Kırbaç Etkisi ve Bira Oyunu: Simülasyon ve Tedarik Yönetimi Eğitimi

Kırbaç ve oyun

Bu makalede, lojistikte geniş çapta incelenen kırbaç etkisi sorununu tartışmak ve aynı zamanda tedarik yönetimi alanındaki öğretmenlerin ve uzmanların dikkatine, iyi bilinen bira oyununun yeni bir modifikasyonunu sunmak istiyorum. lojistik öğretiyorum. Tedarik zinciri yönetimi bilimindeki bira oyunu aslında lojistik eğitimi ve uygulamasında ciddi bir konudur. Bu, kırbaç etkisi olarak adlandırılan, tedarik zincirinin farklı aşamalarındaki kontrolsüz sipariş değişkenliği ve stok şişmesi sürecini çok iyi tanımlıyor. Bir zamanlar kırbaç efektini simüle etmede zorluklarla karşılaştığımda, bira oyununun (bundan sonra yeni oyun olarak anılacaktır) kendi basitleştirilmiş versiyonunu geliştirmeye karar verdim. Bu sitede ne kadar çok lojistik uzmanının bulunduğunu bildiğimden ve ayrıca Habr'daki makalelere yapılan yorumların çoğu zaman makalelerin kendisinden daha ilgi çekici olduğunu göz önünde bulundurarak, kırbaç etkisi ve bira oyununun alakası hakkında okuyucuların yorumlarını gerçekten duymak isterim.

Gerçek mi yoksa hayali bir sorun mu?

Kırbaç etkisini anlatarak başlayacağım. Lojistik alanında, ciddi yönetimsel etkileri olan tedarik zinciri ortak etkileşimlerinin önemli bir sonucu olarak kırbaç etkisini inceleyen tonlarca bilimsel çalışma vardır. Kırbaç etkisi, bira oyununun [1] ana teorik [2] [3] ve deneysel sonuçlarından biri olan, tedarik zincirinin ilk aşamalarında (yukarı yönde) sipariş değişkenliğinde bir artıştır. Kırbaç etkisine göre, tedarik zincirinin son aşamalarında (aşağı yönde) tüketicilerden gelen talep ve perakendecilerden gelen siparişlerdeki dalgalanmalar, toptancılardan ve üreticilerden gelenlerden her zaman daha düşüktür. Etki elbette zararlıdır ve siparişlerde ve üretimde sık sık değişikliklere yol açar. Matematiksel olarak kırbaç etkisi, bir tedarik zincirinin aşamaları (kademeleri) arasındaki varyansların veya varyasyon katsayılarının oranı olarak tanımlanabilir:

BullwhipEffect=VARyukarı akış/VARaşağı akış

Veya (araştırmacının metodolojisine bağlı olarak):

BullwhipEffect=CVyukarı akış/CVaşağı akış

Kırbaç etkisi, tedarik yönetimine ilişkin neredeyse tüm popüler yabancı ders kitaplarında yer almaktadır. Bu konuya ayrılmış çok sayıda araştırma var. Makalenin sonundaki bağlantılar bu etkiyle ilgili en ünlü çalışmaları göstermektedir. Teorik olarak bu etki büyük ölçüde talep hakkında bilgi eksikliği, büyük miktarlarda satın alma, gelecekte kıtlık korkusu ve artan fiyatlardan kaynaklanmaktadır [1]. İş ortaklarının müşteri talebine ilişkin doğru bilgiyi paylaşma konusundaki isteksizliği ve teslimat sürelerinin uzun olması kırbaç etkisini arttırmaktadır [2]. Etkinin laboratuvar koşullarında doğrulanan psikolojik nedenleri de vardır [3]. Belli nedenlerden dolayı kırbaç etkisine ilişkin çok az spesifik örnek vardır; çok az kişi siparişleri ve stokları hakkındaki verileri, hatta tüm tedarik zinciri boyunca paylaşmak ister. Ancak kırbaç etkisinin abartıldığına inanan az sayıda araştırmacı var.

Teorik olarak, kıtlık durumunda malların ikame edilmesi ve müşterilerin tedarikçiler arasında değiştirilmesi yoluyla etki yumuşatılabilir [4]. Bazı ampirik kanıtlar, kırbaç etkisinin birçok endüstride sınırlı olabileceği görüşünü desteklemektedir [5]. Üreticiler ve perakendeciler, müşteri sipariş değişkenliğinin çok aşırı olmamasını sağlamak için sıklıkla üretim yumuşatma teknikleri ve diğer hileleri kullanırlar. Merak ediyorum: Rusya'da ve genel olarak Sovyet sonrası alanda kırbaç etkisinin durumu nedir? Okuyucular (özellikle envanter analitiği ve talep tahminiyle ilgilenenler) gerçek hayatta bu kadar güçlü bir etkiyi fark ettiler mi? Belki de aslında kırbaç etkisi meselesi abartılı bir sorudur ve araştırmacıların ve lojistik öğrencilerinin bu konu üzerinde boşa harcadığı o kadar çok zaman vardır ki...

Ben de yüksek lisans öğrencisiyken ve bir konferans için bira oyunu üzerine bir makale hazırlarken kamçı etkisini inceledim. Daha sonra sınıfta kırbaç etkisini göstermek için bira oyununun elektronik versiyonunu hazırladım. Aşağıda daha ayrıntılı olarak anlatacağım.

Bunlar senin için oyuncak değil...

Elektronik tablo modelleme, gerçek dünyadaki iş sorunlarını analiz etmek için yaygın olarak kullanılmaktadır. Elektronik tablolar aynı zamanda gelecekteki yöneticilerin yetiştirilmesinde de etkilidir. Tedarik zinciri yönetiminde öne çıkan bir alan olan kırbaç etkisi, eğitimde simülasyonların kullanılması konusunda özellikle uzun bir geleneğe sahiptir ve bira oyunu bunun iyi bir örneğidir. MIT orijinal bira oyununu ilk kez 1960'ların başında tanıttı ve kısa sürede tedarik zinciri dinamiklerini açıklamak için popüler bir araç haline geldi. Oyun, Sistem Dinamiği modelinin klasik bir örneğidir ve yalnızca eğitim amaçlı değil, aynı zamanda gerçek iş durumlarında karar verme ve araştırma için de kullanılır. Ciddi bilgisayar oyunlarının görünürlüğü, tekrarlanabilirliği, güvenliği, maliyet etkinliği ve erişilebilirliği iş başında eğitime bir alternatif sunarak yöneticilere güvenli bir öğrenme ortamında deneyler yürütürken karar vermeyi kolaylaştırmada yararlı bir araç sağlar.

Oyun, iş stratejileri geliştirmek ve karar almayı kolaylaştırmak için simülasyonda önemli bir rol oynamıştır. Klasik bira oyunu bir masa oyunuydu ve oyunu sınıfta oynamadan önce ciddi bir hazırlık gerektiriyordu. Öğretmenler öncelikle karmaşık talimatlar, ayarlar ve oyun katılımcılarına yönelik sınırlamalar gibi konularla uğraşmak zorunda kaldı. Bira oyununun sonraki versiyonları, bilgi teknolojisinin yardımıyla kullanımı kolaylaştırmaya çalıştı. Sonraki her versiyondaki önemli gelişmelere rağmen, kurulum ve uygulamanın karmaşıklığı, özellikle çok kullanıcılı ortamlarda, birçok durumda oyunun iş eğitiminde yaygın olarak kullanılmasını engellemiştir. Tedarik zinciri yönetiminde bira simülasyon oyunlarının mevcut versiyonlarının incelenmesi, bu alandaki eğitimciler için kolay erişilebilir ve ücretsiz araçların eksikliğini ortaya koymaktadır. Supply Chain Competition Game adlı yeni bir oyunda öncelikle bu soruna değinmek istedim. Pedagojik açıdan bakıldığında yeni oyun, simülasyonu rol oynamayı birleştiren probleme dayalı öğrenme (PBL) aracı olarak tanımlanabilir. Yeni oyunun çevrimiçi sürümünü Google E-Tablolar'da kullanmak da mümkün. Elektronik tablo tedarik zinciri modelindeki koşullu biçimlendirme yaklaşımı, ciddi oyunların uygulanmasındaki iki büyük zorluğu ele alır: erişilebilirlik ve kullanım kolaylığı. Bu oyun birkaç yıldır halka açık aşağıdaki bağlantıdan indirilebiliyor. web sitesi.

İngilizce ayrıntılı bir açıklama indirilebilir burada.

Oyun Özeti

Kısaca oyunun aşamaları hakkında.

Oyun oturumunu yürütmekten sorumlu bir kullanıcı (bundan sonra öğretmen olarak anılacaktır) ve oyunu oynayan en az dört kullanıcı (bundan sonra oyuncular olarak anılacaktır) birlikte bira oyunundaki katılımcıları temsil eder. Yeni oyun, her biri dört aşamadan oluşan bir veya iki tedarik zincirini modelliyor: Perakendeci ®, Toptancı (W), Distribütör (D) ve Fabrika (F). Gerçek hayattaki tedarik zincirleri elbette daha karmaşıktır ancak klasik bira zinciri oyunu öğrenmek için iyidir.

Kırbaç Etkisi ve Bira Oyunu: Simülasyon ve Tedarik Yönetimi Eğitimi
Pirinç. 1. Tedarik zinciri yapısı

Her oyun oturumu toplam 12 periyot içerir.

Kırbaç Etkisi ve Bira Oyunu: Simülasyon ve Tedarik Yönetimi Eğitimi
Pirinç. 2. Her oyuncu için karar formu

Formlardaki hücreler, mevcut aktif döneme ve karar sırasına bağlı olarak giriş alanlarını oyuncular için görünür veya görünmez hale getiren özel bir formata sahiptir, böylece oyuncular o anda en önemli olana odaklanabilirler. Öğretmen, her oyuncunun ana parametrelerinin ve performans göstergelerinin takip edildiği kontrol paneli aracılığıyla oyunun iş akışını kontrol edebilir. Her sayfadaki anında güncellenen grafikler, oyuncular için temel performans göstergelerini istediğiniz zaman hızlı bir şekilde anlamanıza yardımcı olur. Eğitmenler müşteri talebinin deterministik (doğrusal ve doğrusal olmayan dahil) veya stokastik (tek tip, normal, lognormal, üçgen, gama ve üstel dahil) olmasını seçebilir.

Daha fazla çalışma

Bu formdaki oyun hala mükemmel olmaktan uzaktır - çevrimiçi çok oyunculu oyunun, her oyuncu eyleminden sonra ilgili sayfaları sürekli güncelleme ve kaydetme ihtiyacını ortadan kaldıracak şekilde daha da geliştirilmesini gerektirir. Aşağıdaki sorulara ilişkin yorumları okuyup yanıtlamak istiyorum:

a) kamçı etkisinin pratikte gerçek olup olmadığı;
b) Bira oyununun lojistiği öğretmede ne kadar yararlı olabileceği ve nasıl geliştirilebileceği.

referanslar

[1] Lee, H. L., Padmanabhan, V. ve Whang, S., 1997. Tedarik zincirinde bilgi bozulması: Kırbaç etkisi. Yönetim bilimi, 43(4), s.546-558.
[2] Chen, F., Drezner, Z., Ryan, J.K. ve Simchi-Levi, D., 2000. Basit bir tedarik zincirinde kırbaç etkisinin ölçülmesi: Tahminin, teslim sürelerinin ve bilginin etkisi.Yönetim bilimi, 46(3), s.436-443.
[3] Sterman, J.D., 1989. Yönetsel davranışın modellenmesi: Dinamik bir karar verme deneyinde geri bildirimin yanlış algılanması. Yönetim bilimi, 35(3), s.321-339.
[4] Sucky, E., 2009. Tedarik zincirlerinde kırbaç etkisi - abartılmış bir sorun mu? Uluslararası Üretim Ekonomisi Dergisi, 118(1), s.311-322.
[5] Cachon, G.P., Randall, T. ve Schmidt, G.M., 2007. Kırbaç etkisinin araştırılması. Üretim ve Hizmet Operasyonları Yönetimi, 9(4), s.457-479.

Kaynak: habr.com

Yorum ekle