Mga pangunahing kaalaman sa disenyo ng antas: ang epekto ng daloy o kung paano pigilan ang manlalaro na magsawa

Mga pangunahing kaalaman sa disenyo ng antas: ang epekto ng daloy o kung paano pigilan ang manlalaro na magsawa

Ang daloy o daloy sa antas ng disenyo ay ang sining ng paggabay sa manlalaro sa antas. Ito ay hindi lamang limitado sa layout, ngunit kasama rin ang pacing at mga hamon na kinakaharap ng manlalaro habang sila ay sumusulong.

Kadalasan ang manlalaro ay hindi dapat umabot sa dead end. Siyempre, ang mga ganitong sandali ay maaaring gamitin para sa mga pagbaliktad at iba pang natatanging tampok sa disenyo ng laro. Ang problema ay lumitaw kapag ang isang patay na dulo ay iyon lamang: isang patay na dulo.

Ito ang unang bahagi ng materyal tungkol sa daloy, kung saan magsasalita ako tungkol sa mga uri ng daloy. Sa isang simpleng halimbawa, susundan ng manlalaro ang isang linear na landas sa pamamagitan ng isang pinto - isang bagay na maaaring gayahin ng sinumang level na taga-disenyo.

Landas 1

Mga pangunahing kaalaman sa disenyo ng antas: ang epekto ng daloy o kung paano pigilan ang manlalaro na magsawa

Ang lahat ay maayos dito kung ang layunin ay simpleng tumawid sa espasyo. Gayunpaman, mainam na magdagdag ng ilang uri.

Landas 2

Mga pangunahing kaalaman sa disenyo ng antas: ang epekto ng daloy o kung paano pigilan ang manlalaro na magsawa

Dito nagpasya akong maglaro ng kaunti sa geometry at nagdagdag ng isang pagliko sa kanan. Napakasimple pa rin, ngunit nagdaragdag ito ng dagdag na lalim: halimbawa, maaari kang mag-spawn ng mga kaaway sa paligid bilang isang sorpresa para sa manlalaro.

Landas 3

Mga pangunahing kaalaman sa disenyo ng antas: ang epekto ng daloy o kung paano pigilan ang manlalaro na magsawa

Dito ay gumamit ako ng loop, elevator at medyo iba't ibang antas, na ginagawang mas kawili-wili at hindi gaanong flat ang espasyo. Kailangang maabot ng manlalaro ang pindutan upang buksan ang pinto. Ang isang mabuting tuntunin ng hinlalaki ay dapat mong makita kung ano ang iyong ina-unlock kapag pinindot mo ang pindutan.

Ang mga tao ay bihirang maunawaan o maalala kung ano ang nangyari o malapit nang mangyari maliban kung makatanggap sila ng agarang tugon mula sa kanilang aksyon. Nangyayari ito dahil ang pinto, elevator, o anumang iba pang hadlang ay wala na sa gumaganang memorya ng kanilang utak.

Landas 4

Mga pangunahing kaalaman sa disenyo ng antas: ang epekto ng daloy o kung paano pigilan ang manlalaro na magsawa

Dito nagdagdag ako ng isang loop sa loob ng isang loop. Tila tuwid ang landas ng manlalaro, ngunit biglang bumigay ang sahig. Ang manlalaro ay nahulog sa isang butas at napipilitang mabilis na mag-navigate sa bagong lugar, labanan ang mga halimaw, o humanap ng paraan palabas. Isang simple ngunit napaka-epektibong paraan upang gawing mas kawili-wili ang antas.

Nangungunang view

Mga pangunahing kaalaman sa disenyo ng antas: ang epekto ng daloy o kung paano pigilan ang manlalaro na magsawa

Natuklasan

  • Ang mga tuwid na landas ay mainam kung kailangan mo lamang tumawid sa kalawakan. Kung mayroon kang ilang mga tuwid na landas, kung gayon ito ay nagkakahalaga ng pagdaragdag ng iba't-ibang: mga pagliko o mga interactive na elemento.
  • Kailangang makita ng manlalaro kung ano ang mangyayari kapag nakikipag-ugnayan sila sa isang bagay.
  • Okay lang ang dead ends kung hahantong sa iba. Kung hindi, dead ends lang sila na walang kahulugan.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento