Oyunlaştırma Mekaniği: Beceri Ağacı

Merhaba Habr! Oyunlaştırmanın mekaniği hakkındaki sohbete devam edelim. Geçmiş makale Derecelendirmeden bahsettim ve bu sefer de yetenek ağacından (teknolojik ağaç, yetenek ağacı) bahsedeceğiz. Ağaçların oyunlarda nasıl kullanıldığına ve bu mekanizmaların oyunlaştırmada nasıl uygulanabileceğine bakalım.

Oyunlaştırma Mekaniği: Beceri Ağacı

Beceri ağacı, prototipi ilk kez 1980 yılında Civilization masa oyununda ortaya çıkan teknoloji ağacının özel bir durumudur. Yazarı birdenbire Sid Meier değil Francis Tresham oldu. Bununla birlikte, bilgisayar oyunlarında, bu mekaniğin uygulanmasının önceliği (aynı zamanda olağan biçimindeki son oluşum), 1991 tarihli klasik Sid Meier's Civilization'daki eski Sid'e aittir. O zamandan beri teknoloji ağacı oyun geliştirmede yalnızca stratejilerde ve RPG'lerde değil, aksiyon oyunlarında ve nişancı oyunlarında bile kullanıldı. Yazıda yetenek ağacı ile teknoloji ağacı arasındaki farka dikkat etmiyorum, yetenek ağacı derken ikisini de kastediyorum. Her iki yazımın da (beceri ağacı ve beceri ağacı) doğru olduğunu düşünüyorum, ancak oyun geliştirmede daha yaygın olduğu için makalede ikincisini kullanacağım.

Oyunlaştırma Mekaniği: Beceri Ağacı
Hepsinin başladığı yer burası. Sid Meier'in Medeniyet teknoloji ağacı.

Ağaç mekaniğinin tarihi veya yapım ilkeleri hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız başlangıç ​​noktanız şu olacaktır: Aynı adı taşıyan Vikipedi sayfası. Yazımda modern (ve pek de modern olmayan) oyunlardan ağaç türlerine bakacağız, mekaniğin sorunlarına dikkat edeceğiz, bu sorunlara çözüm sunmaya çalışacağız ve beceri ağacı mekaniğini oyunlaştırmada kullanmanın belirli yollarını düşüneceğiz. . Neden sadece bunu düşünüyorsun? Maalesef beceri ağacını oyun dışı bağlamda kullanmanın gerçek örneklerini bulamadım. Bu tür örneklerle karşılaştıysanız, bu makaleye yapılan yorumlarda bunlardan bahsettiğiniz için minnettar olurum.

Oyun mekaniğini oyunlaştırmada kullanmadan önce bir oyun geliştiricisinin deneyimini incelemeniz gerekir. Mekaniklerin oyunlarda nasıl kullanıldığını, oyuncuların neden ilgisini çektiğini ve insanların bu mekaniklerle etkileşime girerek ne tür eğlenceler elde ettiğini analiz edin. Yetenek ağacına bakmanızı tavsiye ederim Mark Brown'ın videosu veya çeviri makalesi dtf.ru'daki bu videonun öne çıkanları. Mark'ın tezleri yalnızca oyun geliştirmeyle değil aynı zamanda oyun dışı sistemlerin ve projelerin oyunlaştırılmasıyla da ilgilidir.

Beceri ağaçlarının türleri (yapım prensibine göre, oyun türüne göre vb.) yukarıda belirtilen Wikipedia makalesinde ayrıntılı olarak yazılmıştır. Alıntı yapmanın bir manasını göremiyorum bu yüzden oyunlarda bulunan bazı ilginç ağaçlara bakmanızı öneririm.

Oyunlaştırma Mekaniği: Beceri Ağacı
Path of Exile oyunundaki beceri ağacının referans örneği. Beceri ağacıyla ilgili çoğu söz, mem ve motivasyon düşürücüde görünür. Görünen karmaşıklığa rağmen ağaç mantıklıdır ve oyuncular tarafından hızla ustalaşılır. Ancak oyunlaştırma için ağacın bu boyutu çok büyük; oyunlaştırılmış sistem kullanıcılarının katılım düzeyi bununla başa çıkmak için yeterli değil.

Oyunlaştırma Mekaniği: Beceri Ağacı
Final Fantasy X oyunundan bir başka büyük ve karmaşık ağaç

Oyunlaştırma Mekaniği: Beceri Ağacı
Final Fantasy serisi bu kez onikinci bölümüyle yine öne çıktı. Ağacın boyutu onda birinden daha küçüktür, ancak çok sıradışı görünüyor ve anlaşılması zor. Burada başlangıç ​​nerede? Bitiş çizgisi nerede? Bu bir ağaç mı?

Oyunlaştırma Mekaniği: Beceri Ağacı
Diablo 2'den eski tarz yetenek ağacı (iki ekran görüntüsünden birbirine yapıştırılmıştır). Ağacı, esasen üç ayrı küçük beceri ağacını temsil eden üç sekmeye bölme ilkesine dikkat edin.

Oyunlaştırma Mekaniği: Beceri Ağacı
Modern oyun yapımından iyi, kullanışlı bir beceri ağacı. Assassin's Creed: Kökenleri. Başarılı tasarım çözümüne dikkat edin: öğrenilen becerilerin ve bunların açtıkları yolların parlak, zıt bir şekilde vurgulanması.

Oyunlaştırma Mekaniği: Beceri Ağacı
Bulabildiğim en chthonik örnek. Warzone 2100 teknoloji ağacına gitmenizi tavsiye ederim по ссылке%100 ölçekte görmek için.

Beceri ağacı mekaniğini oyunlaştırmaya nasıl uygulayabilirsiniz? İki belirgin seçenek a) eğitim ve personel rezerv sistemleri ve b) sadakat programlarıdır. Sadakat programlarındaki beceri ağacı, müşterinin kendisi tarafından her müşteri için kişiselleştirilen bir indirimler ve diğer bonuslar sistemidir.

İlk seçenek: uzaktan eğitim portalları ve dahili kurumsal portallar. Her iki durumda da görev aynıdır - olası teorik becerileri yapılandırmak, sistem kullanıcısına belirli bir yeterliliği elde etmek için hangi yolu izlemesi gerektiğini göstermek. Diyelim ki yeni bir şirkette asistan analist olarak işe girdiniz. Kurumsal portalda, kıdemli analist seviyesine kadar hangi teorik becerilere sahip olmadığınızı kolayca anlayabileceğiniz, alana geçmek istiyorsanız neleri incelemeniz gerektiğini görebileceğiniz kişisel yeterlilikler ağacına erişebilirsiniz. proje yönetimi vb. Şirketin yönetimi de çalışanların yetkinlikleri hakkında tam bir anlayışa sahip oluyor. Böyle bir sistem teorik olarak şirkette personel rezervi oluşumunu ve çalışanların dikey büyümesini kolaylaştırır ve çalışanların genel yeterlilik düzeyini artırır.

Oyunlaştırma Mekaniği: Beceri Ağacı
Şirketin dahili portalı için beceri ağacının bir bölümünün basit düzeni. Gerçek bir şirkette ağaç daha büyük olacaktır, ancak ana anlamı yansıtan bir örnek için bu yeterli olacaktır.

Düzene daha yakından bakalım. Yeşil gölgeleme öğrenilen becerileri (dikdörtgenler) ve uzmanlıkları (elipsler) gösterirken, beyaz gölgeleme çalışmaya hazır becerileri gösterir. Kullanılamayan beceriler ve uzmanlıklar gri renkle vurgulanır. Turuncu ve gri çizgiler beceriler ve uzmanlıklar arasındaki yolları gösterir; turuncu - halihazırda gidilen yol, gri - henüz gidilmemiş yol. Bana göre dikdörtgene tıklayarak, seçilen beceride bir kursa kaydolma olanağı veya bu kursun nerede ve nasıl alınabileceği ve onaylanabileceği hakkında bilgi içeren bir pencere açmak mantıklıdır (örneğin, portal uzaktan eğitim sistemiyle entegrasyonu bulunmamaktadır). Elips üzerine tıkladığımızda, uzmanlık tanımını (sorumluluklar, maaş cetveli vb.) içeren bir pencere görüntüleriz. İş deneyimine dikkat edin: açıkçası bu bir beceri değildir, ancak yalnızca teorik yeterliliklerin değil, aynı zamanda uzmanlık için gerekli diğer gerekliliklerin de beceri ağacına entegre edilme olasılığını gösterir. Deneyim dikdörtgeninin içine, kullanıcının ilerlemesini açıkça gösteren bir ilerleme çubuğu yerleştirilmiştir.

Beceri ağacının mekaniğini kullanmanın ikinci seçeneği sadakat kartlarının geliştirilmesidir. Spor malzemeleri, giyim ve ayakkabılar gibi büyük bir mağaza için sadakat kartının klasik bir versiyonunu hayal edelim. Tipik olarak, böyle bir kart, alıcı belirli bir satın alma miktarına ulaştığında yüzde indirim sağlar veya karta, gelecekteki satın alma işlemlerinin bir kısmını ödemek için kullanılan satın alma bonusları verilebilir. Bu hiç yoktan iyidir, işe yarar, ancak böyle bir kart belirli bir müşteri için esnek bir özelleştirmeye izin vermez. Müşteriye örneğin tüm ürünlerde %5 indirim veya yalnızca erkek ayakkabılarında %10 indirim seçme fırsatı verirseniz ne olur? Ve bir sonraki aşamada, örneğin garantinin 365 güne çıkarılması veya snowboardlarda %2'lik bir indirim elde edilmesi mümkün mü? Teorik olarak, böyle bir sadakat sistemi normalden daha iyi çalışacaktır çünkü hiç kimse neye ihtiyacı olduğunu kişinin kendisinden daha iyi bilemez. Böyle bir sistemi uygulayan bir şirket, (uzun süredir ilgi çekici yeni ürün bulunmayan) monoton sadakat programı pazarında öne çıkacak, müşteri tercihleri ​​hakkında daha fazla veri alacak, mağazaya bağlılık düzeyini artıracak ve mağazaya olan bağlılık düzeyini artıracaktır. Hatta klasik versiyona kıyasla sadakat sisteminin maliyetini eninde sonunda azaltabilecek.

Beceri ağacındaki dengeyi doğru şekilde ayarlayarak maliyetleri azaltmak mümkündür. Geliştirme sırasında, her bir becerinin kaç koşullu puana (ruble eşdeğeri cinsinden) mal olacağını hesaplamanız (becerilerin aynı maliyete sahip olması hiç de gerekli değildir), elde edilen sonuçları klasik sadakat programıyla karşılaştırmanız ve sonuçları "kalibre etmeniz" gerekir. sistem. Örnek olarak erkek, kadın ve çocuk ayakkabıları satan bir ayakkabı mağazasını ele alalım. Klasik sadakat programı, 5 ruble tutarındaki satın alma tutarına ulaşıldığında tüm ürünlerde %20 indirim sağlıyor. Yeni sistemde, bir becerinin maliyetini 000 rubleye eşitleyeceğiz ve müşteriye üç seçenek sunacağız: erkek ayakkabılarında %10, kadın ayakkabılarında %000 ve çocuk ayakkabılarında %5. Diyelim ki zor bir seçim yapmıyoruz ve müşteri üç becerinin de kilidini açabiliyor. Bunu yapmak için, klasik versiyonda olduğu gibi mağazada 5 ruble değil, 5 ruble harcaması gerekecek, ancak çoğu müşteri bu "vidaların sıkılmasından" memnun olacak (ve bunu böyle düşünmeyecek bile) ), çünkü onlar için en önemli şey indirim olduğu için klasik versiyondakinin yarısı kadar para harcayarak kategoriyi alacaklar.

Hemen itiraz edelim: ancak alıcı, kendisi için en önemli olan mal kategorisinde daha hızlı bir indirim alacaktır. Doğru ama çoğu müşterinin yalnızca seçtikleri kategoride alışveriş yapmadığına inanıyorum. Bugün kendine ayakkabı alıyor insan, yarın eşine ayakkabı alıyor, altı ay sonra da ayakkabıya ihtiyacı olan bir çocuğu oluyor. Mağaza ne kadar büyükse, müşteri sayısı ve ürün yelpazesi ne kadar çeşitli olursa, bu model o kadar iyi çalışır ve mağazanın müşterilere belirli ürün kategorilerinde (hatta dar kategorilerde) indirim seçme fırsatı vermesi o kadar ilginç olur.

Sadakat programlarında beceri ağaçlarının kullanılmasının bir diğer nedeni de insan beyninin yarım kalan eylemlerden hoşlanmamasıdır. Başka bir oyun mekaniği buna dayanıyor: ilerleme çubuğu. Bizim durumumuzda, alıcıların beyinlerinin ağaçta yeni ve yeni beceriler keşfetmeye, bir tür munchkinizm yapmaya ve ağacın tüm becerilerini elde etmeye çabalamaya teşvik edileceğine inanıyorum. Ve buna klasik sadakat programından daha fazla para harcayın. Bu nedenle Mark Brown tam olarak açılamayan oyunlarda ağaç yapılmasını tavsiye etse de ben sadakat programlarında tam tersine müşterileri sınırlamamanızı ve puanların doğru dağılımını seçme konusunda onları düşünmeye zorlamamanızı tavsiye ediyorum. Sonuçta, bir sadakat programındaki müşteri katılımı, yeni bir oyundaki oyuncu katılımından daha azdır; dolayısıyla bu tür görevleri gereksiz yere atamamalısınız.

Makalenin son bölümünde beceri ağacının mekaniğini pratikte uygulamadaki sorunlardan ve konulardan bahsedeceğiz.

Yetenek ağacının tamamını bir kerede mi göstermeliyim? Bazı oyunlarda oyuncu ağacın tamamını görmez ve yalnızca olası beceriler kazanıldıkça öğrenir. Bu tür bir gizlemenin oyunlaştırmada yararlı olmadığına inanıyorum. Ağacı hemen gösterin, kullanıcıyı ağaca hakim olmak için kendi stratejisini oluşturmaya motive edin.

Oyunlaştırma için bir ağaç tasarlarken, kazanılan deneyimi korurken becerileri sıfırlama yeteneğini ve becerileri yeniden dağıtma yeteneğini buna dahil edin. Bu işlev, kullanıcıları becerileri dağıtırken gereksiz sorumluluktan kurtaracak ve sadakat programının kullanıcının hayatındaki değişikliklere uyarlanmasını mümkün kılacaktır. Bir çocuğun doğumu, başka bir şehre taşınmak, işte terfi ya da işten çıkarma, dolar kurundaki dalgalanmalar gibi pek çok faktör tüketim alışkanlıklarında güçlü bir değişime neden oluyor. Beceri sıfırlama özelliği bu gibi durumlarda sistemin güncel kalmasını sağlayacaktır. Ancak bu işlevi çok erişilebilir hale getirmeyin, aksi takdirde kullanıcılar ödeme yapmadan önce ödeme sırasında becerileri sıfırlayacak, o anda ihtiyaç duyduklarını seçecek ve sistemi orijinal anlamından mahrum bırakacaktır. Bu fırsatın yılda bir kez, yılbaşı tatilinden sonra veya şirketin doğum gününde verilmesi normaldir.

Sistemdeki puanlama mekanizmasını düşünün. Bir puan bir rubleye eşit mi olacak? Yoksa bin ruble mi? Belirli dönemlerde veya belirli ürünler için puan biriktirme katsayısının artırılması olasılığını sisteme dahil etmeye değer mi? Bu puanları becerilerin kilidini açmak yerine ürünler için ödeme yapmak için kullanabilir miyim? Yoksa bonus puanları ve becerilerin kilidini açmak için gereken puanlar sistemdeki farklı varlıklar mı olacak?

Önemli bir nokta; beceri ağacı nelerden oluşacak? Buna hangi bonusları dahil edeceksiniz? Becerilerin seviyeleri olacak mı? Örneğin, birinci seviye bir beceri %1 indirim verirken aynı beşinci seviye beceri %5 indirim sağlar. Ancak sadece bu tür bonuslara kapılmayın: hem oyunlarda hem de oyunlaştırmada böyle bir ağaç sıkıcı olacaktır. Yalnızca mevcut özellikleri geliştirmekle kalmayın, yeni özellikler ve işlevler ekleyin. Örneğin, ağaçta sıra olmadan ödeme sayfasına erişimin, özel satışlara davet edilmenin veya diğer özel fırsatların kilidini açabilirsiniz. Sadakat programlarındaki beceri ağacı yalnızca ürün ve hizmetlerdeki indirimlerden ibaret değildir. Oyundaki beceri ağacı, oyuncuları yeni içerikte uzmanlaşmaya teşvik etmeli ve sadakat programında onları farklı ürün kategorilerinde ek satın almalar yapmaya teşvik etmelidir.

Sadakat programlarını oyunlaştırmak için bu mekanizmayı kimler kullanabilir? Bana göre B2C alanında faaliyet gösteren ve en az beş (veya daha iyisi on) türde mal ve hizmet sunan küçük, orta ve büyük işletmeler. Benim anlayışıma göre pizza, wok, rulo ve suşi farklı türde ürünlerdir. Sakal, bıyık ve saç kesimi, çocuk saç kesimi ve saç boyama farklı hizmet türleridir. Kırmızı veya yeşil ayakkabılar, Margherita pizza ve BBQ pizza aynı tür ürünlerdir. Bana göre bir veya iki tür ürün için bonuslardan oluşan bir beceri ağacı gerekli değil. Böyle bir durumda klasik sadakat programını kullanmak daha kolaydır.

Bana göre böyle bir sistemin tasarlanması ve uygulanmasındaki sorun, sahibi firmada gerekli yetkinliklerin bulunmamasıdır. Oyunlaştırma konusunda deneyimi olmayan ve en önemlisi böyle bir sistemi dengeleme konusunda deneyimi olan bir oyun tasarımcısı olmayan bir pazarlama departmanı tarafından bir beceri ağacını ticari olarak etkili hale getirmek zordur. Ancak bunun için yeni çalışanların işe alınmasına gerek yok; görevlerin çoğu uzaktan çalışma ve istişarelerle tamamlanabiliyor.

Yazıyı sonuna kadar okuyan herkese teşekkürler, umarım içindeki bilgiler bir şekilde işinize yaramıştır. Sadakat programlarının ve eğitim sistemlerinin oyunlaştırılması alanındaki deneyimlerinizi, sorunlarınızı ve ilginç düşüncelerinizi yorumlarda paylaşırsanız sevinirim.

Kaynak: habr.com

Yorum ekle