Bed scene, mas maraming sitwasyon ng labanan, ang interaksyon ng mga saloobin - kung ano ang gustong makita ng scriptwriter ng Disco Elysium sa bagong laro

Sa pinakabagong isyu ng Audio Logs ng GameSpot, nangunguna sa taga-disenyo at manunulat Disco Elysium Nagsalita si Robert Kurvitz tungkol sa mga tampok ng laro at kung ano ang gusto niyang ipatupad sa susunod na proyekto.

Bed scene, mas maraming sitwasyon ng labanan, ang interaksyon ng mga saloobin - kung ano ang gustong makita ng scriptwriter ng Disco Elysium sa bagong laro

Ayon kay Kurvitz, nilapitan ng mga developer ang paglikha ng Disco Elysium na may ideya ng pag-modernize ng genre ng party role-playing games: "Ang aming panimulang punto ay pagbabago, kahit na ito ay para sa kapakanan ng pagbabago mismo."

Nagsimula ang lahat sa format ng teksto. Nagpasya ang ZA / UM na agad na abandunahin ang tradisyonal na lokasyon ng dialog box (sa ibaba) at inilipat ito sa kanang bahagi ng screen sa paraan ng Shadowrun Returns.

Lalo na ipinagmamalaki ni Kurvitz na ang lahat ng nauugnay na impormasyon sa Disco Elysium (mga bagong linya, mga opsyon sa pakikipag-usap) ay lilitaw sa kanang sulok sa ibaba ng screen, kung saan ang taong nakaupo sa computer ay nanonood ng "60% ng kanyang oras."


Bed scene, mas maraming sitwasyon ng labanan, ang interaksyon ng mga saloobin - kung ano ang gustong makita ng scriptwriter ng Disco Elysium sa bagong laro

“Nasa kanang sulok sa ibaba ang mga nakatagong icon. Narito ang iyong orasan, mga notification, mga mensahe. Ang mga tao ay madalas na tumitingin sa ibabang kanang sulok, kung saan ang kanilang kamay, kaya inilagay ng Windows at Microsoft ang lahat ng mga elementong ito doon, "paliwanag ni Kurvitz.

Kasabay nito, ang format ng text feed - ang pataas na hanay - ang mga developer ay naniktik sa mga pahayagan at Twitter: "Nais naming lumikha ng isang kapana-panabik at naka-istilong dialogue engine, na sa konteksto ng isang RPG ay malamang na kakaiba ang tunog."

Maraming text ang Disco Elysium (ayon sa mga pagtatantya ng mga may-akda, higit sa isang milyong salita), at upang maiparating ang kahulugan nito sa manlalaro at mapanatili ang atensyon ng mambabasa, kinailangan ng ZA / UM na pumunta sa ilang mga trick.

Bed scene, mas maraming sitwasyon ng labanan, ang interaksyon ng mga saloobin - kung ano ang gustong makita ng scriptwriter ng Disco Elysium sa bagong laro

Ang mga kasanayang bumubuo sa sistema ng role-playing ay nagsisilbi, bukod sa iba pang mga bagay, upang paulit-ulit na ihatid ang may-katuturang impormasyon sa manlalaro. "Kailangan mong maunawaan na ang mga tao ay hindi naiintindihan ang teksto, hindi naiintindihan kung ano ang iyong sinasabi sa kanila, hanggang sa gawin mo ito sa dalawa, tatlo, apat, at kung minsan ay walong magkakaibang paraan. Kung walang pag-unawa, walang magiging interes [sa bahagi ng manlalaro]," sigurado si Kurvits.

Ang pinakamahirap na tampok na ipatupad, tinawag ng developer ng Disco Elysium ang Thought Cabinet - isang imbentaryo ng mga ideya na, pagkatapos ng pagmuni-muni, ay binago sa mga bonus sa gameplay at mga parusa.

Bed scene, mas maraming sitwasyon ng labanan, ang interaksyon ng mga saloobin - kung ano ang gustong makita ng scriptwriter ng Disco Elysium sa bagong laro

Dahil sa katotohanan na walang ganoong mekaniko sa anumang laro noon, sa ZA / UM ay hindi nila masilip kahit ang mga pangunahing kaalaman sa pag-visualize ng ganoong sistema kahit saan. Sa pamamagitan ng pagsubok at pagkakamali, ang mga may-akda ay dumating sa konklusyon na ang mga tao ay hindi gustong magdala ng mga bagay na hugis brilyante.

Bilang karagdagan, ang silid ng pag-iisip ay tumagal ng maraming oras at pera. Kinailangan ng mga developer na kumuha ng isang concept artist na gumugol ng higit sa isang taon sa paglikha ng mga guhit para sa mga ideya.

Sa hinaharap, nais ni Kurvitz na mapagtanto ang pakikipag-ugnayan ng mga kaisipan sa loob ng balangkas ng gabinete: ang pagpapalakas ng isang konsepto ng iba o ang pagkakahanay ng mga katulad na ideya sa mga ranggo. Ayon sa developer, ang mekaniko na ito ay may "kahanga-hangang potensyal."

Ang mga segment ng labanan ay lumilitaw din na lubhang ambisyoso para sa Kurvitz. Bilang posibleng mga sitwasyon kung saan maaaring maganap ang labanan, pinangalanan ng developer ang isang aksidente sa sasakyan, isang sunog sa isang gusali, at isang pagkahulog mula sa isang mataas na taas.

"Isipin ang isang eksena na nagsisimula sa isang pagbangga ng kotse, at sa bawat pagliko, ang kotse ay gumagawa ng panibagong pagbagsak sa hangin. O isang labanan sa isang nasusunog na bahay kung saan kailangan mong lumabas, o isang bagay na nangyayari sa hangin, "intriga ni Kurwitz.

Sa iba pang mga bagay, sa isa sa kanyang mga susunod na proyekto, gusto ni Kurvitz na ipatupad ang isang eksena sa pagtatalik: "Magiging kasing seryoso o marahil ay nakakatawa kung papayagan ng mga mekaniko."

Ang Disco Elysium ay inilabas sa PC noong Oktubre 15 noong nakaraang taon, at dito Makakakuha ng sa PS4 at Xbox One. Sa ngayon, sinusuportahan lang ng laro ang English, ngunit sa hinaharap, ang mga developer pangako na magdagdag ng Russian.



Pinagmulan: 3dnews.ru

Magdagdag ng komento