga elemento ng imahe na may maraming manipis na linya na lumilitaw na nakapatong sa ibabaw ng isang transparent na texture - mga spokes ng bisikleta, ivy sa mga dingding ng isang gusali, at iba pa. Ang mga bahaging ito ng frame ay mukhang hindi sinusubukan ng DLSS na pataasin ang resolution.

Bilang karagdagan, sa partikular na kumplikadong mga eksena (halimbawa, sa kailaliman ng gubat), ang neural network kung minsan ay nagiging disoriented at nagsisimulang lumabo ang mga bagay na kung hindi man ay pinoproseso nito nang may malinaw na reference (tulad ng mga damit at buhok ng pangunahing karakter). Kapag mabilis na gumagalaw ang camera, lumilitaw ang mga maling pattern sa corrugated metal na bubong (gayunpaman, imposibleng makita ang mga ito sa paggalaw). Sa wakas, makabuluhang pinahusay ng DLSS ang pangkalahatang kaibahan, anuman ang nilalaman ng frame. Ngunit ito ay nitpicking. Sa kabuuan, nakamit ng Shadow of the Tomb Raider ang pinakamahusay na mga resulta ng apat na laro na may suporta sa DLSS - lubos naming inirerekomenda na i-enable ang opsyong ito, lalo na sa 2160p kasama ang DXR.

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

  Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider 

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

 

Bagong artikulo: Pagsubok ng ray tracing at DLSS sa Shadow of the Tomb Raider

Test stand, pamamaraan ng pagsubok

Test stand
CPU Intel Core i9-9900K (4,9GHz, 4,8GHz sa AVX, fixed frequency)
Motherboard ASUS MAXIMUS XI APEX
Operative memory G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2Γ—8 GB (3200 MHz, CL14)
ROM Intel SSD 760p, 1024 GB
Power supply unit Corsair AX1200i 1200W
Sistema ng paglamig ng CPU Corsair Hydro Series H115i
Pabahay CoolerMaster Test Bench V1.0
Monitor NEC EA244UHD
Operating system Windows 10 Pro x64
AMD GPU software
Lahat ng video card AMD Radeon Software Adrenalin 2019 Edition 19.3.2
NVIDIA GPU Software
Lahat ng video card NVIDIA GeForce Game Ready Driver 419.35

Ang pagsusuri sa pagganap ay isinagawa gamit ang built-in na Shadow of the Tomb Raider benchmark na may lahat ng mga pagpipilian sa graphics sa pinakamataas na halaga (maliban sa full-screen na anti-aliasing at DXR, na iba-iba namin sa mga pagsubok). Ang average at minimum na frame rate ay hinango mula sa hanay ng mga oras ng pag-render para sa mga indibidwal na frame, na isinusulat ng laro sa file ng mga resulta.

Ang average na frame rate sa mga chart ay ang kabaligtaran ng average na oras ng pag-render ng frame. Upang matantya ang pinakamababang frame rate, ang bilang ng mga frame na nabuo sa bawat segundo ng pagsubok ay kinakalkula. Mula sa hanay ng mga numerong ito, kinukuha ang value na tumutugma sa 1st percentile ng distribution.

Mga kalahok sa pagsusulit

  • NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti Founders Edition (1350/14000 MHz, 11 GB);
  • NVIDIA GeForce GTX 2080 Founders Edition (1515/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2070 Founders Edition (1410/14000 MHz, 8 GB);
  • NVIDIA GeForce RTX 2060 Founders Edition (1365/14000 MHz, 6 GB).

Pinagmulan: 3dnews.ru

Magdagdag ng komento