Bulut oyun platformu b2b ve b2c müşterileri için nasıl çalışır? Harika fotoğraflar ve son kilometre için çözümler

Bulut Oyun çağrı şu anda izlenmesi gereken en iyi teknolojilerden biri. 6 yıl içinde bu pazarın 10 kat büyümesi gerekiyor; 45'de 2018 milyon dolardan 450'te 2024 milyon dolara çıkacak. Teknoloji devleri bu niş alanı keşfetmeye çoktan başladı: Google ve Nvidia, bulut oyun hizmetlerinin beta sürümlerini başlattı ve Microsoft, EA, Ubisoft, Amazon ve Verizon sahneye çıkmaya hazırlanıyor.

Oyuncular için bu, çok yakında donanım yükseltmelerine para harcamayı bırakabilecekleri ve zayıf bilgisayarlarda güçlü oyunlar çalıştırabilecekleri anlamına geliyor. Bu ekosistemdeki diğer katılımcılar için faydalı mı? Bulut oyun oynamanın kazançlarını neden artıracağını ve gelecek vaat eden bir pazara girmeyi kolaylaştıran bir teknolojiyi nasıl yarattığımızı size anlatıyoruz.

Bulut oyun platformu b2b ve b2c müşterileri için nasıl çalışır? Harika fotoğraflar ve son kilometre için çözümler

Yayıncılar, geliştiriciler, TV üreticileri ve telekom operatörleri: neden hepsi bulut oyunlarına ihtiyaç duyuyor?

Oyun yayıncıları ve geliştiricileri, ürünlerini mümkün olan en kısa sürede en fazla sayıda oyuncuya ulaştırmakla ilgileniyorlar. Artık verilerimize göre, potansiyel alıcıların% 70'i oyuna ulaşmıyor - istemcinin ve onlarca gigabayt ağırlığındaki kurulum dosyasının indirilmesini beklemiyorlar. Aynı zamanda kullanıcıların %60'ı video kartlarına bakılırsaprensip olarak güçlü oyunları (AAA düzeyinde) bilgisayarlarında kabul edilebilir kalitede çalıştıramaz. Bulut oyunları bu sorunu çözebilir; yalnızca yayıncıların ve geliştiricilerin kazançlarını azaltmakla kalmaz, aynı zamanda ödeme yapan kitlelerini artırmalarına da yardımcı olur.

TV ve set üstü kutu üreticileri de artık bulut oyunlarına yöneliyor. Akıllı evler ve sesli asistanlar çağında, kullanıcının dikkatini çekmek için giderek daha fazla rekabet etmek zorundalar ve bu ilgiyi çekmenin ana yolu oyun işlevselliğidir. Yerleşik bulut oyunları sayesinde müşterileri, hizmet için üreticiye ödeme yaparak modern oyunları doğrudan TV'de çalıştırabilecek.

Bulut oyun platformu b2b ve b2c müşterileri için nasıl çalışır? Harika fotoğraflar ve son kilometre için çözümler

Ekosistemin bir diğer potansiyel aktif katılımcısı ise telekom operatörleridir. Geliri artırmanın yolu ek hizmetler sağlamaktır. Oyun, operatörlerin halihazırda aktif olarak sunduğu bu hizmetlerden sadece bir tanesidir. Rostelecom “Oyun” tarifesini başlattı, Akado Playkey hizmetimize erişim satıyor. Bu sadece geniş bant internet operatörleriyle ilgili değil. Mobil operatörler de 5G'nin aktif olarak yaygınlaşması sayesinde bulut oyunlarını ek gelir kaynağı haline getirebilecek.

Parlak beklentilere rağmen pazara girmek o kadar kolay değil. Teknoloji devlerinin ürünleri de dahil olmak üzere mevcut tüm hizmetler henüz “son kilometre” sorununu tam olarak aşamadı. Bu, ağın doğrudan evde veya dairede kusurlu olması nedeniyle kullanıcının İnternet hızının bulut oyunlarının düzgün çalışması için yeterli olmadığı anlamına gelir.

Bulut oyun platformu b2b ve b2c müşterileri için nasıl çalışır? Harika fotoğraflar ve son kilometre için çözümler
WiFi sinyalinin yönlendiriciden dairenin geneline yayılırken nasıl zayıfladığını görün

Uzun süredir piyasada olan ve güçlü kaynaklara sahip oyuncular yavaş yavaş bu sorunu çözmeye doğru ilerliyor. Ancak 2019'da bulut oyunlarınıza sıfırdan başlamak, çok fazla para ve zaman harcamak ve muhtemelen hiçbir zaman etkili bir çözüm üretememek anlamına geliyor. Hızla büyüyen bir pazarda tüm ekosistem katılımcılarının gelişmesine yardımcı olmak için, bulut oyun hizmetinizi hızlı ve yüksek maliyetler olmadan başlatmanıza olanak tanıyan bir teknoloji geliştirdik.

Bulut oyun hizmetinizi başlatmanızı kolaylaştıracak bir teknolojiyi nasıl geliştirdik?

Playkey, bulut oyun teknolojisini 2012 yılında geliştirmeye başladı. Ticari lansman 2014 yılında gerçekleşti ve 2016 yılına kadar 2,5 milyon oyuncu hizmeti en az bir kez kullanmıştı. Geliştirme süreci boyunca yalnızca oyuncuların değil, aynı zamanda set üstü kutu üreticilerinin ve telekom operatörlerinin de ilgisini gördük. Hatta NetByNet ve Er-Telecom ile birçok pilot proje başlattık. 2018 yılında ürünümüzün B2B geleceği olabileceğine karar verdik.

Pilot projelerde yaptığımız gibi, her şirket için kendi bulut oyun entegrasyonu versiyonunu geliştirmek sorunludur. Bu tür uygulamaların her biri üç aydan altı aya kadar sürdü. Neden? Herkesin farklı ekipmanı ve işletim sistemleri vardır: Bazıları bir Android konsolunda bulut oyununa ihtiyaç duyarken, diğerleri bilgisayarlara akış sağlamak için kişisel hesaplarının web arayüzünde bir iFrame olarak buna ihtiyaç duyar. Ayrıca herkesin farklı bir tasarımı, faturalaması (ayrı bir harika dünya!) ve diğer özellikleri vardır. Ya geliştirme ekibini on kat artırmanın ya da en evrensel kutulu B2B çözümünü yaratmanın gerekli olduğu ortaya çıktı.

Mart 2019'da lansmanımızı yaptık Uzaktan Tıklama. Bu, şirketlerin sunucularına yükleyebilecekleri ve çalışan bir bulut oyun hizmeti alabilecekleri bir yazılımdır. Bu kullanıcıya nasıl görünecek? Her zamanki web sitesinde, oyunu bulutta başlatmasına olanak tanıyan bir düğme görecektir. Tıklandığında oyun şirketin sunucusunda başlayacak ve kullanıcı akışı görecek ve uzaktan oynayabilecek. Popüler dijital oyun dağıtım hizmetlerinde bu durumun nasıl görünebileceği aşağıda açıklanmıştır.

Bulut oyun platformu b2b ve b2c müşterileri için nasıl çalışır? Harika fotoğraflar ve son kilometre için çözümler

Bulut oyun platformu b2b ve b2c müşterileri için nasıl çalışır? Harika fotoğraflar ve son kilometre için çözümler

Kalite için aktif mücadele. Ve aynı zamanda pasif.

Şimdi size Uzaktan Tıklamanın çok sayıda teknik engelle nasıl başa çıktığını anlatacağız. İlk dalganın bulut oyunları (örneğin, OnLive), kullanıcılar arasındaki İnternet'in düşük kalitesi nedeniyle mahvoldu. 2010 yılında ABD'deki ortalama İnternet bağlantı hızı yapılmış yalnızca 4,7 Mbit/sn. 2017 yılında ise 18,7 Mbit/s'ye yükseldi ve yakında 5G her yerde karşımıza çıkacak ve yeni bir dönem başlayacak. Ancak genel altyapının bulut oyunlarına hazır olmasına rağmen, daha önce bahsedilen "son mil" sorunu devam ediyor.

Bunun bir tarafı da objektif dediğimiz şey: Kullanıcının gerçekten ağ ile sorunları var. Örneğin operatör belirtilen maksimum hızı vurgulamıyor. Veya mikrodalga fırın ve kablosuz fare ile gürültülü 2,4 GHz WiFi kullanıyorsunuz.

Sübjektif dediğimiz diğer taraf ise: Kullanıcı ağda sorun yaşadığından şüphelenmiyor bile (bildiğini bilmiyor)! En iyi ihtimalle, operatör kendisine 100 Mbit/s tarife sattığı için 100 Mbit/s internete sahip olduğundan emindir. En kötüsü, yönlendiricinin ne olduğu hakkında hiçbir fikri yok ve İnternet mavi ve renkli olarak bölünmüş durumda. Kasdev'den gerçek bir vaka.

Bulut oyun platformu b2b ve b2c müşterileri için nasıl çalışır? Harika fotoğraflar ve son kilometre için çözümler
Mavi ve renkli internet.

Ancak son mil sorununun her iki kısmı da çözülebilir. Remote Click'te bunun için aktif ve pasif mekanizmalar kullanıyoruz. Aşağıda engellerle nasıl başa çıktıklarına dair ayrıntılı bir hikaye var.

Aktif mekanizmalar

1. İletilen verilerin gürültüye dayanıklı, etkili kodlanması, diğer adıyla artıklık (FEC - İleri Hata Düzeltme)

Video verilerini sunucudan istemciye aktarırken gürültüye dayanıklı kodlama kullanılır. Onun yardımıyla, ağ sorunları nedeniyle kısmen kaybolduğunda orijinal verileri geri yüklüyoruz. Çözümümüzü etkili kılan nedir?

  1. Hız. Kodlama ve kod çözme çok hızlıdır. "Zayıf" bilgisayarlarda bile 1 MB veri için işlem 0,5 ms'den fazla sürmez. Böylece, kodlama ve kod çözme, bulut üzerinden oynatılırken neredeyse hiç gecikme yaratmaz. Önemi fazla tahmin edilemez.

  1. Maksimum veri kurtarma potansiyeli. Yani, aşırı veri hacminin ve potansiyel olarak kurtarılabilir hacmin oranı. Bizim durumumuzda oran = 1. Diyelim ki 1 MB video aktarmanız gerekiyor. Kodlama sırasında 300 KB ek veri eklersek (buna artıklık denir), kod çözme işlemi sırasında 1 orijinal megabaytı geri yüklemek için sunucunun gönderdiği toplam 1 MB'ın yalnızca 1,3 MB'ına ihtiyacımız olur. Başka bir deyişle, 300 KB kaybedebiliriz ve yine de orijinal verileri kurtarabiliriz. Gördüğünüz gibi 300/300 = 1. Bu mümkün olan maksimum verimdir.
  2. Kodlama sırasında ek veri hacmi ayarlama esnekliği. Ağ üzerinden iletilmesi gereken her video karesi için ayrı bir artıklık düzeyi yapılandırabiliriz. Örneğin ağdaki sorunları fark ederek yedeklilik düzeyini artırabilir veya azaltabiliriz.  


Doom'u Playkey aracılığıyla Core i3, 4 GB RAM, MSI GeForce GTX 750 üzerinde oynuyoruz.

2. Veri aktarımı

Kayıplarla mücadele etmenin alternatif bir yolu da verileri tekrar tekrar talep etmektir. Örneğin, sunucu ve kullanıcı Moskova'da bulunuyorsa iletim gecikmesi 5 ms'yi geçmeyecektir. Bu değer ile istemci uygulamasının, kullanıcının farkına varmadan verilerin kayıp kısmını sunucudan talep etme ve alma zamanı olacaktır. Sistemimiz ne zaman yedeklilik kullanılacağına ve ne zaman yönlendirme kullanılacağına kendisi karar verir.

3. Veri aktarımı için bireysel ayarlar

Kayıplarla mücadelede en uygun yolu seçmek için algoritmamız kullanıcının ağ bağlantısını analiz eder ve veri iletim sistemini her durum için ayrı ayrı yapılandırır.

O görünüyor:

  • bağlantı türü (Ethernet, WiFi, 3G vb.);
  • Kullanılan Wi-Fi frekans aralığı - 2,4 GHz veya 5 GHz;
  • Wi-Fi sinyal gücü.

Bağlantıları kayıplara ve gecikmeye göre sıralarsak, en güvenilir olanı elbette teldir. Ethernet üzerinden kayıplar nadirdir ve son kilometre gecikmeleri son derece düşük bir ihtimaldir. Daha sonra WiFi 5 GHz ve ardından WiFi 2,4 GHz gelir. Mobil bağlantılar genel olarak çöp, 5G'yi bekliyoruz.

Bulut oyun platformu b2b ve b2c müşterileri için nasıl çalışır? Harika fotoğraflar ve son kilometre için çözümler

WiFi kullanırken sistem, kullanıcının adaptörünü otomatik olarak yapılandırarak onu bulutta kullanıma en uygun moda getirir (örneğin, güç tasarrufunu devre dışı bırakır).

4. Kodlamayı özelleştirin

Video akışı, video verilerini sıkıştırmak ve geri yüklemek için kullanılan codec programları sayesinde mevcuttur. Sıkıştırılmamış biçimde, bir saniyelik video kolaylıkla yüz megabaytı aşabilir ve codec bileşeni bu değeri büyüklük sırasına göre azaltır. H264 ve H265 kodeklerini kullanıyoruz.

H264 en popüler olanıdır. Tüm büyük ekran kartı üreticileri on yılı aşkın bir süredir donanımda bunu destekliyor. H265 cesur ve genç bir haleftir. Yaklaşık beş yıl önce donanımsal olarak desteklemeye başladılar. H265'te kodlama ve kod çözme daha fazla kaynak gerektirir, ancak sıkıştırılmış çerçevenin kalitesi H264'e göre belirgin şekilde daha yüksektir. Üstelik sesi artırmadan!

Bulut oyun platformu b2b ve b2c müşterileri için nasıl çalışır? Harika fotoğraflar ve son kilometre için çözümler

Donanımına bağlı olarak belirli bir kullanıcı için hangi codec bileşeni seçilmeli ve hangi kodlama parametreleri ayarlanmalıdır? Otomatik olarak çözdüğümüz önemsiz olmayan bir görev. Akıllı sistem, ekipmanın yeteneklerini analiz eder, en uygun kodlayıcı parametrelerini ayarlar ve müşteri tarafında bir kod çözücü seçer.

5. Kayıpların Tazminatı

İtiraf etmek istemedik ama biz bile mükemmel değiliz. Ağın derinliklerinde kaybolan bazı veriler geri yüklenemez ve geri gönderecek zamanımız yoktur. Ancak bu durumda bile bir çıkış yolu var.

Örneğin bit hızını ayarlamak. Algoritmamız, sunucudan istemciye gönderilen veri miktarını sürekli olarak izler. Her eksikliği kaydeder ve hatta gelecekteki olası kayıpları tahmin eder. Görevi, kayıpların ne zaman kritik bir değere ulaştığını ve ekranda kullanıcı tarafından fark edilebilecek parazit oluşturmaya başladığını zamanında fark etmek ve ideal olarak tahmin etmektir. Ve şu anda gönderilen verinin hacmini (bit hızı) ayarlayın.

Bulut oyun platformu b2b ve b2c müşterileri için nasıl çalışır? Harika fotoğraflar ve son kilometre için çözümler

Ayrıca toplanmayan karelerin geçersiz kılınmasını ve video akışındaki referans karelerin mekanizmasını da kullanıyoruz. Her iki araç da gözle görülür yapıtların sayısını azaltır. Yani veri aktarımında ciddi kesintiler olsa bile ekrandaki görüntü kabul edilebilir ve oyun oynanabilir durumda kalıyor.

6. Dağıtılmış gönderme

Verilerin zaman içinde dağıtılması, akışın kalitesini de artırır. Tam olarak nasıl dağıtılacağı, ağdaki belirli göstergelere, örneğin kayıpların varlığına, ping'e ve diğer faktörlere bağlıdır. Algoritmamız bunları analiz eder ve en iyi seçeneği seçer. Bazen birkaç milisaniyelik dağıtım kayıpları önemli ölçüde azaltır.

7. Gecikmeyi Azaltın

Bulut üzerinden oyun oynarken en önemli özelliklerden biri gecikmedir. Ne kadar küçük olursa oynamak o kadar rahat olur. Gecikme iki kısma ayrılabilir:

  • ağ veya veri aktarımında gecikme;

  • sistem gecikmesi (istemci tarafında kontrolün kaldırılması, sunucuda görüntü yakalama, görüntü kodlama, verileri göndermeye uyarlamak için yukarıdaki mekanizmalar, istemcide veri toplama, görüntü kod çözme ve oluşturma).

Ağ altyapıya bağlıdır ve bununla baş etmek sorunludur. Tel fareler tarafından çiğnenmişse, tefle dans etmenin bir faydası olmayacaktır. Ancak sistem gecikmesi önemli ölçüde azaltılabilir ve oyuncu için bulut oyunlarının kalitesi önemli ölçüde değişecektir. Daha önce bahsettiğimiz gürültüye dayanıklı kodlama ve kişiselleştirilmiş ayarlara ek olarak iki mekanizma daha kullanıyoruz.

  1. İstemci tarafındaki kontrol cihazlarından (klavye, fare) hızla veri alın. Zayıf bilgisayarlarda bile bunun için 1-2 ms yeterlidir.
  2. Sistem imlecinin istemci üzerine çizilmesi. Fare işaretçisi uzak bir sunucuda değil, kullanıcının bilgisayarındaki Playkey istemcisinde, yani en ufak bir gecikme olmadan işlenir. Evet, bu oyunun gerçek kontrolünü etkilemiyor ama burada asıl önemli olan insan algısıdır.  


Apex Legends örneğini kullanarak imleci Playkey'de gecikmeden çizmek

Bizim teknolojimizi kullanarak, ağ gecikmesi 0 ms olan ve 60 FPS video akışıyla çalışan tüm sistemin gecikmesi 35 ms'yi geçmiyor.

Pasif mekanizmalar

Deneyimlerimize göre pek çok kullanıcı, cihazlarının internete nasıl bağlandığına dair çok az fikre sahiptir. Oyuncularla yapılan röportajlarda bazılarının yönlendiricinin ne olduğunu bilmediği ortaya çıktı. Ve sorun değil! Araba kullanmak için içten yanmalı motoru bilmenize gerek yok. Kullanıcının oynayabilmesi için sistem yöneticisi bilgisine sahip olmasını gerektirmemelisiniz.

Ancak oyuncunun kendi tarafındaki engelleri bağımsız olarak kaldırabilmesi için bazı teknik noktaların aktarılması yine de önemlidir. Ve ona yardım ediyoruz.

1. 5GHz WiFi desteği göstergesi

Yukarıda Wi-Fi standardını gördüğümüzü yazdık - 5 GHz veya 2,4 GHz. Ayrıca kullanıcı cihazının ağ adaptörünün 5 GHz hızında çalışma özelliğini destekleyip desteklemediğini de biliyoruz. Cevabınız evet ise bu aralığı kullanmanızı öneririz. Yönlendiricinin özelliklerini göremediğimiz için frekansı henüz kendimiz değiştiremiyoruz.

2. WiFi sinyal gücü göstergesi

Bazı kullanıcılar için, İnternet iyi çalışıyor olsa ve kabul edilebilir bir hızda görünse bile Wi-Fi sinyali zayıf olabilir. Ağı gerçek testlere tabi tutan bulut oyunlarıyla sorun tam olarak ortaya çıkacak.

Sinyal gücü, duvarlar gibi engellerden ve diğer cihazların neden olduğu parazitlerden etkilenir. Aynı mikrodalgalar çok fazla yayıyor. Sonuç olarak, internette çalışırken fark edilemeyen, ancak bulut üzerinden oynarken kritik olan kayıplar ortaya çıkar. Bu gibi durumlarda kullanıcıyı parazit konusunda uyarıyoruz, yönlendiriciye yaklaşmanızı ve "gürültülü" cihazları kapatmanızı öneriyoruz.

3. Trafik tüketicilerinin belirtilmesi

Ağ iyi olsa bile diğer uygulamalar çok fazla trafik tüketebilir. Örneğin buluttaki oyuna paralel olarak Youtube'da bir video yayınlanıyorsa veya torrentler indiriliyorsa. Uygulamamız hırsızları tespit eder ve oyuncuyu onlar hakkında uyarır.
Bulut oyun platformu b2b ve b2c müşterileri için nasıl çalışır? Harika fotoğraflar ve son kilometre için çözümler

Geçmişten gelen korkular - bulut oyunlarıyla ilgili mitlerin çürütülmesi

Oyun içeriğini tüketmenin temelde yeni bir yolu olan bulut oyunları, neredeyse on yıldır pazara girmeye çalışıyor. Ve her yenilikte olduğu gibi onların tarihi de bir dizi küçük zafer ve büyük yenilgiden ibarettir. Yıllar geçtikçe bulut oyunlarının mitler ve önyargılarla büyümüş olması şaşırtıcı değil. Teknoloji gelişiminin şafağında bunlar haklıydı ancak bugün tamamen temelsizdirler.

Efsane 1. Buluttaki görüntü orijinalinden daha kötü - sanki YouTube'da oynuyormuşsunuz gibi

Bugün, teknik açıdan gelişmiş bir bulut çözümünde, orijinalin ve bulutun görüntüleri neredeyse aynıdır; çıplak gözle fark bulunamaz. Kodlayıcının oyuncunun ekipmanına göre bireysel olarak ayarlanması ve kayıplarla mücadeleye yönelik bir dizi mekanizma bu sorunu kapatıyor. Yüksek kaliteli bir ağda çerçevelerde bulanıklık veya grafik bozuklukları olmaz. İzinleri bile dikkate alıyoruz. Oyuncu 1080p kullanıyorsa 720p yayın yapmanın bir anlamı yok.

Aşağıda kanalımızdan iki Apex Legends videosu bulunmaktadır. Bir durumda bu, bir PC'de oynarken, diğerinde Playkey aracılığıyla oyunun kaydedilmesidir.

Apex Legends PC'de


Apex Legends Playkey'de

Efsane 2. Kararsız kalite

Ağ durumu gerçekten kararsız ancak bu sorun çözüldü. Kodlayıcı ayarlarını kullanıcının ağının kalitesine göre dinamik olarak değiştiriyoruz. Ve özel görüntü yakalama teknikleri kullanarak sürekli olarak kabul edilebilir bir FPS seviyesini koruyoruz.

Nasıl çalışır? Oyun, 3 boyutlu bir dünya inşa eden bir 3 boyutlu motora sahiptir. Ancak kullanıcıya düz bir görüntü gösterilir. Onu görebilmesi için, her karede bir anı resmi yaratılıyor; bu 3 boyutlu dünyanın belirli bir noktadan nasıl görüldüğüne dair bir tür fotoğraf. Bu görüntü kodlanmış biçimde bir video belleği arabelleğinde saklanır. Onu video belleğinden alıp şifresini çözmüş olan kodlayıcıya aktarıyoruz. Ve bu her karede birbiri ardına devam eder.

Teknolojimiz, görüntüleri tek bir akışta yakalamanıza ve kodlarını çözmenize olanak tanır, bu da FPS'yi artırır. Ve eğer bu işlemler paralel olarak gerçekleştirilirse (bulut oyun pazarında oldukça popüler bir çözüm), kodlayıcı sürekli olarak yakalamaya erişecek, yeni kareleri gecikmeli olarak alacak ve buna göre bunları gecikmeli olarak iletecektir.


Ekranın üst kısmındaki video, tek akışlı yakalama ve kod çözme teknolojisi kullanılarak yakalanır.

Efsane 3. Kontrollerdeki gecikmeler nedeniyle çok oyunculu modda "kanser" olacağım

Kontrol gecikmesi normalde birkaç milisaniyedir. Ve genellikle son kullanıcı tarafından görülmez. Ancak bazen farenin hareketi ile imlecin hareketi arasında küçük bir tutarsızlık görülebilir. Hiçbir şeyi etkilemez ama olumsuz bir izlenim yaratır. Yukarıda açıklanan imlecin doğrudan kullanıcının cihazı üzerine çizilmesi bu dezavantajı ortadan kaldırır. Aksi halde 30-35 ms'lik genel sistem gecikmesi o kadar düşük ki ne oyuncu ne de maç içindeki rakipleri hiçbir şeyin farkına varmıyor. Savaşın sonucuna yalnızca becerilere göre karar verilir. Kanıtı aşağıdadır.


Streamer Playkey aracılığıyla eğiliyor

sonra ne

Bulut oyunları zaten bir gerçek. Playkey, PlayStation Now, Shadow kendi hedef kitlesi ve pazardaki yeri ile çalışan hizmetlerdir. Birçok genç pazar gibi bulut oyunları da önümüzdeki yıllarda hızla büyüyecek.

Bize en muhtemel görünen senaryolardan biri, oyun yayıncılarının ve telekom operatörlerinin kendi hizmetlerinin ortaya çıkmasıdır. Bazıları kendi çözümlerini geliştirecek, bazıları ise RemoteClick.net gibi hazır paket çözümleri kullanacak. Piyasada ne kadar çok oyuncu varsa, oyun içeriğini tüketmenin bulut yolu da o kadar hızlı yaygınlaşacak.

Kaynak: habr.com

Yorum ekle