Habr Görevi {kavram}

Son zamanlarda kaynakta, yeniden markalaşma sürecinin başlaması vesilesiyle şunu teklif ettiler: bir hizmet fikri bulunHabr ekosisteminin bir parçası haline gelebilecek. Bana göre bu parçalardan biri, her kullanıcının bir nevi “hazine avcısı” ve “macera ustası”nın bir araya geldiği sitenin oyun rol yapma boyutu olabilir. Bu makalede bunun yaklaşık olarak neye benzeyebileceği tartışılacaktır.

Habr Görevi {kavram}

Opsiyonel yani “bonus” niteliğinde bir moddan bahsedeceğimize dikkatinizi çekerim. Bunun anlamı, kullanıcının isterse siteyi görev moduna geçirebilmesidir. Daha sonra standart makale okuma yeteneğine ek olarak birkaç etkileşimli pencere görecektir.

Koleksiyon yüzükleri

Habr Görevi {kavram}

Başlangıç ​​olarak, oyun modunu etkinleştirerek kullanıcı, kendi görüşüne göre bazı ortak konularla ilgili olan birkaç (yaklaşık 2 ila 6) Habr makalesinden oluşan bir koleksiyon oluşturma fırsatına sahip olur. Daha sonra koleksiyona sanki oyun dünyasında benzersiz bir konummuş gibi bir isim vermeniz ve onu kaydetmeniz gerekiyor, ardından Habr oyun evreninin belirli bir alanının parçası haline gelecektir.

Habr Görevi {kavram}

Resimde, o anda açık olan makalenin çevresinde görünen etkileşimli oyun panellerinin yaklaşık bir görünümü gösterilmektedir.

Blokların üzerinden geçelim:

  1. Kullanıcının oyun karakteri hakkında bilgi. İhtiyaç duyulduğunda envanter içeriği veya mevcut yetenekler de burada görüntülenebilir.
  2. Ana seçenekler ve enerji ölçeği. Envanteri veya kahramanın yeteneklerini açan düğmelerin bulunduğu yer burasıdır. Bir oyun profili (kahramanlar, konumlar) oluşturmak için bir düğme, oyun günlüklerine erişim için bir düğme vb. Ana karakteri hareket ettirmek için enerji harcanır - 1 hücre başına 1 birim. Kullanıcı her gün 40 birim enerji alır (40 olması şart değil ama bu rakamı başlangıç ​​noktası olarak alalım), harcanmamış enerji birikebilir. Haftada bir kez harcanmamış enerji sıfırlanır.
  3. Geçerli konum burada görüntülenir. Şu anda karakter son altıncı hücreye ulaşmış durumda ve en alt tuşa basarak bulunduğu yerden ayrılabiliyor.

Bu şekilde bloklara bölünmenin elbette çok yaklaşık olduğunu not ediyorum. Tek bir yatay/dikey blok olabilir; belirli bir sitenin mimarisine göre hangi çözümün en iyi şekilde oluşturulduğuna bağlıdır.

Kullanıcının oluşturduğu konuma dönelim.
Bir isim bulması gerekecek. Örneğin şöyle bir şey:

İstatistiksel Sapmaların Kalesi
Sihir Kulesi Setleri
Yalnız Geliştirici İskelesi
Sarı Sualtı Adası
İstasyon "Açık Kaynak 5"
Kırık El Yazmaları Mezarlığı
Sayılar Tapınağı
Taverna "Son Operatör"
Ejderha Stadyumu
Beyaz Cadı Çemberi
Çığır Açan Anomaliler

Konumun adını belirledikten sonra kullanıcı, bu konumu ziyaret ederken diğer kullanıcılar tarafından bulunabilecek iki olağandışı yetenek ve iki orijinal öğe bulur ve yükler.

Bunlar örneğin görünmezlik, zihin okuma, şifa, hava durumu büyüsü, bitkilerle iletişim, sihirli ayna, tavşan ayağı, dijital kılıç, zaman kontrol topu, evrensel tornavida, labirent haritası, mavi iksir şişesi, paradoksal şemsiye, mikroskop, kart destesi ve benzeri.

Kullanıcı ayrıca kendisi için konumların bağlantıları aracılığıyla seyahat edebilecek belirli bir kahraman yaratır. Kahramanın bir adı, sınıfı/ırkı, durumu, mevcut görevi ve diğer bazı koşullu parametreleri vardır. Aynı zamanda yanında nesneler taşır ve bir takım yeteneklere sahiptir; tüm bunlar kahramanın seyahatleri sırasında bulduğu/değiştiğidir.

Habr Görevi {kavram}

Bir “halka” konumu örneğine bakalım. Kahraman, koyu yeşil renkle vurgulanan üçüncü hücrededir. Konuma vardığında listenin başındaki ilk hücrede belirdi. Konumdaki tüm makaleler kullanıcı tarafından hemen görülebilir; adlarına tıklarsanız makalenin bulunduğu bir sayfa açılır. Karakteri hareket ettirmek için ise açık yeşil renkte yanan butona basmanız gerekiyor. Bu, enerji tüketecek ve şu anda açık olan sayfa yeniden yüklenmeyecektir. Kahraman son satıra ulaştığında açık yeşil tuşlar kaybolacaktır.

Dilediğiniz zaman konumdaki tüm hücrelerin açılmasını beklemeden en alttaki butona basarak kavşağa ulaşabilirsiniz. Bu geçişte hiçbir enerji israf edilmez.

Kavşak işaretleri

Habr Görevi {kavram}

Kullanıcı konum halkası oluşturduktan sonra bir “kavşak” oluşturma olanağına sahip olur. Burası da bir lokasyon ama kavşağın merkezinden ring lokasyonlarına giden bağlantılar-bağlantılar şeklinde. Bir kavşak tasarlarken kullanıcı iki halkayı (kendisinin ve diğerlerinden biri) birleştirir. Birkaç dal daha eklenerek bağlantı sayısı artırılabilir. Yani, minimum kavşakta iki çıkış, maksimumda ise dört çıkış vardır. Aynı zamanda kahraman bir yol ayrımına geldiğinde girdiği yoldan çıkamadığı için her zaman bir çıkış eksiği görür.

Kavşağın ortasında, kullanıcı bir oyun konusu (NPC) yaratır ve kendisi için bir isim ve sınıf/ırk bulur (kıdemsiz bilim goblini, Kaos Kilisesi rahibi, korsan prenses, mutant bukalemun). Denek ayrıca her geçişle ilgili söyleyeceği cümleleri de ortaya çıkarır (“batıda kendinizi matematik bataklıklarında bulacaksınız”, “kuzeyde bilgeliğe giden yol sizi bekliyor”, “neon koridoru ile bitiyor) üzerinde hoş geldin samuray", "sağa bak, kristal köprüyü görüyor musun?" yazan bir kapı. Ve elbette bir tebrik cümlesi.

Habr Görevi {kavram}

Yukarıdaki resimde bir kavşak örneği gösterilmektedir. Bu konuma girerken, kullanıcı hücrede değildir, ancak mevcut olan tek hücreye tıklayabilir (2 enerji harcayarak), ardından kahramanı selamlayan oyun konusunun bulunduğu bir pencere açılacaktır. Bundan sonra ring konumlarına giden bağlantılardan birini kullanarak ayrılabilirsiniz (ayrıca 2 enerji için). NPC "kulübesini" görmezden gelirseniz, herhangi bir işareti takip etmek 4 enerjiye mal olur.

Deneğe bir yetenek bağışlanabilir, karşılığında karaktere bir statü empoze edilir (kutsama, lanet, "elektrik yüklü", "azaltılmış", "sıfıra bölünmüş", "ateş izleri bırakır").

Ayrıca konuya bir nesne bağışlayabilirsiniz, ardından kahraman belirli bir "görev" alacaktır ("kanalizasyonu farelerden temizlemek", "sürekli hareket makinesi icat etmek", "şövalye törenine katılmak", "kursu geçmek" ateş topu dokuma”, “yedi Büyük Anahtarın tümünü bulun” “, “Süper Bilgisayarı eğlendirmenin bir yolunu bulun”).

Onun günlük geçmişine yansıyacak olan yeteneklerinizi konu üzerinde kullanabilirsiniz (“Yoshi, Mantar Komutanı yeteneğini Mario'da kullanıyor”). Konunun elinde bulunanlarla birkaç eşya değiştirilebilir.

Macera

Macera sürecinin kendisi şuna benziyor - kahramanın gün içinde yapabileceği belirli sayıda hamle var (enerji rezervine göre belirlenir). Kullanıcı bir konuma girdiğinde anında makale koleksiyonlarını görür ve okuyabilir, bu oyunun kendisini etkilemez. Kahraman, konumun belirli bir hücresine kurulur ve alanlar arasında hareket ederek nesneleri veya yetenekleri keşfedebilir. Kahraman, "envanterde" veya "güçler" listesinde boş alan varsa, bir öğeyi ve bir yeteneği bu şekilde alabilir; ikinci yetenek ve ikinci öğe, önceden yüklenmiş öğelerin kaldırılmasını gerektirir. Kahraman daha karmaşık bir yeteneği/öğeyi alırsa, bu durumda "beğen" ile işaretlenir.

Habr Görevi {kavram}
Bir kahraman bir konumda bir öğe bulduğunda, kahraman hakkındaki bilgi penceresinde envanter açılır. Bulunan öğe, istenirse onu alabileceğiniz yan tarafta gösterilir.

Habr Görevi {kavram}
Kahramanın envanteri, seçenekler bloğundaki bir düğme aracılığıyla bağımsız olarak da açılabilir. Kahraman bir yol ayrımındaysa, bir NPC'yi "ziyaret ediyorsa", NPC'nin tuttuğu öğeler yan tarafta gösterilecek ve en fazla iki takas yapılabilir. Benzer şekilde bir NPC'nin ekranı açıkken yeteneklerinizi açarak bir yeteneği kullanabilirsiniz.

Kullanıcının kahramanı halka konumunu istediği zaman terk edebilir, ardından kendisine bununla ilişkili birkaç kavşak teklif edilecektir. Bağlantılı kavşaklar yoksa kahraman, rastgele bir kavşakla karşılaşıncaya kadar enerjinin bir kısmını sisin içinde dolaşarak harcayacaktır.

Kullanıcı, maceraların yanı sıra ayrı bir sayfaya giderek oyun günlüklerini de görüntüleyebilir. Hem ana karakteriniz hem de NPC'niz ve muhtemelen diğer kullanıcıların kahramanları.
Orada şunun gibi girişler görecek:

{Ghostbuster}, {denizkızı kraliçesi} üzerinde {optimizasyon büyüsü} yapıyor

{PhP undead} {matematik profesörü} görevini veriyor - {nehrin zehirli sularını temizlemek}

{sanat yönetmeni ejderhası}, {hayal kırıklığı kılıcınızı} bir {yüzen ssd sürücüsü} ile değiştirir

Habr Görevi {kavram}

Gelişme

Burada, genel olarak, bir tür meta oyunu birleştiren bir oyunlaştırma sistemini nasıl oluşturabileceğinizin temellerini ve ayrıca malzemeleri ayrı bir bağlantılı alana (labirent/zindan/şehir gibi bir şeye) toplama sürecini açıklıyoruz. içeriğin bir şekilde yapılandırıldığı ve özel alanlara/bölgelere toplandığı yer.

Habr'ın karması ve kullanıcı puanı da oyun enerjisindeki günlük artış miktarını bir şekilde etkileyebilir. Bir seçenek olarak.

Doğal olarak genel oyun istatistiklerinin yer aldığı tablolar da olabilir. Farklı üstler. Örneğin en sık ziyaret edilen lokasyonlar, en çok “beğeni” alan öğeler. Bu arada, aynı öğeler belirli sayıda derecelendirme toplandığında renklendirilebilir ve nadirliklerini artırabilir (Diablo'da olduğu gibi).

Ayrıca, birisi onu zaten en az bir oyun konumuna bağladıysa, kahramanı kullanıcının o anda okuduğu sayfaya ışınlama yeteneğini de ekleyebilirsiniz (5 enerji puanı karşılığında).

Zamanla bazı ek konum türleri oluşturabilirsiniz. Sadece kavşaklar ve kavşaklar değil. Veya kullanıcıların mevcut konum türlerinden daha fazlasını oluşturmasına izin verin.

Yönetimin kendisi bazı benzersiz oyun nesneleri ve yapıları - aynı loncalar, klanlar, test bölgeleri vb. - yaratma fırsatına sahiptir. Yani kahramanlar bir şekilde oraya girebilecek, yer alabilecek ve iletişim kurabilecek.

Yeteneklere, kahramanlara ve öğelere sayısal tanımlayıcılar atamak, bunların çeşitli etkileşimlerinin anlatı sonuçlarının hesaplanmasına olanak tanır. Örneğin, eğer kahraman daha önce bir konuda bir yetenek kullanmışsa ve bu sadece günlüğe kaydedilmişse, o zaman tanımlayıcılar ve ilişkilendirme matrisi aracılığıyla günlük girişlerine şu şekilde çıktı vermek mümkün olacaktır: "{paradoksun nefesini} kullanıyorsunuz" {ahşap böceği} üzerinde. sonuçlar: {vardiya, zaman, açık}." Bu formda, fantezi için zaten daha fazla yiyecek var ve üzerine daha büyük bir rol yapma sisteminin inşa edilebileceği yeni unsurlar ortaya çıkıyor.

Hakkında bir makalede hikayeler üreten tanımlayıcı özelliklerin etkileşimi kavramı hakkında daha ayrıntılı olarak zaten yazmıştım. Hesaplanan arsa. Basit rastgeleleştiricilerden daha fazla potansiyele sahiptir, çünkü bir yandan çeşitli etkileşimlerin sonuçları kaotik ve rastgele görünür, ki bu bir rastgeleleştiriciden beklediğimiz şeydir, ancak yine de etkileşimli herhangi bir nesne çifti için sonuç her zaman sabittir.

Sayısal tanımlayıcılarla, karmaşık sistemler bile kurmadan pek çok ilginç şey yapabilirsiniz. Mesela oyunda mevcut olan Al Habraic Dönüşüm Küpü'nü beğendiniz mi? Kahraman oraya bir eşya ve yetenek yerleştirir ve karşılığında yönetim tarafından geliştirilen bir başarıyı alır. Her biri kendi numarasına sahip olan bu tür başarılardan oluşan bir tablonun olduğu anlaşılmaktadır. Ve bir yetenek bir öğeyle çarpıldığında, sonuç bir başarı numarası ise oyuncu bu başarının kilidini açar.

Ayrıca, kahraman tarafından alınan görevlerin, görevin tamamlanmış sayılacağı belirli bir basit sayı koşulu olabilir. Tetikleyici, kahramanın NPC'deki yeteneklerini kullanan eylemleri olabilir - eğer bir sonraki böyle bir etkileşimde sayı koşulu elde edilirse, o zaman görev tamamlanır ve yeni bir tane alabilirsiniz. Hatta oyuna deneyim için seviyeler veya başka bir şey eklemek istersek kahraman bunun için deneyim bile kazanabilir.

Zamanla, temel kurallar ve ortaya çıkan oyun öğeleri, belirli bir sosyal ağın görünümüne yaklaşan daha büyük bir şeye dönüştürülebilir, üstelik aktif bir yönelimle, çünkü Quest adının kendisi belirli hedefleri, aktif görevlerin belirlenmesini ve bunların çözümünü ima eder.

Habr Görevi {kavram}

Habr Quest'i siteye bir eklenti olarak değil (ya da sadece değil), belki de oyunun kendisine ek olarak yerleşik bir Habr sayfa görüntüleyicisine sahip ayrı bir mobil uygulama olarak düşünebilirsiniz. Bu formda oyunun kendisi, web sitesindeki blok formatıyla sınırlı olmaksızın, daha etkileşimli ve özgür bir biçimde sunulabilir. Yani, yalnızca düğmeler ve açılır listeler değil, aynı zamanda sürükle-bırak, animasyonlar ve oyun uygulamalarının diğer özellikleri de.

Habr Görevi {kavram}

Bunlar düşünceler. Sen ne diyorsun?

Kaynak: habr.com

Yorum ekle