Ang studio ng Astronaut sa likod ng pakikipagsapalaran
Studio head Adrian Chmielarz, na nanguna sa pagbuo ng unang Painkiller at
Sa unang demo, natagpuan ng manlalaro ang kanyang sarili sa baybayin, kung saan siya ay inatake ng Guardians of the Witch, na nabuhay mula sa mga patay. Ang mga kaaway ay umatake sa mga alon, na ang bawat isa ay nilikha ng apoy sa totem ng mga mangkukulam. Sa sandaling namatay ang apoy, ang huling, pinakamalakas na spell ay naisaaktibo. Kung pinamahalaan ito ng user, maaari silang lumipat sa susunod na zone.
Sa bagong demo, ang lahat ay mas kumplikado. Inihambing ng mga may-akda ang sipi nito sa isang palaisipan. Mula sa baybayin, natagpuan ng manlalaro ang kanyang sarili sa isang sinumpa na nayon, kung saan siya ay inaatake ng mga musketeer, mga kabalyero at iba pang mga tagapaglingkod ng mangkukulam na nagtatago sa iba't ibang lugar. Ang amo ng lokasyong ito ay si Bishop. Nagpapadala siya ng mga alon ng mga demonyo sa manlalaro sa pagtatangkang protektahan ang mangkukulam. Kung hindi siya matalo ng manlalaro, siya, na sugatan, ay magtatago sa isang kanlungan kung saan magaganap ang huling labanan. Sa puntong ito, magtatapos ang demo - hindi pa handa ang mga susunod na zone.
Nakumpleto ng mga developer ang pangalawang demo sa loob ng 15 minuto. Para sa karaniwang gumagamit, ayon kay Khmelazh, maaari itong tumagal ng ilang oras, at ang isang high-speed na daanan ay aabot mula 6 hanggang 10 minuto. Ang antas ay linear, ngunit sa huling laro, ipinangako niya, ang istraktura ay magiging mas kumplikado.
Sa pangkalahatan, masaya ang mga creator sa naging resulta ng pangalawang demo. Habang ginagawa ito, inisip nila kung paano ibubuo ang buong laro, at inisip din ang mga nuances tungkol sa mga armas, spells, talismans, at mga katangian. Gayunpaman, ang ilang mga elemento ay hindi pa gumagana ayon sa gusto ng mga developer. Kabilang dito ang isang sistema ng babala tungkol sa paglapit ng isang kaaway na hindi nakikita ng manlalaro (halimbawa, kung siya ay nasa likuran). Ang ganitong uri ng bagay sa mga laro, sabi ni Khmelazh, ay bihira, kung kaya't lumitaw ang mga paghihirap. Ang gameplay ay "masaya at hardcore" at "hindi katulad ng anumang bagay," ngunit ang balanse, AI, at mga sistema ng pangingitlog ng kaaway ay nangangailangan ng pagpapabuti.
Ang mga developer ay gagawa ng pangatlong demo, ngunit malamang na hindi rin ito makikita ng mga manlalaro. Tinatawag ng manager ang mga demo na ito hindi mga layunin, ngunit "mga by-product" ng pag-unlad na tumutulong sa kanila na magpasya sa direksyon ng trabaho at subukan ang iba't ibang mga sistema.
Nagaganap ang Witchfire sa isang mundo ng pantasiya na nakapagpapaalaala noong huling bahagi ng ika-XNUMX na siglo. Binibigyang-diin ng mga may-akda na hindi ito steampunk, at inuri ang laro bilang "Victorian fantasy" (gaslamp fantasy). Ang tagabaril ay bahagyang inspirasyon ng serye ng Souls (kung paano ito magkatulad at hindi katulad ng mga laro nito sa mga tuntunin ng disenyo ng laro, sinabi ni Khmelazh sa
Siyam na tao ang nagtatrabaho sa Witchfire. Sa pagtatapos ng nakaraang taon, ang koponan ay may walong mga espesyalista, at kahit na pagkatapos ay nabanggit ni Khmelazh na walang mga plano na palawakin ito. Sa ngayon, ang Witchfire ay inihayag lamang para sa PC.
Pinagmulan: 3dnews.ru