Ghost of Tsushima director Nate Fox at project art director Jason Connell
Ang ideya ng paggamit ng kalikasan (hangin, hayop) bilang gabay para sa mga manlalaro ay dumating sa mga developer mula sa mga pelikula tungkol sa samurai. Gusto ng mga may-akda na hikayatin ang mga user na "tingnan ang mundo ng laro, hindi ang interface."
"Ang layunin ng lahat ng mga mekanikong ito ay upang maakit ka sa kagandahan ng Tsushima sa halip na tratuhin ang [Ghost of Tsushima] na parang isang video game. Gusto ka naming ilagay doon, sa pyudal na Japan. Iyon ang dahilan kung bakit ang interface ay sobrang minimalistic, "paliwanag ni Fox.
Ayon sa mga developer, ang "down-to-earth" na sistema ng labanan, na inilalarawan ng Sucker Punch Productions sa tatlong salita lamang: dumi, dugo at bakal, ay nagdaragdag din ng kredibilidad sa kung ano ang nangyayari.
“Kung nakapanood ka na ng mga pelikula tungkol sa samurai, mauunawaan mo. Doon ay nagpapatayan ang mga tao sa isang indayog ng espada. Dahil dito, ang sistema ng labanan ng [Ghost of Tsushima] ay ibang-iba sa ibang mga laro dahil maaari kang mamatay nang napakabilis—at gayon din ang iyong mga kaaway,” sabi ni Connell.
Ang Ghost of Tsushima ay ipapalabas sa Hulyo 17 para lamang sa PlayStation 4. Noong nakaraang linggo, ang Sony Interactive Entertainment at Sucker Punch Productions ay inilabas
Ghost of Tsushima ay magiging
Pinagmulan: 3dnews.ru