Inilabas ng W3C ang draft na pamantayan ng WebGPU

ΠšΠΎΠ½ΡΠΎΡ€Ρ†ΠΈΡƒΠΌ W3C прСдставил ΠΏΠ΅Ρ€Π²Ρ‹Π΅ Ρ‡Π΅Ρ€Π½ΠΎΠ²Ρ‹Π΅ Π²Π°Ρ€ΠΈΠ°Π½Ρ‚Ρ‹ спСцификаций WebGPU ΠΈ WebGPU Shading Language (WGSL), ΠΎΠΏΡ€Π΅Π΄Π΅Π»ΡΡŽΡ‰ΠΈΡ… API для выполнСния ΠΎΠΏΠ΅Ρ€Π°Ρ†ΠΈΠΉ Π½Π° GPU, Ρ‚Π°ΠΊΠΈΡ… ΠΊΠ°ΠΊ Ρ€Π΅Π½Π΄Π΅Ρ€ΠΈΠ½Π³ ΠΈ вычислСния, Π° Ρ‚Π°ΠΊΠΆΠ΅ язык ΡˆΠ΅ΠΉΠ΄Ρ€ΠΎΠ² для написания ΠΏΡ€ΠΎΠ³Ρ€Π°ΠΌΠΌ, Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Π°ΡŽΡ‰ΠΈΡ… Π½Π° сторонС GPU. ΠΊΠΎΠ½Ρ†Π΅ΠΏΡ‚ΡƒΠ°Π»ΡŒΠ½ΠΎ схоТий с API Vulkan, Metal ΠΈ Direct3D 12. Π‘ΠΏΠ΅Ρ†ΠΈΡ„ΠΈΠΊΠ°Ρ†ΠΈΠΈ ΠΏΠΎΠ΄Π³ΠΎΡ‚ΠΎΠ²Π»Π΅Π½Ρ‹ Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‡Π΅ΠΉ Π³Ρ€ΡƒΠΏΠΏΠΎΠΉ, Π² ΠΊΠΎΡ‚ΠΎΡ€ΡƒΡŽ вошли ΠΈΠ½ΠΆΠ΅Π½Π΅Ρ€Ρ‹ ΠΈΠ· Mozilla, Google, Apple ΠΈ Microsoft.

ΠšΠΎΠ½Ρ†Π΅ΠΏΡ‚ΡƒΠ°Π»ΡŒΠ½ΠΎ WebGPU отличаСтся ΠΎΡ‚ WebGL ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠ΅Ρ€Π½ΠΎ Ρ‚Π°ΠΊ ΠΆΠ΅, ΠΊΠ°ΠΊ графичСский API Vulkan отличаСтся ΠΎΡ‚ OpenGL, Π½ΠΎ ΠΏΡ€ΠΈ этом Π½Π΅ основываСтся Π½Π° ΠΊΠΎΠ½ΠΊΡ€Π΅Ρ‚Π½ΠΎΠΌ графичСском API, Π° прСдставляСт собой ΡƒΠ½ΠΈΠ²Π΅Ρ€ΡΠ°Π»ΡŒΠ½ΡƒΡŽ прослойку, ΠΈΡΠΏΠΎΠ»ΡŒΠ·ΡƒΡŽΡ‰ΡƒΡŽ Ρ‚Π΅ ΠΆΠ΅ Π½ΠΈΠ·ΠΊΠΎΡƒΡ€ΠΎΠ²Π½Π΅Π²Ρ‹Π΅ ΠΏΡ€ΠΈΠΌΠΈΡ‚ΠΈΠ²Ρ‹, Ρ‡Ρ‚ΠΎ ΠΈΠΌΠ΅ΡŽΡ‚ΡΡ Π² Vulkan, Metal ΠΈ Direct3D. WebGPU прСдоставляСт прилоТСниям Π½Π° JavaScript срСдства для Π½ΠΈΠ·ΠΊΠΎΡƒΡ€ΠΎΠ²Π½Π΅Π²ΠΎΠ³ΠΎ контроля Π·Π° ΠΎΡ€Π³Π°Π½ΠΈΠ·Π°Ρ†ΠΈΠ΅ΠΉ, ΠΎΠ±Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚ΠΊΠΎΠΉ ΠΈ ΠΏΠ΅Ρ€Π΅Π΄Π°Ρ‡Π΅ΠΉ ΠΊΠΎΠΌΠ°Π½Π΄ ΠΊ GPU, управлСния связанными рСсурсами, ΠΏΠ°ΠΌΡΡ‚ΡŒΡŽ, Π±ΡƒΡ„Π΅Ρ€Π°ΠΌΠΈ, ΠΎΠ±ΡŠΠ΅ΠΊΡ‚Π°ΠΌΠΈ тСкстур ΠΈ скомпилированными графичСскими ΡˆΠ΅ΠΉΠ΄Π΅Ρ€Π°ΠΌΠΈ. ΠŸΠΎΠ΄ΠΎΠ±Π½Ρ‹ΠΉ ΠΏΠΎΠ΄Ρ…ΠΎΠ΄ позволяСт Π΄ΠΎΠ±ΠΈΡ‚ΡŒΡΡ Π±ΠΎΠ»Π΅Π΅ высокой ΠΏΡ€ΠΎΠΈΠ·Π²ΠΎΠ΄ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½ΠΎΡΡ‚ΠΈ графичСских ΠΏΡ€ΠΈΠ»ΠΎΠΆΠ΅Π½ΠΈΠΉ Π·Π° счёт сниТСния Π½Π°ΠΊΠ»Π°Π΄Π½Ρ‹Ρ… расходов ΠΈ ΠΏΠΎΠ²Ρ‹ΡˆΠ΅Π½ΠΈΡ эффСктивности Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Ρ‹ с GPU.

WebGPU Π΄Π°Ρ‘Ρ‚ Π²ΠΎΠ·ΠΌΠΎΠΆΠ½ΠΎΡΡ‚ΡŒ ΡΠΎΠ·Π΄Π°Π²Π°Ρ‚ΡŒ для Web слоТныС 3D-ΠΏΡ€ΠΎΠ΅ΠΊΡ‚Ρ‹, Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Π°ΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ Π½Π΅ Ρ…ΡƒΠΆΠ΅, Ρ‡Π΅ΠΌ обособлСнныС ΠΏΡ€ΠΎΠ³Ρ€Π°ΠΌΠΌΡ‹, Π½Π°ΠΏΡ€ΡΠΌΡƒΡŽ ΠΎΠ±Ρ€Π°Ρ‰Π°ΡŽΡ‰ΠΈΠ΅ΡΡ с Vulkan, Metal ΠΈΠ»ΠΈ Direct3D, Π½ΠΎ Π½Π΅ привязанныС ΠΊ ΠΊΠΎΠ½ΠΊΡ€Π΅Ρ‚Π½Ρ‹ΠΌ ΠΏΠ»Π°Ρ‚Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΠ°ΠΌ. WebGPU Ρ‚Π°ΠΊΠΆΠ΅ прСдоставляСт Π΄ΠΎΠΏΠΎΠ»Π½ΠΈΡ‚Π΅Π»ΡŒΠ½Ρ‹Π΅ возмоТности ΠΏΡ€ΠΈ ΠΏΠΎΡ€Ρ‚ΠΈΡ€ΠΎΠ²Π°Π½ΠΈΠΈ Π½Π°Ρ‚ΠΈΠ²Π½Ρ‹Ρ… графичСских ΠΏΡ€ΠΎΠ³Ρ€Π°ΠΌΠΌ Π² Ρ„ΠΎΡ€ΠΌΡƒ, ΡΠΏΠΎΡΠΎΠ±Π½ΡƒΡŽ Ρ€Π°Π±ΠΎΡ‚Π°Ρ‚ΡŒ Π½Π° Π±Π°Π·Π΅ web-Ρ‚Π΅Ρ…Π½ΠΎΠ»ΠΎΠ³ΠΈΠΉ, благодаря компиляции Π² WebAssembly. ΠšΡ€ΠΎΠΌΠ΅ 3D-Π³Ρ€Π°Ρ„ΠΈΠΊΠΈ WebGPU ΠΎΡ…Π²Π°Ρ‚Ρ‹Π²Π°Π΅Ρ‚ ΠΈ возмоТности, связанныС с выносом вычислСний Π½Π° сторону GPU ΠΈ Π²Ρ‹ΠΏΠΎΠ»Π½Π΅Π½ΠΈΠ΅ΠΌ ΡˆΠ΅ΠΉΠ΄Π΅Ρ€ΠΎΠ².

Mga pangunahing tampok ng WebGPU:

  • Paghiwalayin ang pamamahala ng mga mapagkukunan, paghahanda sa trabaho at paghahatid ng mga utos sa GPU (sa WebGL isang bagay ang responsable para sa lahat nang sabay-sabay). Tatlong magkakahiwalay na konteksto ang ibinigay: GPUDevice para sa paglikha ng mga mapagkukunan tulad ng mga texture at buffer; GPUCommandEncoder para sa pag-encode ng mga indibidwal na command, kabilang ang mga yugto ng pag-render at pag-compute; GPUCommandBuffer na i-queued para sa execution sa GPU. Ang resulta ay maaaring i-render sa isang lugar na nauugnay sa isa o higit pang mga elemento ng canvas, o iproseso nang walang output (halimbawa, kapag nagpapatakbo ng mga gawain sa pag-compute). Ang paghihiwalay sa mga yugto ay nagpapadali sa paghiwalay ng mga operasyon sa paggawa at paghahanda ng mapagkukunan sa iba't ibang mga tagapangasiwa na maaaring tumakbo sa iba't ibang mga thread.
  • Ibang diskarte sa pagpoproseso ng mga estado. Nag-aalok ang WebGPU ng dalawang bagay - GPURenderPipeline at GPUComputePipeline, na nagbibigay-daan sa iyong pagsamahin ang iba't ibang estado na paunang tinukoy ng developer, na nagpapahintulot sa browser na hindi mag-aksaya ng mga mapagkukunan sa karagdagang trabaho, tulad ng muling pag-compile ng mga shader. Kasama sa mga sinusuportahang estado ang: mga shader, vertex buffer at mga layout ng attribute, mga sticky group na layout, blending, depth at pattern, at post-render na mga format ng output.
  • Isang binding model na katulad ng mga feature ng resource grouping ng Vulkan. Upang pagsama-samahin ang mga mapagkukunan, nagbibigay ang WebGPU ng object na GPUBindGroup, na maaaring iugnay sa iba pang katulad na mga bagay para magamit sa mga shader habang nagsusulat ng mga command. Ang paglikha ng mga naturang grupo ay nagbibigay-daan sa driver na maisagawa ang mga kinakailangang aksyon sa paghahanda nang maaga, at pinapayagan ang browser na baguhin ang mga pag-uugnay sa mapagkukunan sa pagitan ng mga tawag sa draw nang mas mabilis. Ang layout ng mga resource binding ay maaaring paunang tukuyin gamit ang GPUBindGroupLayout object.

Pinagmulan: opennet.ru

Magdagdag ng komento