Siber büyükanne ya da XNUMX saat boyunca nasıl hackathon yaptığımız
7-8 Nisan tarihlerinde Kontur'da 27 saatlik bir programlama maratonu olan açık bir hackathon düzenlendi. Geliştiriciler, test uzmanları, tasarımcılar ve arayüz tasarımcıları zorlukların üstesinden gelmek için bir araya geldi. Sadece konu iş sorunları değil, oyunlardı.
Kurallar son derece basit: Hiçbir hazırlık yapmadan geliyorsunuz ve bir gün sonra ne yaptığınızı gösteriyorsunuz. Hackathon beş şehirde gerçekleşti: Yekaterinburg, Izhevsk, Innopolis, Novosibirsk ve Perm. İlk defa herkesi davet ettik.
Onu yargılamak için çağrıldım ve hafta sonunu bunun için harcadığıma hiç pişman değilim. Bugün sizlere Yekaterinburg'da nasıl olduğunu anlatacağım ve en iyi oyunları inceleyeceğim.
Ne yaptığımı bilmiyorum ama benimle selfie mi çekiyorlar?
Hackathon. 27 saat aralıksız
Uygulamak için 24 saatimiz vardı, 204 katılımcı, 5 ofis, 46 takım, neredeyse bir düzine oyun motoru, çok renkli kurabiyeler ve çikolatalardan oluşan bir denizin yanı sıra bir kutu chokopaev, tek seferde 70 kutu pizza siparişi verildi sabah ve 250 litre enerji içeceği... Lanet olsun enerji içeceği, ondan sonra o kadar çok geziniyorsun ki, serinin tipik bir programcısı gibi görünüyorsun. Kas-iskelet sistemi becerileri kaybı, halüsinasyonlar ve taahhüt kaybı. Vlad Babin, hackathon katılımcısı, testçi
Takımların çoğu tam güçle geldi; geri kalanlar organizatörler tarafından hemen orada arkadaş edinildi. Ve birisi hackathon'u tek başına yapmaya karar verdi. Yekaterinburg'da katılımcılar kafe dahil birinci katı tamamen işgal ettiler.
Organizatörler projelerinizde isteğe bağlı olarak kullanabileceğiniz fikirler ortaya attılar: kaktüsler, bitcoinler, palyaçolar... Hackathon başladı.
Nereden başlayacağınızı bilmiyorsanız organizatörler referanslar hazırladılar.
Kafe bu hafta sonu da meşguldü.
Akşam takımlar, oyun konseptlerinin büyük ekranda sunulduğu konferans salonunda toplandı. Takımlar birbirlerine projeleri sundu, kimse not vermedi. Adamlar şaşkınlık içindeydi ve bu onların acil durumdan kısa süreliğine kurtulmalarına yardımcı oldu.
Takımlarında rol bulamayan katılımcılar eğlendiler: Bir Pythonist, takımı için n sayıda taahhüt yapan ve bu parametreyle kazanmasını sağlayan bir senaryo yazdı. Her ne kadar bu herhangi bir rol oynamadıysa da :)
Şampiyonları görevlendirin.
Adamların sadece 9 saatte neler yapabileceğini görmek harikaydı.
Etkinliğin süvarilerin sızmasıyla ilgili kendi meme'i vardı.
Geceleri organizatörler 500 kutu enerji içeceği getirdiler. Sabaha hiç kalmadı.
Saat 01:00'de bir pizza kamyonu teslim edin. Ancak gün bununla bitmedi: 3'da son akşam yemeği vardı. Yazmaya devam edebilenler, uyuyamayanlar. Ellerinden geldiğince yerleştiler: çuvallar, kenarlardaki kanepeler, Kontorovitler ofislerinde uyudular.
Katılımcıların cesaretine hayranım.
Etkinliğin formatını ilk öğrendiğimde çok şaşırdım: Hafta sonunu böyle geçirmeye asla karar vermezdim.
Asla yalnız yürümeyeceksin.
Saat 13'te son proje teslim edildi. Atışları bitiren takımlar artık dinlenebildi. Değerlendirme süreci tüm hızıyla devam ediyordu: Her projeye kısa bir fragman sunuldu ve 00 ekibin videolarının süresi 46 dakikaydı. Tüm seyirciler tarafından büyük ekranda izlendi.
sonuçlar
Hackathon şu şekilde değerlendirildi:
Grigory Ivanov hedefbilgisayar oyunları geliştirmek için para alan;
Oyunlara olan sevgisinden dolayı programlamaya başlayan ve şimdi geliştiricilerimize ders veren Kontur'dan Ivan Domashnikh;
Testlerden sorumlu olan ve oyunların kalitesini takip edeceğine söz veren Kontur'dan Maxim Zakharov;
ve ben, yayınlanmış birçok masa oyununun mucidi Sergei Usminsky. Örneğin, İki başkentin rotaları.
Yedi aday vardı:
en bağımlılık yaratan oyun;
arsa;
harika teknolojiler;
tasarım;
fikir;
yapay zeka;
Halkın Seçimi Ödülü.
Size kazanan takımların fragmanlarını göstereceğim ve mümkünse kaynak kodunu GitHub'da paylaşacağım. Bazı katılımcılar kodun yayınlanmamasını istedi. Umuyorum çünkü bu projeleri daha çok duyacağız.
En bağımlılık yapıcı oyun
Ödül, muhasebe raporlarını sunmaya çalışan bir büyükannenin oynadığı oyunla kazanıldı. Konturlu adamlar stres atıyorlardı. Mesnet, tuğlaları doğru bir şekilde yakalaması gereken bir ip yardımıyla hareket eder.
Bir jüri üyesi olarak, kuralların ayırdığı 3 dakikadan daha hızlı bir şekilde konunun ana hatlarını çizen adamlara çok minnettarım.
En İyi Hikaye
İyiyle kötü arasındaki mücadeleyi konu alan en sevimli oyun kazandı. Sorun şu ki, her yeni beceri, karakteri karanlık tarafa götürüyor.
Ekip çoğunlukla sanatçılardan oluşuyordu ve dünya gerçekten akılda kalıcı. Ancak mesele yalnızca resimlerle ilgili değildi: Oyun, her bakımdan en yüksek puanı alan ödüle layık görüldü.
Birkaç 3D atıcıdan biri en havalı teknolojileri gösterdi. Mutsuz bir gelecekte Bitcoin mevduatları tükenecek. Ne yapalım?
Bu oyunda düşmanlar, siper, bir tren ve... yumruk sesi çıkaran bir katana var. Görünüşü salonda sevinç yarattı.
Ama kendi gözünüzle görseniz iyi olur:
SKB KONTUR'A KATILIN. Ancak oyun bir ekip tarafından yapıldı. Targema. Kaynaklar.
En iyi tasarım
Başka bir fütüristik tetikçi kazandı: "Hiçbir yere varolmayan koşu." Tasarımın sadece güzellikle ilgili olmadığına, aynı zamanda oyunun fikrine uygun bir görsel dille de ilgili olduğuna karar verdik.
Geliştirici, birleşik bir stil korudu ve eğitim modunu oyuna iyi bir şekilde entegre etti.
Искусственный интеллект
Yapay zeka uygulamaları seyrekti: Çoğu oyunun hiç düşmanı yoktu. Ve eğer öyleyse, çoğu zaman oyuncuya doğru koşarlardı. Ancak jüri üyelerinin "Hayat tersine döndü" adını verdiği oyun bu değildi. Süvarilerle ilgili mem olan.
Oyuncu ordusunu kurar ve ardından simüle edilen savaşı izler. Oyuncunun amacı, belirli bir düşman konumunu yenmek için birlikleri konumlandırmaktır.
Kazanan Messengerium oyunu oldu - tahta Imaginarium Telegram'da. Sunucu bir cümle buluyor ve oyuncular buna uygun resimler gönderiyor. Daha sonra en uygun olana oy veriyorlar.
Oyun hiçbir şekilde grafik içermiyor. Messengerium başarılı ürünleri iyi bir şekilde birleştiriyor ve böylece yeni bir şey yaratıyor.
Basit ve zevkli. Gösteride tek bir kelime dahi konuşulmadı.
Katılımcılar kartlarda kovboy düellosu için oy kullandı. Yapacağınız eylemi mümkün olduğu kadar hızlı seçmelisiniz. Prensip “taş-kağıt-makas”a benzer. Genellikle oyun mekaniğinin temelini oluşturur.
Bir şeyi anlamak istiyorsanız onu yaratmaya çalışın. Oyun tasarımcıları oyunun ne olduğunu tartışırken, 200 katılımcı bunun cevabını pratikte arıyordu. Tabii ki bunun zor olduğu ortaya çıktı. Birisi içeriği unutarak kendisini formu kopyalamakla sınırladı. Birisi projeyi dolduran ve oyunu yerinden eden mizahta boğuldu. Birisi gücünü hesaplamadan maratonun ötesine geçti. Birisi iyi bir oyun yaptı ama sunamadı.
Ancak oyun grafiklerle, canavarlarla ya da çöplerle ilgili değil. Oyunu oynamak eğlenceli olmalı. Messenginarium ve "Tersten Yaşam" ilginç bir proje için grafiklerin bir oyun tasarımcısının elindeki araçlardan yalnızca biri olduğunu kanıtlıyor.