Uzatma
onlar. oyun alanının kendisinin, üzerindeki elemanların, hasar jetonlarının kartondan “kesilerek” temsil edildiği ve “pahalı ve zengin” olduğu klasik versiyon; bir kartı “motor” ve içerik haline getirip “olmayan” sayısını azalttılar. -card” bileşenlerini minimuma indirin. Bilgisayar oyunu terminolojisinde bunlar “seviye tasarımı” ve “karakter tasarımı”dır. Ancak robotların programlanmasıyla ilgili bir BT oyunumuz da var.
Yani sırayla. Daha önce Scratch dilindeki komut kartlarından bahsetmiş olsaydım, şimdi diğer bileşenlerin değiştirilmesinden bahsedeceğiz.
Oyun alanı
Oyunda arenanın yanı sıra üç tür engele (yıkılmaz, yok edilebilir ve su) sahip olduğumuz için, bunların ayrılmasına karar verildi. Hareket etmesi ve çökmesi gerekenleri (variller) çıkartmalarla yuvarlak akrilik jetonlar şeklinde yapma fikrini ortaya attık (aynı zamanda hareket ettirmek ve ters çevirmek daha uygun olurdu). Geri kalan bileşenler 24 adet çift taraflı karta bölündü.
Yalnızca merdivenleri feda etmek zorunda kaldık (artık evrensel portallar olarak çalışıyorlar ve bir "kapıdan" girerek aynı alanın olduğu herhangi bir yerden çıkabilirsiniz. Artık oyuncular hem klasik 3x3 veya 4x4 kare seviyelerini hem de daha karmaşık ve karmaşık konfigürasyonları toplayabilirler. çok katlı (veya oda) dahil Fotoğraf, oyunu baskıya göndermeden önce üzerinde son nüanslar üzerinde çalıştığımız prototipin bir seviyesini ve görünümünü gösteriyor.
Yeni (varil kullanma olasılığı ve Steambot'larınız için "uçan" bir şasinin varlığı nedeniyle), oyunun önceki sürümlerinde hayal edilmesi imkansız olan seviyeler olacaktır. Örneğin, iki tekerlekli robot arasındaki bir köprüde bir düello, bir darbenin köprünün kendisini veya rakibi yok edebileceği veya onu parçalayabileceğiniz bir düello.
Steambot Golemleri
Oyunun önceki versiyonlarında Golem robot kartları şuna benziyordu
Ve hasar, üzerlerine yerleştirilen "kırık" dişlilerin özel jetonlarıyla dikkate alındı.
Kart versiyonunda golemlerin ve hasarlarının tamamen farklı mekanizmalara göre "işe yarayacağına" karar verildi. Beynimizi denge üzerinde zorlamak için uzun zaman harcadık (oyuncuya en havalı bileşenleri birleştirerek "hile" fırsatları vermemek için). Burada:
1. Oyuncu, savaş robotunu savaş başlamadan önce üç bileşenden (ve gelecekte başka "yedek parçalar" da ekleyebiliriz) birleştirerek monte etmelidir: şasi, üst kısım - "beyinler" ve silahlar. Her robota tam dişlilerle işaretlenmiş üç "can" bırakılmasına karar verildi. Her oyuncu için özellikleri farklılık gösterecek iki tip şasi, üst kısım ve silahlar geliştirdik. Örneğin, roket şasisi su üzerinde "uçmanıza" izin verecektir ve Zırhlı Beyin, çok sayıda komutu barındırmamasına rağmen hasara karşı daha az duyarlıdır.
2. Hit kaçırılırsa, oyuncunun robotunun hangi kısmının hasar göreceğine ve neyi feda etmeye hazır olduğuna karar vermesi gerekecektir: yürütülen komutların sayısı, ek silah yetenekleri veya hareket.
Hasarı göstermek için, oyuncunun yalnızca ilgili kartı (veya 2 birim Çarpma kaçırdıysanız kartları) kırık teçhizatın olduğu tarafa çevirmesi gerekir. Üç kartın hepsini devrettiğinde (kaçırılan 3 Saldırı birimi) ve geriye yalnızca son bir şans kaldığında, robotu bir sonraki Saldırıdan sağ çıkamayacaktır.
Bunlar “kart” formatına geçmek için alınan kararlardır ve başarılı olup olmayacaklarını oyuncular söyleyecektir. Şimdi oyna
Not: Oyun, oyun tasarımı vb. konularda yorumlardan sorularınızı sorabilirsiniz, cevaplamaktan memnuniyet duyarım.
Kaynak: habr.com