Isang Chinese regulator ang nagpakilala ng bagong hanay ng mga paghihigpit para sa mga menor de edad na gustong maglaro ng mga video game.
Bilang ang
Ang mga taong kinikilala bilang mga menor de edad (wala pang 18 taong gulang) ay makakapaglaro ng hanggang 1,5 oras sa isang regular na araw (kasalukuyang limitasyon ay 3 oras) o hanggang 3 oras sa mga pista opisyal. Bilang karagdagan, hindi magiging posible na nasa virtual gaming environment mula 10 pm hanggang 8 am. Ang mga user na wala pang 8 taong gulang ay pagbabawalan na gumastos ng totoong pera sa mga laro. Ang mga may edad na 8 hanggang 16 taong gulang ay maaaring gumastos ng maximum na 200 yuan bawat buwan at 50 yuan bawat transaksyon, habang ang mga may edad na 16 hanggang 18 taong gulang ay limitado sa 400 yuan bawat buwan.
Hindi ito magagamit ng mga user na hindi nakakatugon sa rating ng edad ng laro.
Ang mga katulad na batas ay umiral sa China sa loob ng maraming taon, at noong 2007 ay ipinakilala ang isang tunay na sistema ng pagpaparehistro ng pangalan. Gayunpaman, nitong mga nakaraang taon lamang na sinimulan ng mga higante sa industriya tulad ng Tencent at NetEase ang isang pagtulak upang palawakin ang mga paghihigpit sa mga menor de edad sa paglalaro sa PC at mga mobile device.
Sa unang bahagi ng taong ito, nagsimulang aktibong ipakilala ng Tencent ang isang sistema ng rating ng edad sa mga produkto nito sa merkado ng China: 6+, 12+, 16+ at 18+. Ang mga batang wala pang 6 taong gulang ay hindi inirerekomenda na maglaro ng mga video game nang hindi pinangangasiwaan. Paano
Kakailanganin ng mga publisher na makipagtulungan sa mga magulang, paaralan, kabataan at iba pang grupo upang magturo ng malusog na pag-uugali sa paglalaro sa mga bata. Maaaring kabilang dito ang mga programang pang-edukasyon kung paano maiwasan ang pagiging gumon, mga kampanya at mga app ng kontrol ng magulang.
Hinuhulaan ni Ahmad na ang mga pagbabago ay magkakaroon ng limitadong epekto sa industriya ng China, dahil ang mga taong wala pang 18 taong gulang ay bumubuo lamang ng 20% ββng lahat ng mga gumagamit ng Internet sa China at isang mas mababang porsyento ng kabuuang paggasta sa paglalaro. Sa halip, naniniwala siya na ang iba pang mga panuntunan (tulad ng mga limitasyon sa bilang ng mga pag-apruba ng laro bawat taon) ay may mas malaking epekto sa industriya.
"Ang pagpapakilala ng mga system na ito sa PC at mobile na mga laro ay isang hindi maiiwasang pag-unlad at isang mahalagang hakbang para sa industriya ng paglalaro ng China, na nagpapahintulot sa mga laro na i-target ang iba't ibang demograpiko ng edad at maging mas magkakaibang," isinulat niya. "Patuloy na lumalakas ang demand mula sa mga gamer sa 2019, na may mga pangunahing proyekto na patuloy na humihimok ng paglago."
Pinagmulan: 3dnews.ru