Ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng kapaligiran o kung bakit ang mga cut scene ay hindi isang panlunas sa lahat

Ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng kapaligiran o kung bakit ang mga cut scene ay hindi isang panlunas sa lahat

Ang Dead Space ay dating lubos na pinuri hindi lamang para sa kapaligiran at gameplay nito, ngunit para din sa disenyo ng kapaligiran kung saan ipinakita ang salaysay sa manlalaro. Ang isa sa mga ito ay matatagpuan sa pinakadulo simula ng laro, kapag ang manlalaro ay dumating sa Ishimura spaceship. Natagpuan ng player ang kanyang sarili sa isang madilim na silid na puno ng dugo at ang iconic na pariralang Putulin ang kanyang mga paa na nakasulat sa dingding.

Ngunit paano kung ang gumagamit ay hindi alam ang wika o may anumang kahirapan sa pagdama ng naturang impormasyon? Sagot: salaysay sa pamamagitan ng kapaligiran.

Tingnan natin ang isang eksena mula sa Dead Space nang mas detalyado at sa paghihiwalay mula sa natitirang bahagi ng laro.

Paano maiintindihan ng isang taong may dyslexia, halimbawa, ang eksenang ito? Maaaring nahihirapan siyang basahin ang parirala. At hindi maintindihan ng isang tao ang kahulugan dahil hindi sila marunong ng Ingles. Ang isang tao ay hindi maintindihan kung tungkol saan ito at aalis, o hindi papansinin. Bilang resulta, ang mga manlalarong ito ay mawawalan ng mahalagang bahagi ng karanasan sa pag-aaral ng salaysay at gameplay.

Ang mga tradisyonal na paraan ng paglikha ng mga salaysay (tulad ng mga pre-render na cut scene) ay patuloy na ginagamit sa industriya. Ngunit maaari silang makagambala sa mga manlalaro mula sa gameplay o hindi angkop para sa lahat (halimbawa, mga developer ng indie). Siyempre, mayroong lokalisasyon, ngunit ito ay mga karagdagang gastos sa pag-unlad.

Ang paggawa ng mga salaysay na pantay na naa-access sa iba't ibang tao ay mahirap.

Ngunit ang mga taga-disenyo ay maaaring gumamit ng isang makapangyarihang tool: ang kapaligiran. Ang mga manlalaro ay patuloy na nakikipag-ugnayan sa mga virtual na espasyo, at ito ay isang mainam na pagkakataon upang pagsamahin ang mga elemento ng pagsasalaysay.

Mga pamamaraan ng pagkukuwento sa kapaligiran

Tingnan natin ang apat na paraan na ginagamit ng mga taga-disenyo ang mga kapaligiran upang lumikha ng mga salaysay:

  1. Tanawin sa kapaligiran
  2. Visual na mga simbolo
  3. Pananaliksik at lokasyon ng mga bagay
  4. Pag-iilaw at scheme ng kulay

1. Pinipilit ng kapaligiran sa God of War ang mga manlalaro na ibalik ang mga pangyayari sa nakaraan

Maaaring gamitin ang mga setting ng kapaligiran upang magbahagi ng mga kumplikadong tema o ritmo ng pagsasalaysay sa player.

Isang nagbabantang mukha sa bundok

Habang sumusulong ang manlalaro sa story campaign, makikita nila ang mukha ng tao na nakaukit sa gilid ng bundok na may itim na usok na lumalabas sa bibig nito.

Ang mukha ng tao ay dinisenyo bilang isang uri ng "visual omen" o simbolo ng kamatayan. Ito ay nagbabala sa mga manlalakbay na ang bundok ay mapanganib o isinumpa.

Ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng kapaligiran o kung bakit ang mga cut scene ay hindi isang panlunas sa lahat

bangkay ni Tamura

Ang lokasyon kasama ang namatay na Tamur mason sa Midgard ay mayaman sa pagkukuwento. Habang ginalugad ng manlalaro ang lugar, higit siyang natututo tungkol sa buhay ng higante, sa kanyang kultura, at iba pa. Karamihan sa impormasyong ito ay maaaring makuha mula sa isang malapit na pagtingin sa kanyang katawan: mga tattoo, damit, at alahas. Habang umuunlad ang mga manlalaro sa antas, maaari silang magsimulang bumuo ng malinaw na larawan kung sino si Tamur bago siya namatay. At lahat ng ito nang walang mga diyalogo o pinutol na mga eksena.

Ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng kapaligiran o kung bakit ang mga cut scene ay hindi isang panlunas sa lahat

2. Ang mga Templo ng Jotnar sa Diyos ng Digmaan ay nagsasalita ng isang libong salita

Maaaring gamitin ang visual na simbolismo upang ihatid ang mga pangyayari at paglipas ng panahon.

Ang mga Templo ng Jotnar ay mga triptych (tatlong inukit na mga panel na gawa sa kahoy) na nagsasabi ng mga kuwento ng mga higante. Ang mga dambana na ito ay nakakalat sa buong laro at kadalasang naghahayag ng mahahalagang pangyayari sa nakaraan o mga hula sa hinaharap.

Ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng kapaligiran o kung bakit ang mga cut scene ay hindi isang panlunas sa lahat

Templo ng Daigdig Serpent

Ang mga templo ay makikita bilang isang uri ng "picture book". Kung titingnan mong mabuti ang mga larawan, ang mga piraso ng salaysay ay magsisimulang mabuo at ang manlalaro ay maaaring magsimulang magtanong.

Sino ang babaeng ito? Mayroon bang koneksyon sa pagitan ng World Serpent at ng Templo? Bakit nilalabanan ng World Serpent si Thor?

Ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng kapaligiran o kung bakit ang mga cut scene ay hindi isang panlunas sa lahat

Ang Triptychs ay isang napaka-accessible na format para sa pagkukuwento. Gumagamit sila ng visual na imahe at simbolismo upang maiparating ang impormasyon na hindi nakatali sa wika.

3. Patuloy na pinipilit ng The Last of Us ang mga manlalaro na magsuot ng detective o explorer hat

Pinagsasama-sama ng mga manlalaro ang isang salaysay mula sa mga bagay na matatagpuan sa kapaligiran.

Collapsed Tunnel

Lumilikha ang The Last of Us ng kapaligiran na nagpapaisip sa mga manlalaro kung ano ang nangyari sa nakaraan. Kunin natin, halimbawa, ang isang lokasyon malapit sa dulo ng laro na may nawasak na lagusan. Hinaharangan ng isang trak ang isang seksyon ng tunnel mula sa isang pulutong ng mga clicker. Ang simpleng detalyeng ito ay nagdaragdag ng mga tanong at puwang para sa imahinasyon para sa mga manlalaro.

Paano ito nangyari? Pinagtatanggol ba nila ang sarili nila? Nakaligtas ba ang mga tao?

Ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng kapaligiran o kung bakit ang mga cut scene ay hindi isang panlunas sa lahat

At mayroong maraming katulad na lokasyon sa The Last of Us. Madalas nilang inaanyayahan ang mga manlalaro na aktibong lumahok sa pagbibigay-kahulugan sa mga labi ng nakaraan upang matukoy ang sanhi at epekto.

Ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng kapaligiran o kung bakit ang mga cut scene ay hindi isang panlunas sa lahat

Settlement sa quarantine zone

Isaalang-alang ang isa pang halimbawa kung saan ang manlalaro ay dumaan sa isang quarantine zone at napupunta sa isang maliit na settlement. Sa una, lumalabas na ang survivor sa likod ng food stand ay nagluluto at nagbebenta ng regular na karne.

Ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng kapaligiran o kung bakit ang mga cut scene ay hindi isang panlunas sa lahat

Ngunit sa mas malapit na pagsisiyasat, ang unang impresyon ay ang nakaligtas ay nagluluto ng mga daga, at hindi lamang ng anumang baboy. Ang gayong maliit na detalye ay nakatatak sa ulo ng manlalaro. Ang mga ganitong bagay sa kapaligiran ay nagbibigay ng insight sa kung paano gumagana ang mundo ng laro at kung ano ang mga paghihirap na pinagdadaanan ng mga nakaligtas.

Ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng kapaligiran o kung bakit ang mga cut scene ay hindi isang panlunas sa lahat

4. Ang mga komposisyon ng pag-iilaw sa loob ay nagpapasigla sa pagnanais ng mga manlalaro na lumipat

Ang pag-iilaw ay isang mahusay na tool para sa paglikha ng isang tiyak na mood o tono na gusto mong maramdaman ng player.

Ang pag-iilaw sa Inside ay hindi lamang isang paraan upang matulungan ang mga manlalaro na umunlad sa mga antas, ngunit isa ring mahalagang tool sa paghahatid ng abstract na salaysay.

Ang malamig na artipisyal na ilaw, na ibinubuga ng mga flashlight o electronics, ay pinipilit ang mga manlalaro na manatili sa anino at lumilikha ng pakiramdam ng pagkabalisa. Ang komposisyon ng pag-iilaw na ito ay nagpapakain sa pangunahing reaksyon ng manlalaro sa takot sa hindi alam.

Ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng kapaligiran o kung bakit ang mga cut scene ay hindi isang panlunas sa lahat

Ang mainit na natural na liwanag ay lumilikha ng pakiramdam ng ginhawa. Ito ay nag-uudyok sa mga manlalaro na umalis sa anino at naglalarawan ng isang positibong kaganapan, maging ito ay paglutas ng isang palaisipan o pagtakas sa isang banta.

Ang pagsasalaysay sa pamamagitan ng kapaligiran o kung bakit ang mga cut scene ay hindi isang panlunas sa lahat

Konklusyon

Ang paglikha ng isang salaysay na naa-access sa lahat ay napakahirap. Walang one-size-fits-all na solusyon sa pagkukuwento na maaaring bigyang-kahulugan ng iba't ibang uri ng tao. Gayunpaman, ang mga taga-disenyo ay maaaring gumamit ng mga virtual na mundo at mga elemento ng kapaligiran.

Ang salaysay sa pamamagitan ng kapaligiran ay makapangyarihan dahil ang mga taga-disenyo ay maaaring gumawa ng mga salaysay nang hindi nakatali sa isang biro sa pagitan ng dalawang karakter o isang cutscene dump. Ang pagkukuwento na ito ay higit pa sa mga tradisyonal na anyo ng komunikasyon at wika.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento