Bakit kailangan ang mga nakatagong mekanika ng laro?

Bakit kailangan ang mga nakatagong mekanika ng laro?

Ang mga video game ay isang natatanging sining. Ang lahat ay dahil sa paraan ng paggawa nila ng mga karanasan. Kinokontrol ng player kung ano ang mangyayari at lumilikha ng isang antas ng paglulubog na hindi maihahambing sa anumang bagay. Hindi lang siya nagmamasid sa isang bagay, nakikilahok siya dito.

Ang paglikha ng mga damdaming ito ay kung ano ang tungkol sa disenyo ng laro. Nakakatulong ang bawat twist o game mechanic na lumikha ng emosyon. Karamihan sa kanila ay halata sa manlalaro, ngunit kung minsan kailangan mong maging mapanlinlang. Itinago ng mga developer ang ilang partikular na mekanika upang bigyan ang manlalaro ng mas magandang karanasan. Umiiral sila, nagtatrabaho sila sa background, ngunit ang manlalaro ay hindi alam tungkol dito.

Dayain ang manlalaro na maging cool

Ang isang sikat na uri ng mekaniko ay isa na nagpaparamdam sa manlalaro na malakas at hindi mapatay. Sa pamamagitan ng bahagyang pag-aayos ng ilan sa mga elemento ng labanan, ang mga taga-disenyo ay maaaring magparamdam sa mga manlalaro na mas malakas kaysa sa aktwal na mga ito.

Ang mga magagandang halimbawa nito ay ang Assassin's Creed o Doom, kung saan ang mga huling punto ng kalusugan ay ginagawa nang medyo naiiba. Naturally, kapag ang isang manlalaro ay nakakita ng isang health bar, ipinapalagay nila na ang lahat ng mga health bar ay pantay, ngunit hindi ito ang kaso. Ang huling ilang mga HP bar ay higit na mahalaga kaysa sa iba - na nagiging dahilan upang ang manlalaro ay gumugol ng mas maraming oras sa ganitong estado - na lumilikha ng pakiramdam na nasa bingit ng kamatayan.

Bakit kailangan ang mga nakatagong mekanika ng laro?

Gumagamit ang System Shock ng katulad na taktika, ngunit binabaligtad ito. Sa loob nito, ang iyong huling bala ay nagdudulot ng dagdag na pinsala, na nagpapataas ng tsansa ng manlalaro na manalo.

Alam mo ba kung ano ang nakakainis? Biglang pinapatay ng wala sa oras. Ito ang dahilan kung bakit ang ilang mga laro (tulad ng Bioshock, Assassin's Creed at Luftrauser) ay may mga sistema kung saan sa ilang partikular na sitwasyon ay sadyang mapapalampas ng AI ang unang shot.

Ang pagsira sa kalasag ng isang manlalaro sa unang Halo ay nangangailangan ng halos isang buong magazine ng ammo - ang manlalaro ay naubusan ng kalusugan sa parehong oras na ang kaaway ay nagsimulang mag-reload. Pinipilit nito ang mga manlalaro na gumawa ng mga split-second na desisyon upang mabuhay.

Paglikha ng Suspense

Sa halip na gawing cool at malakas ang pakiramdam ng manlalaro, ang mga nakatagong mekanikong ito ay idinisenyo upang lumikha ng takot, pagkabalisa, o tensyon. Ang ganitong mga mekanika ay kadalasang ginagamit upang mapahusay ang kapaligiran sa horror at survival games.

Hellblade: Ang Sakripisyo ni Senua ay isang magandang halimbawa. Sa simula ng sipi, ang mga manlalaro ay sinabihan tungkol sa "madilim na mabulok", na sa bawat kamatayan ay lalong sumasakop sa kamay ng pangunahing karakter - kung umabot ito sa ulo, ang laro ay kailangang magsimulang muli. Ngunit sa ilang mga punto, ang sumpa na ito ay humihinto lamang sa paglaki - ang banta ng pagkawala ng lahat ng pag-unlad ay kinakailangan upang madagdagan ang pakiramdam ng pag-igting.

Bakit kailangan ang mga nakatagong mekanika ng laro?

Ang isa pang halimbawa ay matatagpuan sa seryeng Uncharted, kung saan ang manlalaro ay dapat tumakas mula sa mga gumuhong lugar, tulad ng isang tren na nahuhulog sa bangin. Tila anumang oras ay maaaring mahulog ang tren at kailangan mong mag-load mula sa checkpoint. Ngunit ang animation ng bumabagsak na bagay ay talagang nakatali sa pag-unlad - ito ay bibilis at bumagal depende sa kung gaano kalayo ang manlalaro. Sa ganitong mga antas, ang gumagamit ay palaging nasa oras sa huling sandali, at ang bagay ay ganap na nahuhulog ilang sandali lamang pagkatapos iligtas.

Isa pang halimbawa ay ang larong Alien vs Predator. Karaniwan, pinapagana ang autosaving kapag naabot ng manlalaro ang isang uri ng checkpoint - ito man ay pagkumpleto ng isang partikular na lugar o pagkatalo sa isang mahirap na boss. Ngunit sa AvP, madalas na ginagamit ang autosave upang lumikha ng suspense. Kapag lumitaw ang isang icon ng autosave bago pumasok sa isang silid nang walang maliwanag na dahilan, natural na ipinapalagay ng player na may mangyayari. Lumilikha ito ng karagdagang pag-igting.

AI na hindi kumikilos sa paraang sa tingin mo ay nararapat

Ang AI mismo ay makikita bilang isang uri ng nakatagong mekaniko dahil hindi mo alam kung ano ang eksaktong gagawin nila. Sa karamihan ng mga video game, ang AI ay medyo simple, at ang mga aksyon nito ay madaling mahulaan ng player. Ang kategoryang ito ay tungkol sa AI sa mga video game na kumikilos nang palihim o hindi intuitive na hinding-hindi mapapansin ng manlalaro.

Ang pinakamaagang halimbawa ay makikita sa Pac-Man - bawat isa sa mga ghost character ay talagang may natatanging AI na kumokontrol sa kanilang paggalaw. Hinahabol lang ng pulang multo ang manlalaro, habang sinusubukang tumalon ang pink at asul na multo sa harap ni Pac-Man. Ang galaw ng orange na multo ay malamang na random lang.

Ang isang katulad na bagay ay matatagpuan sa serye ng Amnesia. Maaaring mukhang hinahabol lamang ng mga kaaway ang manlalaro, ngunit sa katotohanan ang lahat ay medyo mas kumplikado. Sinisikap ng mga kaaway na makalapit sa manlalaro hangga't maaari habang nananatili sa labas ng kanyang zone. Lumilikha ito ng pakiramdam na ang manlalaro ay pinapanood at ang impresyon na ang mga kaaway ay lumilitaw nang wala saan.

Bakit kailangan ang mga nakatagong mekanika ng laro?

Minsan talaga nagbabago ang AI habang umuusad ang laro. Sa Alien: Isolation, matututunan ng Alien ang mga gawi ng manlalaro (halimbawa, kung saan gusto niyang magtago) at ayusin ang kanyang pag-uugali. Ang isa pang halimbawa ay ang Enter the Gungeon, kung saan ang artipisyal na katalinuhan ay tumatagal ng oras upang "magpainit" - habang lumalakad ang manlalaro, mas mahusay ang AI.

Pagbabago ng dinamikong kahirapan

Ito marahil ang pinakamalaking nakatagong mekaniko. Nakakainis na matalo nang paulit-ulit sa parehong lugar, kaya naman maraming laro ang dynamic na nagbabago ng kahirapan sa mabilisang paraan. Ang laro ay maaaring magbigay sa manlalaro ng kaunti pang "swerte" o magdagdag ng karagdagang kahirapan kapag kinakailangan.

Mga iba

Ang ilang mga laro ay nagsasaayos ng pisika upang gawing mas masaya ang laro sa ilang partikular na lugar. Sa TAKOT, ang mga bala ay bahagyang naaakit sa mga bagay na sumasabog. At sa Doom at Half-Life 2, ang mga ragdoll ng kaaway ay naaakit sa mga ledge upang mapataas ang posibilidad na mahulog.

Bakit kailangan ang mga nakatagong mekanika ng laro?

Sinusubukan ng ibang mga laro na itago ang pag-load ng mga bagong lokasyon sa pamamagitan ng mga in-game na aksyon. Minsan mukhang tanga, parang nabadtrip si Jak at Daxter. O vice versa - tulad sa The Suffering, kung saan unti-unting nababaliw ang karakter - hawak ng bida ang kanyang ulo habang naglo-load ang level sa paligid niya.

Pinagmulan: www.habr.com

Magdagdag ng komento